

游戏试玩:Playtest
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
谈及我的职业,人们最常问的问题就是“你怎么能知道哪个游戏好玩,从而决定开发呢?”这个问题很抽象,很不好答,是我最不想回答的几个问题之一。
决定投资开发或者中止开发某款游戏的原因有许多,好不好玩只是其中之一。何况不少被中止开发的游戏,并不是本身不好玩,而是受其他因素所左右,市场决定一切嘛。有时其他公司的一款类似游戏抢先上市便会令自己手头上的Project半途被搁置。像去年两款最热门的第一人称射击游戏《光环2》和《半条命2》上市时间便相隔太近。虽然两家公司都分别为此一再拖延上市时间企图拉开距离,但是必须在圣诞节销售高峰前上市。最终两款游戏同时于11月上市,之间相差还不到一个礼拜,直接影响了两者的销售。
当然,两款游戏都是玩家们翘首以待的重头游戏,在画面技术和战场设计上两家开发公司都下足了心思。《半条命 2》的虚拟城市、特殊武器,《光环 2》的外星战士、多人战场,都很吸引人。两款游戏最后也不负众望,各占半壁江山,销量达到原定指数。可是,如果能和竞争对手拉开距离,绝对应该可以有更大的收获。
游戏的开发时间越来越长,而且向媒体透露消息前会有一段相当长的保密制作期间。谁都无法知道其他公司是否在研制一款类似游戏,更猜不到对方的预计上市时间。很多这类的时间冲突也会导致游戏停产。
问者无心,答者有意,没人会想听我唠叨这些。所以我狡猾一点的答案是:“没人能告诉你哪款游戏好玩,每人的口味不同,我喜欢的东西你未必中意。”有些游戏被媒体指责、否定,可是自己玩过后说不定会喜欢其中的某些部分。相反,有时所有人都喜欢的一款游戏可能偏偏自己不喜欢。这是所有玩家都有的经验。
不过这样的回答有点耍滑头,所以比较有建设性的答案则是:“有的游戏会讨好大量的玩家,有的则只能令少数玩家动心。应该问的问题不是哪款游戏好或不好,而是一款游戏会不会流行?”
想预测一款游戏能否流行,需要具备两方面的因素:一是个人有丰富经验,二是有充分的游戏试玩(Playtest)。作为游戏开发的策划者,必须时时玩来自不同地方的热门游戏,掌握市场的脉搏。当然,做决定时不能说,“我不喜欢这款游戏,所以其他人大概也不会喜欢它”。只凭个人喜好做这类决定,十次里面八次错。想少犯错误,就得靠Playtest——试玩了。
一般游戏开发到一定阶段,达到可玩状态后,公司会将这些半成品发给一组业余玩家试玩。和电影的试演一样,开发公司可以从玩家们的反馈中预测游戏的成功率,进而调整游戏。如果大部分人试玩后都认为游戏不错、有潜力,这款游戏就比较值得开发。不过,就算这些测试玩家的意见褒贬各半,其实也不是说游戏就没救了。游戏行当的市场很大,很难做出人见人爱的游戏。即便是众所周知的经典游戏,如马里奥(Mario)或者赛尔达(Zelda)也一样有人不喜欢。
可是就算只做到Playtest的地步,游戏也得花不少钱。在游戏还只是一纸文书,只是个提案时又如何决定是否该投资,把它做到Playtest的地步呢?我只能说这里大部分靠经验,有几点一般应该是不错的。
第一,游戏是否在某技术方面突出?“最好的三维画面”,“最好的立体音效”,甚至“最逼真的二战场面”都是卖点。只要别的公司没做出更好的,这款游戏就是最好的。
第二,游戏题材够酷么?时尚、特殊的题材很能吸引一般不玩游戏的人,一款游戏想好卖,有时不需要只针对传统的玩家群。前几年打猎、钓鱼游戏在廉价游戏市场上卖得很热,就是最好的例子。
第三,游戏能令玩家得到成就感,英雄感么?如果看看游戏流行榜就能发现历届名列前茅的游戏基本都塑造了一个英勇的主角。主角不一定得是个好人,甚至不需要是个人,但是一定要做些人所不能的大事,玩家可以通过控制游戏的主角而得到成就感。
在制作手法上也有几点需要注意的。第一便是游戏的进度(Pacing)如何?能否不断地向玩家提出新的挑战?有时游戏的关卡太长,一旦失败,玩家必须从头玩起,这种无意义的重复最能打击玩家的积极性。
另外,游戏的难易定位也非常重要。游戏某个部分太难,几次尝试都打不过,玩家就会放弃。自然,如果游戏太容易,那些希望得到挑战的高手们也会不满意。对游戏开发商来说,游戏则宁愿定位得容易点,毕竟玩家中的菜鸟多,高手少,游戏想赚个满堂红,不能光靠高手。问题是做游戏的人自己一般都是高手,所以更要注意这方面。经常是我自己能随手过关的游戏,拿给试玩者玩却几个小时都过不去。
前述的这几点与游戏的成功与否,并不能画上等号,有时就算每一条都做到了,也不确保游戏可以热卖。正因如此,Playtest才更显重要。■
(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 游戏游戏试玩Playtest试玩