元宇宙性侵立案,醒不来的超现实噩梦
作者: 陶恺
2024年伊始,英国警方便做了一件充满“未来感”的事:为一桩发生在虚拟现实中的“元宇宙性侵案”立案调查。
按照《每日邮报》的报道,由于案件涉及的是一名16岁女孩,案件细节目前处于保密阶段,但大致案情是这名女孩在一个深度接近现实的VR游戏过程中,在游戏内遭遇多名陌生玩家对其虚拟角色的轮奸侵犯。
这是英国警方首次为“虚拟性犯罪案”立案。即便拓展到世界范围,这份立案也显得较为超前:我们都知道,虽然VR产品在体验感上正无限趋近于真实,但它毕竟仍是一种虚拟,也意味着发生在虚拟空间的“性侵”并不会对真实的身体产生伤害。但英国警方认为,这名未成年女孩“受到了与现实世界中性侵受害者同等的心理和情感创伤,而这种创伤会比任何身体伤害都更加长久”。
警方形容,这是一场忘不掉的“超现实噩梦”—面对人为制造的赛博创伤,要如何从噩梦中醒来?
赛博噩梦
虽然立案尚属首次,但翻开VR应用的历史,虚拟性犯罪几乎伴随着VR、甚至互联网的发展。1993年,一篇名为《网络空间的强奸》(a Rape in Cyberspace)的文章便记录了这样一起事件,在一个虚拟游戏空间中,玩家通过控制自己及其他玩家的虚拟角色,更改样貌、声音等特征,操作虚拟角色做出猥亵、性侵等动作,算得上是虚拟性犯罪的“最早记录”。
2016年,一个名为Belamire的受害者称,她在VR游戏的公共聊天频道发出了声音,被其他玩家发现其真实性别为女性后,一个陌生的VR男性玩家形象凑到Belamire的虚拟形象旁,开始“抚摸”她。在Belamire表示强烈的反感后,加害者并未停止自己的行为。
2021年,美国研究员妮娜因课题研究需要进入Meta公司推出的VR游戏《地平线世界》。因其虚拟形象为女性,在登录游戏后不到60秒,便受到了游戏中三名男性的言语骚扰、“性侵”。在游戏中,她试图逃跑,但他们像现实中的罪犯一样,一边将其围住,一边喊着“不要装作一副‘你不喜欢’的样子”。
数据、录屏之类的“赛博证据”算不算有效证据?虚拟人物的身体算不算“身体”?


如果在现实世界,这是清晰明了的强制猥亵、性侵。但迁移到虚拟世界,因其模糊性,“虚拟”造就了人们对此类行为的宽容与习以为常。
最近几年,随着VR产业的强势发展,玩家的感受也比从前更加迫近真实。尤其是各大VR游戏追求“沙盒世界”,力求游戏体验无限自由,越发模糊了VR与现实的边界。按照现有的技术迭代,虚拟与现实融为一体的未来,终将到来,整日佩戴VR头显,完全可以在游戏构造的“另一个世界”完成起居生活—比如睡觉。当佩戴VR头显的玩家在现实中睡着时,游戏角色也在虚拟世界中入睡。
在一些特殊案例中,我们可以轻易找到这种未来的启示。
2022年4月,热门网络游戏《VRChat》中,一个名叫秋空的日本玩家,在游戏中戴着头显入睡。在睡梦中,秋空被“人”吵醒,睁开眼在头显中看到一个陌生的游戏角色在自己的虚拟形象上做猥亵动作。
现实与虚拟同时睁开眼,面对迫近的侵害。秋空后来表示,这个经历“无比真实”,仿佛一场现实的猥亵。而忍受这种遭遇的玩家比例正逐渐攀升:据一项针对600名VR玩家的调查显示,49%的女性玩家都在VR游戏中遭受过不同程度的性骚扰。
难以界定的犯罪
虚拟性犯罪如此嚣张,各大VR游戏也不愿以这种方式“出圈”,纷纷从技术层面推出了一些安全措施。比如在《地平线世界》里,玩家可以在自己的虚拟角色周围设置一个类似泡泡的保护空间,让其他玩家无法接近。但这样的处理方式无疑大大降低了游戏体验,且像许多虚拟游戏道具那样,这个保护空间极容易被破解—想要犯罪的玩家,总可以突破这个“泡泡”,完成侵害。
唯一能够阻止恶行的,应该是来自现实世界的法律及惩罚。但令人遗憾的是,虚拟性犯罪在法律界定上存在着诸多困难。
首先是罪名界定问题。目前,各国针对虚拟性犯罪的专门法律法规尚属空白,而定义传统性犯罪的方式又不适配于虚拟空间。拿英国来说,性侵犯罪被定义为“未经同意发生身体接触”,但虚拟性犯罪显然没有事实意义上的“身体接触”,很难被归于性侵的罪名。

虚拟空间中的性侵,却真实地侵害了人人都有的“性的羞耻心”。
即便解决了罪名问题,证据也令人头疼。由于私密性、突发性等原因,现实生活中一般的性骚扰、性侵在证据采集和保存中,已然面临困境,发生于虚拟世界的性犯罪证据,可能也面临难以界定和辨别的困境。数据、录屏之类的“赛博证据”算不算有效证据?虚拟人物的身体算不算“身体”?怎样的伤害,才能算作伤害……诸如此类的问题,始终无法拥有定论。
而VR游戏的广泛普及,游戏中的玩家来自不同的国家,现实中的地理空间、政治空间划分被模糊掉,越是受欢迎的游戏,“无国界”的游戏体验越明显。一种极端但完全有可能发生的情况是,受害者、性侵者、游戏厂商等,各方都来自不同的国家。一旦发生虚拟性犯罪事件,到底应该由受害者在自己居住的国家报案,还是追踪到性侵者生活的地方起诉,或是直接控告游戏厂商?执法权的归属也一时难以厘清。
此次发生在英国16岁女孩身上的虚拟性犯罪事件,能够冲破重重困难得到立案,主要源于其受害者是未成年人的案件背景。英国警界担心,这可能是一个针对儿童性侵的“新途径”,一名负责此次案件的官员表示:“这个孩子受到的情感和心理伤害将是长期性的,这并不比现实中的强奸案更容易应对。”
但立案显然只是个困境重重的开始。这名官员也说出了案件即将面对的艰难:由于目前英国的立法并未为此制定相关法律,这给执法工作带来了很多挑战。他呼吁政府通过此次立案关注到虚拟性犯罪,进而推动相关立法的完成。
不变的原则
以未成年人遭受虚拟性侵作为立案缘由,引起政府、社会的广泛重视,是当下应对尚无明晰法律的“赛博犯罪”的一条捷径。但按照欧洲刑警组织的数据,到2035年,25%的人每天会至少在虚拟世界中花费1小时,这25%的人不分年龄,“超现实噩梦”也将威胁到包括未成年人在内的所有年龄层。“公民在虚拟世界的安全,应当成为执法部门需要重点关注的问题。”欧洲刑警组织这样警告。
既然是“虚拟”,为什么要重视虚拟世界的安全?为什么要为虚拟性犯罪立案?既然我们可以在一些游戏中随意开枪杀人并以此为晋级目标,为什么虚拟的杀人不会被追责,虚拟的性骚扰、性侵却要“上纲上线”?

的确,正如在游戏中开枪杀人无人死亡,在虚拟空间中进行性侵也没有事实的身体接触或可供定性的“插入行为”,但不同的是,游戏中开枪杀死的不是现实中的人,虚拟空间中的性侵,却真实地侵害了人人都有的“性的羞耻心”。
我国刑法学家张明楷曾举了这样一个例子来说明“性的羞耻心”:即便被猥亵的人是性工作者,也应当认定构成猥亵。也就是说,任何人都无需举证证明“我有性的羞耻心,我对猥亵行为感到耻辱”,而是法律承认,人类拥有同等的羞耻心,会对猥亵行为感到耻辱。因此,当虚拟世界中的人物发生性骚扰或性侵行为,现实的受害者玩家尽管没有在身体上受到实质的伤害,但被羞辱、被冒犯的感觉却可以穿过虚拟,直达真实的内心。
更何况,包括本次被立案的英国少女案在内,大量的虚拟性犯罪发生在虚拟空间的“公共地带”,有时被其他玩家围观,有时更像集体“轮奸”。日本作者彦坂谛在《男性神话》一书中,这样回答此种没有私密性的性行为的目的,是“强化男人之间的连带感”。也就是说,这些发生在虚拟空间的侵犯,不只侵犯了受害者“性的羞耻心”,更似乎像是一场邪恶的仪式,将受害者变为祭品,完成罪恶的连接。
美剧《傲骨之战》第六季曾将“VR虚拟性犯罪”这一话题拍进剧中,起诉VR游戏开发商的受害女子薇洛在法庭上说:“法官,或许元宇宙正如您所说的一样,它有一套新的规则秩序,但有些事是不会改变的,有些原则也不应该改变。”
是的,无论是虚拟的世界还是真实的生活,人类共有的“性的羞耻心”不会改变,斩断罪恶的连接、保护被伤害的灵魂……这些原则,也不应该被改变。
特约编辑姜雯 [email protected]