游戏,大国竞争的下一个战略高地
作者: 袁杰近日人民网发文《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》在游戏业以及资本市场引发热议。该文从推动前沿科技发展和增强文化传播方面充分肯定了游戏产业的价值,同时也强调了游戏的防沉迷机制的重要性,呼吁对于游戏产业应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。
电子游戏由于其娱乐属性和易成瘾性,在过去大多数时间下都处在负面舆论的漩涡之中,为何近期游戏产业价值多次获得了权威媒体的充分肯定?
全球游戏行业格局
根据荷兰咨询公司Newzoo的数据,2021年全球游戏市场收入达到1758亿美元,同比减少1.1%。
亚太地区已经成长为全球最大游戏市场,占比50%,其中中国市场贡献超过半数;北美和欧洲都出现负增长,中东及非洲、拉美均只占市场份额的4%,但增速最快。中国和美国市场的收入分别为456亿美元和391亿美元,二者之和几乎占全球游戏收入的一半,是全球最大的两个游戏市场。
值得注意的是,亚太地区玩家对移动游戏表现出了明显偏爱,而在全球30亿玩家中,有28亿玩家通过移动设备玩游戏,PC及主机玩家分别为14亿和9亿。
其中移动端游戏近年来占比不断上升,目前以907亿美元的营收位居第一,已经占据了半壁江山,而主机游戏收入492亿美元,占比28%,PC端游戏收入359亿美元,占比20%,位居第三。
伴随着移动端游戏的大受欢迎,全球游戏格局近年来也随之发生变化。以腾讯、网易、米哈游为代表的中国厂商凭借着广阔的国内游戏市场和优秀的手游研发能力,在美欧日韩等传统游戏强国的夹缝中迅速成长壮大,成为游戏世界中的重要一极。
2021年,根据Newzoo统计的数据,游戏收入排名前10的上市公司分别为:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、动视暴雪、任天堂、EA和Sea。
值得注意的是,如果微软完成对动视暴雪的收购,那么微软在榜单上的排名将会更进一步,超过索尼和苹果,仅落后于腾讯。
从这份榜单中,也不难发现全球游戏格局已经由过去美国、日韩和欧洲三强鼎立的局面变为中美第一梯队,日韩和欧洲退居第二梯队的格局。
科技巨头纷纷押注游戏行业
2018年上映的好莱坞科幻电影《头号玩家》,在全球取得了超过5亿美元的票房,成为了当年的现象级作品。
电影中,VR(虚拟现实)技术已经深入普通人家的日常生活,人们通过VR头盔进入一个名为“绿洲”的虚拟世界进行娱乐。最令人感动的情节是在男主角韦德·沃兹的号召下,全体游戏玩家集体向恶势力发起热血冲锋,最终成功捍卫了全体玩家共同的虚拟家园。
现实中,有许多科技巨头认为,互联网的未来正是类似的虚拟世界。只不过,这个虚拟世界的名字不是“绿洲”,而是“元宇宙”,游戏则是进入“元宇宙”的最佳入口。
最近几年,越来越多的科技巨头开始押注游戏行业,希望在下一代互联网竞争中抢占先机。
微软自2020年9月以75亿美元收购著名游戏公司ZeniMax之后,2月又宣布以687亿美元的价格收购动视暴雪,创下游戏界史上最大收购案。
而最近闹得沸沸扬扬的暴雪和网易分手一事,真实原因扑朔迷离。最新的消息又显示,双方谈判的核心分歧除了经济条款还有“知识产权的所属和数百万中国玩家的数据控制权”问题。
暴雪和网易合作十四载并未就中国玩家的数据控制权问题提出过要求,此时正值微软收购暴雪之际,突然提出此要求,难免让人产生疑惑,这个事件背后是否有微软对中国游戏市场的觊觎之心。
此外,《侠盗猎车手》的开发公司Take-Two也于2022年5月大手笔完成了对移动游戏领域的领导者Zynga的收购,试图加强在手游领域的竞争力。社交巨头脸书直接将公司名改为了Meta(元),公司推出VR头盔2021年出货超1000万套。
瑞典“收购狂魔”Embracer Group光2021年就斥资66.8亿美元发起22起并购,如今已将120家工作室、200多个游戏项目收入囊中。
腾讯通过在自研和全球收购的战略相结合,短短十余年间已经发展成为全球第一大游戏公司。
中国另一大互联网巨头字节同样看好游戏市场的未来,在2019年1月建立朝夕光年事业部,正式进军游戏市场。2021年3月,字节更是以100亿元人民币的现金和价值150亿元的股权为代价重金收购了沐瞳科技(代表作“无尽对决”,俗称东南亚王者荣耀)。
全球科技巨头不断杀入游戏行业,或者自研,或者在全球范围内重金收购优质标的,反映出在未来数字化经济,数字化生活(元宇宙)的大趋势下,各大科技巨头都一致看好游戏产业的巨大潜力,已经开始有意识地整合行业资源,以抢占未来数十年的行业先机。而这背后,也不乏国家宏观力量的身影。
大国竞争的下一个战略高地
近日,欧洲议会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。作为欧盟会议通过的首项涉电子游戏产业发展的决议,引发了广泛关注。
同时,德国联邦议会近期也批准了对游戏业增加扶持资金拨款的决定,将对游戏行业的国家预算增加到了7000万欧元。对总部位于德国,或者在德国注册营业场所的游戏企业,提供总研发成本25%至50%之间的资金资助。
如前所述,欧洲作为电子游戏产业的老牌强国,虽然拥有像法国育碧、芬兰CD Projekt等众多游戏工作室,但是近来年疲态尽显,已经退出游戏第一梯队的争夺,频频成为被并购的对象。
图1:2022年游戏版号获批数量

图2:近5年游戏版号获批数量

此次欧洲议会以高票通过游戏产业发展决议,不仅是欧洲制定该地区电子游戏战略的起点,更可以理解为欧洲游戏业强势反击的开始,乃至大国博弈的序章。
在沙特阿拉伯,9月,沙特王储公布雄心勃勃的《游戏与电子竞技国家战略》,计划到2030年使沙特成为全球游戏与电竞行业的全球枢纽。
此外,加拿大、澳大利亚,以及游戏老牌强国日本和韩国也都加大了对本国游戏产业的支持力度。
新能源和数字经济是全球各国公认的未来国家竞争的战略高地。而电子游戏产业又是数字经济的一个重要组成部分。
在公司层面的大力投资以及国家宏观层面的政策支持,也反映出游戏在文化、科技和社会功能领域的巨大的价值受到越来越多国家的重视和认可。
游戏对硬科技有多重要
2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,为什么计算机现在这么快,其中一个很重要的原因是家用电脑的诞生,另外一个原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”
2022年7月,中国科学院发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中也提到:“游戏技术的诞生是20世纪50年代人工智能领域推进、验证创新性理论的‘副产品’,是一个‘美丽的意外’……电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。”
在中科院的报告中,研究团队首次测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。
正如上述报告所述,大多数技术在早期阶段其实是不成熟不稳定的,往往不能直接使用,而游戏作为虚拟世界的搭建者,可以在技术探索的过程中充当先行者的角色,然后再将积累的经验和数据反哺于其他产业,从而进行大规模工业应用。
拿硬件技术来说,芯片、半导体头部企业英伟达和英特尔等公司,其核心技术在初期不成熟的阶段,均是通过游戏应用验证技术、积攒收益、扩大产能,然后转化到下一代技术研发的更新升级中。
图3:国产游戏和进口游戏版号数量对比

而硬件巨头苹果则将高品质画面的游戏,用于佐证和测试苹果手机性能。在2022年苹果发布会上,二次元游戏《原神》和《幻塔》就被用来验证iPhone14的A15仿生芯片性能和iPhone14 Pro的自适应刷新率技术。
此外,游戏产业与下一代互联网技术有着深刻又紧密的关联。游戏引擎、虚拟数字人作为游戏的原生性技术中最典型的两种技术应用,在有元宇宙雏形之称的开放世界游戏的场景和角色打造中发挥着重要的作用,有望成为下一代互联网(元宇宙)开发的底层技术基础设施。
不管是家用计算机、互联网、智能手机、移动互联网,都与游戏产业发展趋势呈正相关。数字技术的规模化普及带动游戏产业发展、发掘着游戏人口的同时,游戏也给数字技术的应用提供了试验田和消费目的。
用世界的方式讲好中国故事
传播文化的最好方式是什么?
书籍?电影?电视剧?还是音乐?体育?
这些答案可能都对,但不完全,很多人都忽视了一个重要的新兴载体。
没错,那就是电子游戏。
说到电子游戏,自然会想到主导游戏行业数十年的日本、美国电子游戏。伴随笔者长大,带来诸多乐趣的游戏《三国志》就是日本光荣株式会社研发的一款模拟三国历史的游戏,最早发行于1985年,风靡全球数十年。很多外国人最初都是通过这款游戏了解中国三国历史,进而对中国文化产生更浓厚的兴趣。
近五年,法国知名游戏公司育碧推出的爆款游戏《刺客信条》系列,也是接连取材古希腊、北欧维京及英格兰,对欧洲历史与本土文化的传承获得多方好评。
实际上,中国国产的电子游戏近年来的表现也是可圈可点。中国电子游戏在海外的销售额已经超过中国电影+中国音乐+中国动漫+中国图书的销售额总和。不管人们是否承认,中国游戏事实上已经成为输出中国文化最主要的载体之一。
Sensor Tower商店最新情报显示,2022年10月,全球手游发行商收入榜TOP100中,共42个中国厂商入围,合计吸金18.6亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的38.4%。
中国游戏也渐渐让世界听见了来自东方的声音,以2022年在海外大火的《原神》为例,外国玩家进入游戏后被浓郁的中国大美风景、中式风格建筑、中式服装吸引,再被蕴含中国戏曲元素的人物形象吸引“入坑”,深入游戏后感受到博大精深的汉字、灯谜等,一点点触摸中国文化的精髓。特别是其中的剧情“神女劈观”中戏剧名角“云堇”的惊艳唱腔,让全球玩家感受中国戏曲的魅力,还获得了央视的点名表扬。
又比如腾讯2022年正式推出《王者荣耀》国际服,放弃了一直以亚瑟作为游戏LOGO的传统,选择了云缨作为游戏的封面人物。根据设定,云缨是一位使用长枪的盖世女侠,生活于大唐时代的长安城。以中国元素拉满的云缨作为游戏的LOGO,凸显了王者荣耀的中国特色。在不断完善自身IP生态全球化布局的同时,腾讯也希望借助原汁原味的《王者荣耀》,让全球玩家爱上数字化的中国叙事。