​雕龙大技

作者:三联生活周刊

(文 / 王米)

​雕龙大技0

这年头游戏行当的盈利已经赶上了电影,越来越多的人开始玩游戏,越来越多的人想将设计游戏作为职业。韩国政府甚至有专门的游戏部,通过国家力量开发游戏。怎样才能做出一个好的游戏呢?很多人小看了这个行业,以为诀窍不外乎是“钱、钱、钱”。没钱自然不行,不过光有钱也做不出好游戏,看看微软就知道了。想成为好的游戏设计师,除了对游戏需有高度热情以外,对游戏发展有个历史的认识,也很重要。

游戏业至今已经有30年的历史了,期间出现过许多知名作品,也走进过许多死胡同。产品成功与否,取决于市场组合的完整,一款游戏的成败有时并不取决于游戏本身质量,而被一些外在因素,如市场经济、政治气候、媒体舆论左右了。了解一些惨遭滑铁卢游戏的失败原因,扬长避短,少走弯路。

学游戏设计史的宝典,《图解电子游戏史》和《操纵杆国度》可算首选。前者通史,后者着重讲解游戏、玩家与社会的相互影响,对了解游戏行当的经营方式和过程都很有帮助。

游戏设计技术经典,以《核心技术与演算法》最为实用。常用的技术、基本的资料结构与演算法、人机介面的设计技巧、人工智慧设计、网络游戏程式设计、2D游戏程式设计、3D引擎等等,无所不有。重要的程序方法有详尽说明、图解和程式码。要想搞懂现代游戏程序的程序编辑,这书绝对应该仔细读通。

在游戏过程中玩家往往需要依据某些数据(比方说角色的体力、魔力等等)在极短时间内作出决定。如何设计一个可以让玩家尽快能够一目了然的界面,是所有游戏设计师都要面对的挑战。在这个方面,耶鲁大学的政治学与统计学教授爱德华·塔夫特的三本著作:《量化数据的视觉显示》、《信息的视觉化》和《视觉的阐明:形象和数量,证据和记述》,虽然是针对印刷业和平面设计业而写的,但对游戏设计也很有启发。

玩游戏的人可以一头栽在游戏里,不问春夏秋冬,但设计游戏的人,则要懂得什么因素使人喜欢玩,玩也有玩的理论。以纯游戏理论来说,《游戏规则:游戏设计基础》这本书将游戏、娱乐、规则和文化逐项仔细分析,是近年来罕见的佳作。荷兰学者赫伊津哈1938年的名著《游戏的人》虽然旧点,依然有指导意义。

随着电玩的逐渐主流化,游戏玩家的平均年龄也越来越大,美国的玩家平均年龄29岁。在这群人面前,那些内容单调、缺乏文化内涵的游戏,只能拿去骗小孩子,入不了流。游戏设计师必须随时注意广泛汲取新的营养。在这方面,历代的文学作品都能给予我们许多启发。1848年查尔斯·麦凯写的《常见谬误及群众愚行》非常精彩,搜集了许多非理性行为,其中包括金光党伎俩、郁金香狂热、炼金术、巫术、算命、十字军溃败等故事。将人多反而容易做蠢事的道理阐述得这么清楚透彻的书,倒不多见,该书对设计以中世纪为背景的游戏也很有帮助。此外,宗教典籍以及古代神话也都能引出许多灵感,不妨一看。

当代文学就不胜枚举了,各人兴趣不同,我自己喜欢J.R.R.托尔金的所有著作,由于电影,大家对他的《魔戒》三部曲都耳熟能详了,不过文学和电影还是有很大的出入。他的书对现代的西方神怪幻想小说和游戏设计都有着极其深远的影响。科幻小说我最推崇艾萨克·阿西莫夫的《机器人》短篇系列和《基地》系列。虽然他的部分作品已被拍成电影,如最近的《我,机器人》,其实电影却未能真正把握住阿西莫夫作品的风格。他的文章用词简练,故事高度逻辑化,非常有悬念感,很有味道。间谍小说首推汤姆·克兰西的捷克·莱恩系列,尤其是早期的几本,《猎杀红十月》更是其中的佼佼者。近年来克兰西更是自己成立公司开发电子游戏,许多热门游戏,如《彩虹六号》和《分裂细胞》的题材都来自于他的这些小说中。

会玩游戏不等于能设计游戏,设计师需要涉及的知识面非常广泛,这里所说的只是一小部分而已。除了上述的书籍外,心理学、社会学、建筑学、政治学、人类学、艺术史和地理等科目也可以用来丰富设计师的知识面。作为全球经济中一个超过电影工业的庞大产业,游戏设计绝不是雕虫小技,而是综合文化的结晶。■

(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 游戏开发龙大游戏设计