在课中乐 在乐中学
作者: 程训勇摘 要:本教学案例主要通过运用游戏教学法,让学生自主合作探究冒泡算法,并能按其原理进行冒泡算法排序,从而使他们在课中乐,在乐中学,掌握冒泡算法的知识、方法、技能,为他们以后的学习奠定基础。
关键词:冒泡算法; 案例; 教学反思
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2012)06-116-001
高中阶段不同于小学和初中,后者侧重于动手实践,而前者则掺杂着一些枯燥的练习和难以理解的理论知识,再加上这一阶段的学生的心理决定着他们做事往往从兴趣出发,对所感兴趣的问题乐于学习,打破砂锅问到底或者做到底,如果对问题不感兴趣,就会越来越厌烦甚至讨厌。因此适当的游戏对形成学生的学习兴趣和好奇心有极大的作用。作为一名信息老师我也在这个方面做了些有益的尝试。
案例描述
信息技术(必修)中的§3.2是信息的编程加工。讲授冒泡算法时,在高一(6)班,我采用的是传统的讲授法,以教材为蓝本,给学生讲解(计算机如何用冒泡算法把一组无序的数排列成有序的),然后列出一组杂乱且无序的数让学生按冒泡算法排序,这期间我进行巡视,完成之后我让部分同学到前面来演示,只有寥寥几个同学能正确的完成。
由于算法的概念和理论都太抽象,讲起来非常的枯燥乏味,教学效果不太理想,如何才能把这些抽象的东西变得通俗易懂,使学生能轻松而又愉快的接受并理解,形成一种编程的感性认识呢?所以在高一(7)班授课前我重新进行了课堂设计。
一上课,教师:同学们,如果给你10组无序的数字,让你们从大到小来排列他们,你们能不能快速的排列出来?
同学:能,很好排
教师:那给你们100组数字呢?从小到大,能不能那
同学:能啊,但是不太容易。
教师:但是计算机能将100组甚至更多的数快速的比较,并排好顺序,知道为什么吗?
同学:不知道。
教师:因为计算机有人为设计好的一些排序方法,其中一种就是我们今天要学习的‘冒泡算法’,什么是冒泡算法?下面我请甲、乙、丙、丁、戊5位同学到前面来,每个人报出自己的年龄,并写在纸上。你们看看该怎么给他们按年龄从小到大排序。
(所有准备工作结束后)
教师:你们说怎么排,我来指挥他们。
学生:前面两位甲和乙进行比较,大的站在后面。
教师:那接着怎么做?
学生:从甲和乙中找出大年龄的,和丙比较,找出大的再和丁比较,最后和戊比较,找出的是年龄最大的,也就他们中年龄最长的,不再参与下一轮的比较。
教师:年龄最大的找出来了,那还有他们四个还没排出来顺序啊?
学生:按照前面大方法,在剩余的四个人中找年龄最大的,
教师:还有三个没比较出来啊?
学生:在剩余的三个人中找出年龄最大的,同样的方法一直找到年龄最小的。
教师:是的,正是这样,计算机的冒泡算法就是根据这个原理来给一组数排列顺序的。那你们知道为什么叫‘冒泡算法’吗?
学生:因为在水中,大泡泡先浮出水面,最小的泡泡最后浮出水面。
教师:大家的理解很正确,冒泡算法,是一种形象的说法,一组数字,从左到右一个一个比较,可以由大到小排序,也可以由小到大排序,数字就像水泡一样逐个浮上来,下面小上面大。
一节课下来,全班基本上都理解了冒泡算法的概念,并且都能用冒泡算法把一组无序的数排列有序。
通过上面两个班的教学实践,两个不同的教学方法所产生的效果是不一样的。为此,我进行了如下教学反思:
本课是一堂在教室上的“理论课”,通过这两个班的学习比较,结果表明采用游戏激发学生的学习兴趣的教学效果较好。让我深刻体会到在课堂中恰当的使用游戏可以很好地帮助教学,激发学生兴趣、理解问题。
一、游戏不是目的
如果老师单纯地以书本教书本,照本宣科去泛泛地解读课本,教条地去阐述理论,会使学生对知识的理解和消化不够彻底。也没能体现新课程标准所要求的老师是主导、学生是主体这一标准。学生爱玩游戏,我们可以通过游戏激发他们学习的动力。但游戏不是目的,利用游戏教学不是单纯的教会学生怎么玩游戏,而是要通过做游戏,把学生带入到学习中,帮助学生更好地理解课本的知识。利用此法学习,学生不但不会觉得累,相反会很愿意学,乐意做一名乐学的学生。
二、精心选择游戏
1.选择合适的游戏
并不是所有的游戏都能应用于课堂教学中。游戏必须能吸引学生的眼球、打动学生、引起学生的共鸣,一堂课只有45分钟,好的游戏既要起到好的效果,又要在有限的时间内完成。游戏顺利的完成并达到了预期的目的,教师才有更多自由发挥的空间,对学生才会有更大的吸引力。如果选择的游戏不恰当,不但不能调动学生的积极性,还会起到相反的作用,甚至会让学生沉迷于游戏。在准备这堂课时,我精心准备了5个游戏,但最后我只选择自认为最准确的“5人排序”这个游戏。
2.游戏要有利于学生的个性发展
在整个的游戏过程中要使学生的主体地位得到体现,游戏要满足不同层次的学生需要,具有可扩展性。让每个同学都有充分发挥自己才能的机会。
在两个班的学习对比中,我感到用游戏引导学生去学,对于形成学生的学习兴趣和好奇心有极大的促进作用。也使学生主动学习的意识和个性的发展得到很快的提高,改变学生以往上信息课只爱学实践不爱学理论的局面。有了学习兴趣也会使学生的学习方式更好地加以转变。如:自主学习,团体合作学习等。因此在信息技术的教与学中,教师可以借助游戏来吸引学生的兴趣;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;通过游戏能提高课堂效率,让信息技术焕发出迷人的风彩。
参考文献:
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