

电玩周期
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
我们常说的“电子游戏”,或者叫“电玩”,在英语中是Video Games。由游戏的操作平台来分类,一般有四大类:一是在我们的个人电脑上玩的PC Games,第二类是专门用掌上游戏机玩的Handheld Games(比如早年的任天堂Gameboy,现在即将上市的索尼PSP),第三类是主机体积比较大、接在电视屏幕上玩的家用游戏机,英语叫Console Games(如索尼的Playstation、微软这些年做得并不成功的Xbox等等)。还有一种就是早些年还放在街头电玩店里的大游戏机,俗称“街机”,英语叫Arcades。不过由于成本越来越贵,街机终于不敌新的家用游戏,近年来基本退出了市场。
这一周我正在索尼的PS2上玩一款设计得不错的游戏——《波斯王子:武者之心》(Prince of Persia:The Warrior Within),是PS2上同一个系列的第二代了。这个电玩由小公司Ubisoft的Montreal设计部开发。和第一代《波斯王子:时间之沙》不同,《武者之心》不但有细腻的三维效果,巧妙的场景设计(Level Design),而且更重视打斗时的灵活性和多元化。场景上变化很多,如第一关的城堡,设计得不好的游戏便往往只考虑画面的精美而不注意过程。《武者之心》则常常会令玩家感觉已经走到绝路,然而仔细推敲之下又会发现另有可以攀爬到的隐秘出口,柳暗花明的感觉很突出。游戏的打斗部分也与众不同,主人公身手不坏,单手武器、双手武器、投掷技术都很娴熟,而且有许多因势利导,靠周围环境而决定的特殊招数,有点像成龙电影的感觉。作为动作冒险(Action Adventure)游戏,《波斯王子》这个系列可以算是代表了PS2上的顶级水准。
正在玩的时候,有个朋友来访,他属于几乎和电玩绝缘的一族。看见《武者之心》绚丽的画面,便很诧异地问我是不是又买了新的Console?我回答说:这是款去年的游戏,我的PS2更是有5年机龄了。他有点吃惊,接着问:为什么你这款游戏比现在新出的电脑游戏的画面好像更漂亮?
其实答案不算复杂:电脑硬件的更新换代快,PC的三维显像卡(3D卡)平均10个月就出现一代新的。可是开发电玩游戏,特别是PC Games,每款则平均要花费12~16个月的时间,而且大有增长的趋势。因此,无论开发的速度多快,游戏公司都无法跟上电脑硬件的换代速度,无法追上最新的电脑配置。惟一的方法是预计将来的硬件会达到什么地步,然后以此为据,在设计软件时便预留足够空间为以后的变化做准备。这种情况下,新游戏出来时不出故障就不错了,哪谈得上摸透、掌握新硬件的潜力呢?当然,电脑游戏可以在游戏出场后再追加补丁(Patches),所以推出时即便有点瑕疵还不算是太大问题。
家庭游戏机就不同了,硬件换代慢,发展平台相对稳定。以日本的任天堂公司为例,1985年此公司推出第一款家庭游戏机——任天堂NES,1990年推出超级任天堂(Super NES),1996年的N64,2000年的GameCube,几乎是每5年一代。另外,家庭游戏机的市场也容不下太多不同的主机,同时流行的家庭游戏机一般都在三种以下,所以对游戏开发公司来说负担也不是那么重。设计电玩的公司能够有足够的时间来推敲、摸索如何最大限度地发挥硬件的潜力,这样做出来的游戏画面,质量自然就高了。
平心而论,家庭游戏机的硬件技术是无法和PC相比的(PS2的CPU运速才300MHz不到,内存仅为32MB),但是一个硬件能够固定5年,围绕它的软件就可以发展到出神入化的地步。相比之下,PC硬件换代太快,其自身潜力往往还没有得到充分发挥就被淘汰了,建立在硬件基础上的软件又哪能做出好东西来呢?
按着5年一代的规律,2005年便应该有新的家庭游戏机上市。它们是否能够像当年的PlayStation那样熬得过初出江湖的困难日子,从而赢得5年的发展机会;还是像Sega的Dreamcast那样昙花一现,还没成名就草草收场呢?且拭目以待。
(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 武者之心ps2电玩游戏机周期