“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”

作者: 谢栎 孔祥樨

斯坦尼斯瓦夫·莱姆Stanisław Lem (1921-2006)

“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”0

波兰著名作家,主要以对科幻小说和散文的创作闻名于世。莱姆在世界范围内享有盛誉,获得了多项波兰和国际文学奖,代表作有《索拉里斯星》《未来学大会》《无敌号》等。莱姆的科幻作品涉及哲学、未来学和文学批评等多个领域;技术发展的不确定性、智能的本质、与外星智慧生命的交流和理解,以及人类的局限性,是他笔下经常探索的主题。

“为什么会有莱姆这样的人呢?”一篇为庆祝斯坦尼斯瓦夫·莱姆百年诞辰所作的纪念文章,是以这样的问题开头的。而任何一个读过这位波兰科幻泰斗的作品的人,恐怕都会不禁发出类似的感慨:怎么会有人在如此深入地体察二十世纪动荡年代的同时,又能如此透彻地洞悉未来?

莱姆作品的影响力从未止步于文字,作家的经典之作《索拉里斯星》被从塔可夫斯基到索德伯格的一众知名导演多次搬上银幕;阿里·福尔曼基于《未来学大会》改编的动画电影获誉无数;经典科幻动画《飞出个未来》的创作者表示,莱姆的《星际旅行日记》给了他很多灵感;而“模拟人生”系列游戏创作者威尔·莱特更是直言游戏受启发于莱姆《机器人大师》中的故事。在影视、绘画,以及游戏等诸多衍生作品中,莱姆笔下的文字在不同体裁的诠释下,永远焕发着蓬勃的生命力。

很快,我们将再次与莱姆相遇:由波兰独立游戏工作室“星域工业”(Starward Industry)开发的科幻惊悚游戏《无敌号》(The Invincible)将于2022年发行。该游戏改编自莱姆的同名科幻小说,以第一人称视角展开。玩家会在一个充满敌意的陌生星球上醒来,开始一项神秘任务:寻找自己飞船上失踪的船员;与此同时,还要努力在星球上生存下去。随着情节发展,这个星球的秘密也将逐渐浮出水面。近日,《科幻世界》幻星工作室有幸对《无敌号》游戏的主创人员进行了采访。莱姆与游戏的这次“破圈”碰撞,会激起怎样的火花呢?一起来先睹为快吧!

“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”1 “不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”2

除了笔调深沉的《无敌号》《索拉里斯星》等作品,活泼幽默、天马行空,又充满辛辣讽喻和现实反思的伊翁·蒂奇系列也是莱姆的代表作。在2022年,科幻世界将为读者带来以这位太空旅行者蒂奇为主角的《星际旅行日记》和《太空旅行者的回忆录》。两本书的内容联系密切,分别以日记和回忆录的体裁,通过第一人称视角,讲述了蒂奇的一系列令人捧腹的时空冒险。

受访人简介

米哈尔·纳波拉(Michał Napora)

波兰人,成长于澳大利亚。他是32-33平台创始人,这是一家致力于为获得过业内奖项的电子游戏制定营销方案的机构;同时任“星域工业”游戏工作室社区经理。

马切伊·多布洛夫斯基(Maciej Dobrowolski)

“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”3

波兰人,成长于克拉科夫,大学毕业后一直从事商业项目管理工作,现任“星域工业”游戏工作室市场经理。

采访人: 

感谢二位接受我们的采访邀约!其实,《科幻世界》杂志和莱姆有不少缘分。早在将近二十年前,我们就出版过莱姆最广为人知的作品之一——《索拉里斯星》。在2021年莱姆百年诞辰之际,我们与波兰大使馆合作,在四川科技馆展出了丹尼尔·穆鲁兹为莱姆小说创作的经典插画。今年,我们还有《星际旅行日记》和《太空旅行者的回忆录》的出版计划。这也是我们能够在茫茫信息海洋中注意到游戏《无敌号》的原因。能够知道有这样一款改编自莱姆小说的科幻游戏正在开发,无疑是一件令人兴奋的事情。

“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”4

米哈尔:

莱姆的作品在中国能够有如此多的关注,确实让我们感到惊喜,同时我们也十分荣幸能够参与这次采访,来了解中国的读者和观众们是怎么看待莱姆作品以及波兰游戏的。

采访人:

在正式采访开始之前,先恭喜工作室的各位得到了今年的金摇杆奖①提名,这让我们对《无敌号》更加期待了。

“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”5

马切伊: 

谢谢!我们非常幸运能够参与其中,希望今年在游戏推出后我们还能拿到提名。这(提名)是一个很好的开始,我们希望把能做的都做好。大家现在能看到的预告片,正是金摇杆奖颁奖典礼前播放的宣传片。

采访人:

当我第一次在网上看到宣传片和游戏小样时,就被游戏画面中浓浓的复古太空科幻感深深吸引了。莱姆是一个风格非常鲜明的科幻作家,在中国也拥有很大的读者群体。我们的第一个问题是,为什么团队选择了莱姆的《无敌号》这本小说进行游戏改编呢?

米哈尔:

这个问题由我开始吧。首先,我想分享一个关于自己的小秘密:我算是文化意义上的“半个波兰人”。我的父母都是波兰人,而我出生在澳大利亚,也成长在澳大利亚的文化环境中。但从我记事起,家里就充斥着波兰文化氛围。在波兰,人们都非常敬重莱姆,并为他感到骄傲,很多人在幼时就读过莱姆的书。我也非常喜欢他的作品。莱姆就好像是我们的教父,大家都曾聆听过他的教导。

我们的团队选择《无敌号》的原因有很多。首先,我们非常喜欢莱姆冷峻客观的思维方式,比如用他的话来讲,宇宙中其实并没有真正“属于人类的地方”,因而征服也无从谈起。但这也意味着我们可以自由地去往任何我们想去的地方。莱姆小说充满哲学思辨的精神内核令我们着迷,尽管他的小说成书于约半个世纪前,但却依然与我们今日的生活有着内在关联。

其次,从我的角度看来,在过去的五至十年间,科技一直飞速发展,人类对探索星辰大海也始终保持着相当的兴趣。无论星星有多远,我相信我们最终都能抵达。《无敌号》的故事始于星际探索,而这种对未知无限的好奇心也与游戏设计制作息息相关。

《无敌号》是一本好书,也是我阅读的第一部莱姆的小说。尽管莱姆已经有了诸多读者,不过依然有很多人没有听说过他的小说,也不一定会感兴趣。但是当文字变成一部游戏之后呢?可能会有更多的玩家了解到它,其中一些人也许会对故事产生兴趣,进而去了解这部小说。对我们而言,这也是完成了某种使命——让我们引以为傲的好东西得以传播。

马切伊: 

是的,在我们将游戏实机演示放在视频网站和其他的社交媒体上之后,很多人都表示很感兴趣,甚至有人给我们留言说:“看到这个游戏之后,我决定了解一下这本书。”

另外,我想再添加一点:我同意米哈尔所言,《无敌号》是一本写得很好且易于阅读的小说。我们常常感叹,为什么这些年来没人以它为蓝本拍一部电影呢?那一定会名声大噪的。但这对我们而言,或许是个开创先河的好机会。虽然做游戏比拍电影难多了,但是,我们依然就这么开始了。

采访人:

刚刚米哈尔也提到,莱姆的小说距离我们现在已经有半个世纪了,他在书中经常提醒我们需要对科技发展保持警惕。现在将时钟倒转回莱姆的时代,我们知道当时正处于冷战时期,人类坐在科技火箭上疾驰的同时,也在担心火箭自爆。莱姆对坐在火药桶上飞速前进的人类文明并不抱有积极的态度,这种态度同样反映在他的小说中。所以你们在游戏中准备如何反映莱姆作品的这一精神内核?玩家们也能感受到类似的对于未来的审慎态度吗?

马切伊:

从我们的角度来讲,游戏是我们选择的一种表达方式。游戏世界的好处在于,人们可以在其中做出一项决定,亲身经历,并承受结果。游戏不会直接告诉大家事情会如何发展,有很多事情是玩家可以参与的。玩家可以开启很多对话,很多故事也会围绕玩家发生。

所以其实我们把选择权交给了玩家,由玩家来决定未来科技到底是好还是坏。因为就像米哈尔在前面所说的,这本书吸引我们的点在于,里面存在很多道德抉择困境。比如尝试理解生命为何物;又比如,当科技造物可以自主进化,从而成了一些新的“生命”时,它们到底能不能被定义为生命,诸如此类的问题。在游戏结尾,你会看到自己的选择所造成的影响,最终导向我们制作的十几个结局。

米哈尔:

我们把选择权交给玩家们,我觉得这样很棒,我个人也很喜欢。当然,玩家也可以选择更加谨慎的道路,去远离“危险”。整个游戏都取决于玩家,由他们来决定什么是好的,什么又是坏的。我们希望玩家在放下手柄后,还能继续遵从内心的想法做出选择。希望他们玩过我们的游戏,就像是读了本好书或者看了部好电影,留下几个值得回味的好瞬间。

采访人:

说到故事和感受,这里我想问,《无敌号》的小说本身是一个开放式的结局,角色之后会做什么全都留给读者自行想象,而你们刚刚说游戏版本存在十几个不同的结局。这是怎么做到的?通过改写故事,添加新元素吗?

马切伊:

是的,我们加入了很多新元素,甚至包括新的人物。同时,我们也从一个全新的视角重新讲述故事。小说里关于异星探索的核心仍被保留,但我们添加了主角,玩家将通过她的视角经历小说叙述中的时间线。

“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”6

采访人:

你们重新创造了这个故事,还给玩家提供了很多选项,听起来很像视觉小说。从游戏小样中我们得知,这是一个以第一人称视角讲述的故事,我们同样注意到游戏有一个显眼的标签:恐怖。

米哈尔:

没错,《无敌号》是第一人称游戏。关于这个问题,我们稍稍地再次回顾一下游戏本身:用新的角度来讲故事。这是我们在设计游戏一开始就定下来的基调。因为我们不可避免地会遇到这个问题:这个游戏是要原封不动复刻小说吗?很明显,这样做会让那些读过原著的人失去乐趣。他们被书吸引来玩游戏,然后很快就知道接下来会发生什么,那就等于经历了一遍和看书一样的情绪起伏,我们不会这样做。在游戏中,玩家们会体验自己创造故事的乐趣,然后重新拿起书,从莱姆的角度去看《无敌号》的故事。

其次是恐怖,我们的恐怖跟传统意义上的恐怖不同。游戏最重要的是提供沉浸感,莱姆的原文本身就弥漫着未知的恐怖气氛,而《无敌号》的第一人称视角更是给玩家提供了类似于活在这样未知氛围中的体验。玩家充分发挥想象,决定事情发展,最后会看到自己的决定产生了怎样的结果。我认为这就是游戏提供恐怖的方式:让人沉浸其中。

上一篇 点击页面呼出菜单 下一篇