《黑神话:悟空》:踏上取经路
作者: 怜青 徐乃帅可能是现代中国电视剧主题曲,在荧幕里首次传出的电子鼓和合成音效果—那首自1986年以来,以石破天惊之势响彻大江南北的《云宫迅音》,正在当下的互联网世界焕发出崭新的生命力,人们对于高远西游世界的期待和向往,迎上苦心筹备经年之久的第九艺术光影大作后,碰撞出数字时代新的高潮。
今年8月20日,全球无数玩家翘首以盼4年之久的3A游戏大作《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)正式发售。
8月20日,对于《黑神话》来说,是一个特殊的日子。四年前的这一天,也就是2020年8月20日,《黑神话》发布首个宣传片。当天,B站播放量就破了千万,至今已超过6000万,是B站播放量最高的游戏宣传片。
一个老者的苍凉嗓音,为这个号称要做中国第一款3A大作的西游题材游戏,拉开了序幕:“你们一定听过关于他的故事”,此时,弹幕满屏飘过“梦开始的地方”。的确,这是无数中国玩家梦想被点燃的起点,正如最高赞评论所说:我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。
此后每年8月20日,制作方游戏科学都会发布新一版宣传片,这些物料一次次惊艳玩家,但也一次次引起怀疑,中国第一款3A,真成得了吗?
临近上线,参加试玩的媒体,还放出了悲壮的豪言:如果《黑神话:悟空》注定要成为国产3A走向世界的飞灰,那我愿意为它陪葬。还有数百万粉丝的游戏博主称,愿意赌上自己的所有声誉,为《黑神话》站台。此情此景,足以见得玩家们有多么期待就有多么担惊。
玩家通常更注重3A的“一眼感”,也就是打眼一看就很“3A”的感觉。
作为四大名著之一,《西游记》,是所有中国人的集体记忆,那只吸收天地精华而生的石猴,一路上天入地,成了桀骜不驯的齐天大圣,被如来佛祖降伏后,答应护送唐三藏取经以将功赎罪。前往灵山的这一路,正是师徒四人要经历的九九八十一难。
正如原著开头诗云:“混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见。”《黑神话》的灵山路,同样也要走过这九九八十一难,天地茫茫,无人得见。此前,其制作公司游戏科学只做过手游,规模太小,始终不被看好,但从宣传片进入人们视线那天起,《黑神话》就被寄予了太多的期待,它不仅要成为一款游戏佳作,还勾勒出人们关于一个国家的游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的美好憧憬和想象。
最终,《黑神话》不负众望,点燃了海内外所有玩家,且频频出圈,带动了非玩家群体激情讨论。发售三天,销量就破了千万份,仅两周更破了2000万。人们称其为一次盛大的文化输出,甚至惊动了外交部,发言人称其全球爆火反映了中国文化的吸引力。
像《黑神话》般,将支线藏得极深,需要玩家一遍遍解密的却并不多见。


《黑神话》的诞生,的确是游戏科学公司的一次壮举。就像原著大闹天宫的齐天大圣一般,有着现象级热度的《黑神话》,改写着外国玩家对中国游戏的刻板印象的同时,也将深刻地影响着国内游戏行业格局。
“既见未来,为何不拜”,这是《黑神话》早期宣传视频中的一句台词。眼下,玩家们期待的“未来”已如约而至,对游戏行业来说,它到底意味着什么?
完成比完美更重要
尽管已经有大量媒体和自媒体博主提前试玩并通关了游戏,但对于普通玩家来说,不管是演示Demo还是线下试玩都做不得数—只有当自己亲自扮演猴哥在游戏里驰骋,击败一个又一个Boss时,他们那颗悬了4年的心,才会真的落地。
发售后,《黑神话》一路狂飙的数据代表着玩家的期许:发售首日总销量超450万份,在超过30个国家/地区中登顶热销榜第一;全平台最高同时在线人数达300万,单机游戏中排第一,好评率96%。在B站上,观看游戏直播的总同时在线人数超过了200万。
即便不是游戏爱好者,或许也不难理解这种期待,类似的感觉就像是科幻迷在电影院里看到了《流浪地球》,文学爱好者看到莫言拿到了诺贝尔文学奖一样。
谈及《黑神话》,3A是绕不开的关键词。
3A游戏(即A lot of money、A lot of resources、A lot of time,成本高、资源消耗大、开发周期长),被认为是游戏产业皇冠上最璀璨的明珠—《黑神话》问世前,全球玩家提起3A游戏时,几乎不会想到中国游戏。玩家能扮演十字军东征时的刺客、西部牛仔、日本武士,但唯独无缘操纵国人最熟悉的IP角色。而如今,《黑神话》终于让中国玩家梦想成真,也迈出了国产3A游戏从0到1的关键一步。

就像“大片”在电影行业里没有绝对精确的定义一样,3A在游戏行业也是相对宽泛的概念,玩家通常更注重3A的“一眼感”,也就是打眼一看就很“3A”的感觉。
《黑神话》的3A感最先来自画面,开头就是一段长达数分钟且不可跳过的CG,描绘的是天庭再征花果山,教学关卡是已成斗战胜佛的孙悟空在云端再战杨戬,棍势引得风起云涌,背景里站着的是四大天王、巨灵神和十万天兵天将。
随后,一段花果山四季轮回、岁月流转的风景演示,更是将3A感提升到极致的同时,也展现了代表游戏工业前沿科技的虚幻5引擎那极致的技术力。
除了CG,3A感也来自魂类游戏有意为之的门槛。不可选择的难度,惜墨如金的教学,聊胜于无的主线指引,没有小地图的设计,可能会劝退一些玩家,但却足以让《艾尔登法环》《只狼》等“魂类”游戏爱好者和有探索精神的玩家大呼过瘾。
“魂类”的外壳下,《黑神话》也足够与众不同。如丰富的支线也是魂类的标配,但像《黑神话》般,将支线藏得极深,需要玩家一遍遍解密的却并不多见。玩家在游戏中的每一个决策,大到地图探索与事件触发程度的不同,小到双Boss战的击杀先后、与NPC对话的次数,都有可能影响到本章甚至最终的结局。
有游戏博主粗略估算过,主线剧情可能仅占《黑神话》总故事体量的一半以下—出现在预告CG里的Boss美女蛇和宝物避火罩,甚至都不在主线任务里,更不要提游戏里存在多张隐藏地图和一个隐藏结局。
这种多线叙事和开放式结局的设计,增加了游戏的可玩性和深度,让玩家能够更加深入地参与到游戏的世界中,哪怕通关后也意犹未尽,想开始二周目三周目,来感受尚未经历的剧情。
当然,即便是最狂热的《黑神话》粉丝,恐怕也不敢说《黑神话》足够完美。游戏采取箱庭式的关卡设计,而非更为自由的开放世界;显著存在的“空气墙”,也会影响游戏的探索体验。
客观地来说,抛开情怀的滤镜,《黑神话》或许距离最顶级的3A大作仍有距离。但在游戏博主冷斯基看来,这样的比较并不公平—他告诉《看世界》,“且不说人才和积累,欧美和日本成熟的游戏厂商在开发资金和人员数量上,不是游戏科学能望其项背的”。
相比之下,即便是被国内视为独立游戏的动作游戏《师傅》,其开发成本大约在1亿美元以上(约合人民币7.1亿元),远超《黑神话》预估的4.5亿元人民币。当初出茅庐的《黑神话》被拿来和《荒野大镖客》《鬼泣5》《只狼》等经典3A作品比较时,前者或许就已经赢了。正如《黑神话》制作人冯骥所说,对于第一次制作3A游戏的公司而言,完成比完美更重要。

用孙悟空的方式去战斗
站在玩家的视角,《黑神话》有着其他3A游戏所不具备的魅力。
浓厚的传统文化元素是《黑神话》的底色,也是国人玩家最热衷于讨论的部分。
80万粉丝的游戏视频博主兼独立游戏制作人“天师道的白山正”(以下简称“白山正”),是《黑神话》的粉丝之一,从游戏放出第一条宣传片开始,每当游戏有新动态,他都会发布视频做文化考据和剧情分析。
他向《看世界》表示,除游戏本身的可玩性外,游戏还承载了很多关于儒释道三教的内核文化,这成为了他做制作宣传视频的动力。
草蛇灰线,伏脉千里,细节令人浮想联翩。某场景里的诗句,出自同为四大名著的《红楼梦》;某场景中萦绕不绝的佛音是《往生咒》;黄眉的台词似乎在暗示故事另有隐情……在白山正眼中,游戏每次发布的演示PV,总能引出各种值得深究的话题。
世界“好看”和核心玩法上“好玩”,是魂类游戏的两大要素。《对马岛之魂》里的镰仓时代风光,《荒野大镖客》里的狂野西部,都让故事更有代入感,在《黑神话》里,大到现实中的古建筑,小到各类雕塑元素,都被融入进了庞杂的游戏世界中。
为了搭建游戏场景,游戏创作团队先后前往山西、四川、浙江、福建等地,对塔、寺、庙、观、楼、牌等进行扫描,再还原到游戏场景中,“最具代入感的,一定是现实存在的东西”,制作人冯骥在接受媒体采访时说。
在游戏中,玩家可以在一些固定的地点“打坐”,一段固定的CG会带领玩家以鸟瞰的视角,由远及近纵览这片区域,翠竹环绕的黑风山、黄沙漫天的黄风岭、万里冰封的小西天……场景风光完全不同,但画面都足够精彩震撼,细腻丝毫不输同样以风景著称的《对马岛之魂》。
在玩家“打坐”过程中,当那些承载了悠久历史的文物建筑,栩栩如生地出现在眼前时,它无疑将触动中国玩家们对厚重传统文化的共鸣。
配乐亦是传承文化的绝佳载体。游戏主题音乐的旋律贯穿始终,其音色随着场景、角色、剧情的变化交相演绎,展现了极为丰富的民乐底蕴,演绎至高潮处,改编自《云宫迅音》的旋律一出,不少玩家泪目。


