

从过去、现在到未来: 时间,乌托邦欲望与游戏精神
作者:蒲实我们可以预测“未来”,这一某个在时间轴上尚未到来的时间吗?作为“过去”之“未来”的“现在”,从何而来,如何而来?在东方周而复始的循环时间和中世纪宗教的神谕时间里,历史或稳定或等待末日,只有进入现代之后,资本、科学技术与时间才一起向未来延伸。我们可以超越时间的限制,在时间里自由旅行穿梭,从而实现永恒吗?这样的欲望,只能在想象里得以满足。我们不能达以永恒,只能望向无限。
我们难以预知未来,却可以想象未来。凡尔纳想象里的潜艇与直升机,《星际迷航》里想象出的手机和平板电脑,阿瑟·克拉克想象的地球同步卫星和万维网……都变成了日常生活中的科技。科幻虽然不是科技,但前者却常常给后者以灵感,就像今天艾萨克·阿西莫夫,菲利普·迪克,尼尔·斯蒂芬森和金·斯坦利·罗宾逊仍然给予我们的未来以启示一样。
一名小男孩在观看机器人下国际象棋
不仅如此,科幻有一种天生的乌托邦诉求,而正是乌托邦欲望和反乌托邦观念,构成了人类构建更美好未来的心理动因。19世纪与20世纪,随着一个个乌托邦的巨大历史工程的溃败,我们再难在现代的知识与观念——自由市场、技术进步、精英统治、环保乌托邦等那里,找到理想的乌托邦。反而,是在科幻小说对外太空文明的想象中,我们获得了独特想象力的路径——升级版的未来“乌托邦”,可能不应再被称为乌托邦,而应被直呼为“科幻”。
而在这样一个所有集体的、崇高的、宏大的东西都被消解,自我越来越凸显,却倍感意义匮乏的时代,游戏,虚拟的或混合现实的,为我们提供了一种模糊了现实与虚拟界限的时空。在代表着计算机与工程学里程碑的宏大史诗游戏里,我们忆起那些值得敬畏的崇高集体使命,比如拯救人类与地球,并在其中模拟未来的场景。
也许,这恰是通往未来的救赎之路。
时间:未来,永恒与时空旅行
一
如果时光可以倒流回10年前,你会做什么?
很多人在社交媒体上表达了颇能引起共鸣的愿望:“在北京三环内使劲儿买房。”2016年一线城市的房价暴涨,造就了越来越难以逾越的财富鸿沟,一些人坐地实现了财务自由,一些人的买房梦却更加遥不可及。10年来,一线城市房产的增值幅度超过了所有理财产品,翻了不知多少番。10年前,谁能预见到这个“未来”,且在一次次价格和市场情绪的波动中保持笃定呢?
在与中国经历了相似的房地产价格暴涨的日本,也许是为了给人心以安抚,作家东野圭吾写了一本温情的时空穿越小说《解忧杂货店》。这个杂货店有穿越30年时空的魔力;30年前的人投进去的问询信,可以得到来自30年后的回信。一个女孩得到了来自未来的理财建议,提前预知了买房、卖房、投资股票和进军互联网的准确时机,如有神助,轻而易举便实现了财富之梦。作为一个当代优秀作家,东野圭吾小说的结构精巧并不止于此。这些写信的人与杂货店和孤儿院“丸光园”又都有着千丝万缕的联系,他们各自做出有着前因后果的选择,这些选择就像在水面上投下涟漪的小石子,最后,这些涟漪相互交织,过去与未来的时间有了交汇。
如果我们有准确预知未来的能力,必定不会像今天这样,浸泡在广泛和普遍的焦虑中。2016年刚刚过去的历史,一次次以令人惊诧的方式逐渐呈现它的面容:英国公投脱欧、特朗普当选美国总统、意大利修宪失败、伊斯兰世界动荡的后遗症……我们逐渐接受了“未来”的新特征,那就是“不确定性”。过去的知识曾为我们构建了一个相对稳定可测的世界:我们可以用微积分计算某个时间区间内的资本复利;也可以用概率计算保险公司的盈亏概率,用统计的方法计算不确定因素对结果的影响。通过高等数学,资本的“未来”得到了更精确的表达。我们往往可以找到一些具有前因后果或相关性的因素,来预测资本的未来形态,这也是所有投资决策的依据。
这种面向“未来”的时间,在中世纪还是无法想象的。本尼迪克特·安德森在《想象的共同体》里指出了隐藏于历史深处的时间观:中世纪的基督教教义,还没有“历史是一条无尽的因果锁链”这样的观念,也没有“过去”与“现在”断然二分的想法。那时的人认为,既然基督的二次降临随时会到来,那人类必然已接近时间的尽头,等待“主降临之日如黑夜之窃贼般悄然到来”。12世纪的编年史学家在著书论著时,反复提及“被置于时间尽头之我”。中世纪的人,从献身冥思之日起,就开始等待末日将至,他们的概念中从来没有“未来”这个词。认为人类将拥有远大的前景,认为与具有高度智慧和非常苍老的宇宙文明相比,地球文明年轻而充满朝气,那是20世纪伟大的科幻作家阿瑟·克拉克才具有的乐观主义观念。
美国学者本尼迪克特·安德森
与中世纪神谕的“弥赛亚时间”相比,“未来”的现代性更加明确。在中世纪的时间观里,像以撒(圣经里亚伯拉罕之子)的牺牲这样的事件,被诠释为预示了基督的牺牲,前者仿佛是宣告且承诺了后者的发生,而后者则“成就了”前者。在两个相互没有时间或因果关联的事件之间,某种关联被建立起来了,而这个关联是无法用理性在水平维度上建立起来的。只有这两个事件都被垂直地联系到唯一能如此规划它们的神谕,才有可能确立这个关联。 “此时此地”不再只是事件之链的一环,而也是一个先验存在且终将被完成的事物;在上帝眼中,它是某种永恒的、无时不在的事物,过去与未来会聚于瞬息即逝的当下的“同时性”。直到资本主义的现代时间观念出现,我们才有了进化、发展和人类社会螺旋上升的时间观念,即线性时间,“未来”也才在时间之箭上意味着“即将来到”。
20世纪70年代,英国科幻作家阿瑟·克拉克在斯里兰卡海边摆弄望远镜
在阿瑟·克拉克极为重要的科幻小说《童年的终结》里,几种“范式”的时间自然流畅地交织在一起。比人类更加智慧的外星人统治人类,在地球上实现了美好的乌托邦;他们在地球与自己的星球上穿梭,在以光年为标记的宇宙时间和地球时间之间切换。这些外星人有着“末日”的悲观,以比人类更高的智慧,知晓了自身的进化已经达到终极形态,不会再有未来。他们对地球的统治有着清晰的目的:英国殖民地之所以接受殖民地纷纷独立和帝国终结,恰好因为英国仅仅是出于贸易和通商的方便去殖民,而没有外星人这样“上帝视角”(外星人也被更高的宇宙智慧统治着)的时间观。最终,在地球上,打破前因后果时间之箭的倒错时间开始出现:一位女性人类母亲在还没有结婚和没有生产之前,就通过神秘的仪式,受到了未来儿子的启示。这是一个带有“神谕”时间观的时刻,也预示着“未来”的跃迁:她孕育的孩子,是第一个大脑可以与其他生命体完全互联的“超智慧”细胞。最后,人类的这些后代共同组成了“超智慧”,结束了地球时间,融入宇宙的高级生命体中。
二
未来是可以预知的吗?不久前在中国旅行的英国历史学家罗杰·克劳利说:“现在就敢断言未来如何发展的人,是愚蠢的。”
人类历史发端处,有关“未来”的预言与占卜、星相学、巫术等联系在一起,我们世界的运行更多取决于神的意志,而不是人类的行为。即使启蒙思想拨开了中世纪的迷雾,让科学技术有了方向,人们依旧难以掌控“未来”。正如法国历史学家雅克·阿塔利在《未来简史》一书中所写到的:16世纪末,所有人都预测,活字印刷术在欧洲的出现只不过会使当时的两大主导权力——教会和皇室变得更强大;18世纪末的大多数分析家在蒸汽机的发明上,只看到它市集一样的吸引力,并不认为它将彻底改变农业经济;19世纪末的一些主要观察家认为,电气的前途不过是以另一种方式照亮街道;哪怕有些人曾在20世纪初预见到潜艇、飞机、电影、广播和电视的发明,但却没有人(包括于勒·凡尔纳)认为这些事物可以改变大英帝国当时的统治格局。20世纪初,也没有人预料到欧洲的衰落,以及共产主义、法西斯主义和纳粹主义的兴起,更无须说抽象艺术、爵士乐、核武器或避孕方式的出现。20世纪末,很少有人预料到,个人电脑和网络技术将如此广泛而深刻地推动我们生活根本的“范式转变”(paradigm change),也很少有人预料到,伊斯兰教会作为宗教和政治力量重返历史的中心(可能只有萨缪尔·亨廷顿例外)。
历史充满必然,也充满不可捉摸的偶然。如果拿破仑没有从他的同僚中脱颖而出,法国大革命也许会诞生一个议会制共和国,在历史上绵延一个世纪;如果萨拉热窝的杀手刺杀没有成功,第一次世界大战也许就不会爆发;如果希特勒没有入侵苏联,他也许会大权在握直到寿终正寝;如果苏维埃共产党书记尤里·安德罗波夫没有英年早逝,而且如他所期望的那样,继任者是格里高利·罗曼洛夫,而不是戈尔巴乔夫,苏联也许至今仍然存在;如果美国更早对本·拉登采取了戒备,就不会有惨烈的“9·11”,也就不会有伊拉克战争、阿富汗战争和中东的一片狼藉;如果欧洲和美国在对待利比亚和叙利亚的政局形势变化上不那么鲁莽的不计后果,今天的伊斯兰世界或许秩序尚存,“伊斯兰国”或许就不会兴起,战争难民就不会涌入欧洲,欧洲也不会在一个接一个的爆恐袭击中血流遍地……
未来城市创意图
科幻小说与技术精英不断宣告着“未来已来”,从凡尔纳的海底环游到菲利普·迪克的神经漫游,无数想象中的“未来”正变成技术现实。从人工智能、脑科学、克隆技术、虚拟现实、生物技术、基因工程,到地外文明与太空旅行,我们以科技的乐观主义创造着“未来”。另一方面,环保主义、生态灾难、末日想象、互联网、大数据与人工智能的反乌托邦想象,又让我们质疑,未来是否会更好?更为深刻的悲观主义者,如齐泽克,将我们的未来描述为“末日生存”,“生态危机、生物遗传学革命的后果、体系本身的不平衡(知识产权问题以及即将到来的对原材料、食物和水的争夺)以及社会分化和排外问题的爆炸性增长”,是21世纪的“末日四骑士”。
科技还是更愿意以乐观面对未来的不确定性。硅谷投资大佬彼得·蒂尔就认为,人类的科技进步,自从20世纪60年代以来就停止了。20世纪60年代以来,我们登月了十几次,但然后呢?我们并没有把人类的足迹向更遥远的宇宙深处推进,“我们本应造出会飞的汽车,但最终得到的只有140个字符”。从“一战”前一直到20世纪80年代、90年代,美国一直是明确的乐观,不仅登上了月球,还积极探索火星移民。但20世纪90年代之后,特别是伊拉克战争和金融危机之后,美国的主导意识形态变成了不明确的乐观,除了在比特世界取得的技术进步之外,在原子世界几乎无所作为。硅谷的一些人,再次把他们的目光投向了太空探索和星际旅行。
三
在科幻小说里,人可以超越 “此时此刻”的现实限制,不再受役于时间,获得时间旅行的自由。唯有在时空旅行中,人对未来的掌控和对永生与生俱来的渴望,才得到了满足。
在艾萨克·阿西莫夫的科幻小说《永恒的终结》里,人类在24世纪发明了时间力场,在27世纪发现了永恒时空,掌握了时间旅行术。人类终于可以通过淘汰与选拔,从一般时空内的普通人进入永恒时空,成为“永恒之人”。这些时空技师可以驾驶时空壶穿越永恒时空,前往未来和过去,改写现实,纠正过去的错误,或将未来的所有灾难扼杀在萌芽中,人类终于可以获得“绝对的安全”。然而,这种知晓了未来之后对现实的所做修改,也会在不知不觉中形成偏离现实的因果链。
20世纪70年代时的美国科幻作家艾萨克·阿西莫夫
阿西莫夫用因果逻辑论证了为什么我们不可能预知未来:如果一个从未来穿越回过去的人B,遇到了过去现实中的那个自己A,会发生什么?一个处于较早时间状态的人,看见了未来的自己。他会发现,自己至少可以活到B目前的年纪,做出B目前的举动。而一个人如果知道了自己的未来,哪怕是最粗浅的了解,也会因为这个认识而做出一些举动,从而改变自己的未来。在改变之后的未来中,B不会回到过去与A相见,或者至少不能让A看见B。在新的现实中,过去那个被改变的旧现实无从出现。A永远不可能见到B,同理,在任何可能导致时空旅行悖论的情况下,现实都会做出调整,避免悖论发生。这种时空旅行的悖论,就是先知道结果,再去调整原因,倒置因果。
最终,永恒之人对过去的现实所做的微小变革,变成了四面八方涌来的黑暗,终结了永恒时空。阿西莫夫用数学家一样的思维推理得出结论,“不是永恒时空所发起的任何一次变革毁掉了基本现实的运行,而是永恒时空的建立本身。任何一种有永恒时空存在的系统,都会让人类可以主动选择自己的未来。人类总会选择最安全、最中庸的道路前进,群星就会变成遥不可及的幻梦。只要永恒时空存在,那么人类的银河帝国时代就永远不会来临”。他给出了一个对于“未来”的概率式的定义:现实的数目是无限的,每一种现实的刺激分支路径也是无限的;包含有永恒时空存在的现实数目是无限的,永恒时空不存在的现实数目也是无限的;永恒时空先被建立又被放弃的现实数目也是无限的。“无论我们对一个给定现实的定位多么精准,它还是会分解出无数个不同的微型现实。这本来就是有误差的,完美无瑕的精准是不可能达到的。虽然误差度越低,路径分歧影响现实演进结果的可能性就越低,但这种可能性不可能低到零。”阿西莫夫指出了人类的未来:不是追求永恒时空与绝对的安全,不是将自己禁锢在安全的牢笼中,而是开启人类的无限时空——继续人类文明无限冒险的历程,向宇宙中拓展,开拓银河帝国。
在对时空旅行的数学式思辨与推导中,阿西莫夫用他精妙绝伦的科幻小说,证明了古希腊哲学家赫拉克利特的话:“人不能两次踏进同一条河流。”
科学幻想:乌托邦欲望及其反面
一
科幻小说与乌托邦有着千丝万缕的联系。构建在科技进步基础上的未来世界里,对社会-政治图景的那部分想象,常常都带着乌托邦或反乌托邦的色彩,最经典的莫过于乔治·奥威尔的《1984》和赫胥黎的《美丽新世界》了。
19世纪至20世纪几大带有强烈乌托邦色彩的政治工程的失败,让“乌托邦”这个词变成了令人质疑的贬义词。诺贝尔物理学奖得主、著名物理学家与天文学家斯蒂芬·温伯格曾提醒世人,在旧的乌托邦终结后,新型的乌托邦又在不断登上公共话语舞台。这些乌托邦包括:自由市场乌托邦——他们想象一个政府不再妨碍自由企业的工业化繁荣世界,然而却只能用“机会平等”苍白地替代“平等”本身;精英乌托邦——正如柏拉图所设想的那样,这个社会的公共事务由一个智力优越、教养良好的领导阶层来管理,然而却无法避免将公民变成儿童,且精英谋取自身利益的结果;宗教乌托邦——认可宗教领袖的同时也是统治者,却违背了启蒙运动以来的理性信念和人道主义;绿色乌托邦——回归环保、纯朴的自然生活方式,自给自足,然而失去了科技的帮助,根本无法解决人口与资源的矛盾;技术乌托邦——信息处理、机器人、合成材料和生物技术的发展,极大提高了生产力,财富分配变得无关紧要、国家边界消亡,但人们却失去了工作所给予的自我认同感和自我谋生的尊严感,人与人之间也相互隔绝。似乎,没有哪一种单一的美好前景,可以向我们许诺更美好的未来。
阿瑟·克拉克的《童年的终结》里,来自更高级文明的外星人统治着地球,人类进入了乌托邦时代:无知、疾病、贫穷和恐惧消失了;战争随着“民族”“种族”与“国家”界限的消失而被人渐渐淡忘了,成了一体的世界;人们把所有的才能都用来建造一个全新的世界;那些已经很好的城市不是重建过了,就是无人居住,变成了博物馆;生产的自动化程度很高,机器人源源不断地生产出各种消费品,所有的日常消费品全部免费,人们只为奢侈品工作,否则完全不用工作,犯罪行为也因不必要而消失了。在这个世界里,没有人不识字,没有人没有电视机,也没有人不能在24小时内到达地球的另一边。
那种快得让人发疯的现代生活节奏放慢了,人们比祖辈清闲了许多。大多数人都感到安宁,人们开始认识到,闲暇只要不堕落成懒惰,就没有任何的过错。高度文明的外星人,对统治地球采取了自由温和的态度:他们对宗教问题从不表态,当有人问及对宗教的看法,外星人的回答是“这是个人的私事,只要不影响其他人就行”;外星人还借了一台仪器给世界历史基金会,仪器上面的按钮可以用来设置事件发生的时间和地点,只要按下设置好的按钮,屏幕上就会出现那个事件的经过。
然而,即使是在这样一个文明、富足的温和乌托邦里,事情也不会圆满。人们发现,宗教衰亡的同时,科学也在退步;动物学、植物学和天文观测等描述性学科呈现出一派繁荣景象,却很少有人能够突破现有的知识。人类还保持着自己的好奇心,也有时间去满足好奇心;人们不再专心于基础科学研究,他们认为“没有必要浪费一生的时间去研究那些外星人早就发现了的秘密”。无数科学家为了兴趣爱好收集着各种资料,却不再有理论家来找出这些发现之间的相互关系。随着争端和冲突的消失,艺术也随之走向衰亡;表演家虽然多得不计其数,但文学、音乐、绘画和雕塑等领域再也没有产生过任何杰出作品。沉迷于新的自由和眼前各种乐趣的人类,即将被随之而来的无聊打败。
即使是温和的、文明的乌托邦,也并不尽遂人愿。在有爱、工作、自由、平等、富足的个人主义生活方式之外,人们可能有时还需要激动人心的集体事业,来超脱文明生活的日常轨道,哪怕这种事业是破坏性的。这就像20世纪初欧洲中上层阶级的生活,有着人们所能想到的所有惬意与闲暇、舒适与田园风光、仆人的照料和艺术科学的繁荣,但许多人的内心仍然忍受着无聊和迷茫的折磨,以至于第一次世界大战的爆发对他们来说就像“跃入清澈的水流”。
于是,在克拉克的地球乌托邦里,老年人发现家里电传机打印出来的报纸全都很无聊,既没有各类危机的醒目标题,也没有让警察费神、让人们愤慨的神秘谋杀案;人们在各种体育运动中寻求刺激,冒险成了一项全球性的体育运动。专业运动员消失了,涌现出太多聪明的、有经济保障的业余爱好者;娱乐成了人类现存的唯一的大产业,地球慢慢变成了一个游乐场。只有那些有危机感的人,和那些对外星人的最终目的抱有怀疑态度的人,聚集在希腊的小岛上,尽量保留着人类的独立性和艺术传统,维持着人类旧生活方式的特色与文化。在这座形式上与世隔绝的小岛上,人们的争辩使雕刻、音乐、文学评论和电影制作硕果累累,只是还没有特别令人自豪的成就。
这也许就是人类在地球上最完满状态的结局:它既谈不上乐观,也谈不上悲观。也许就像契诃夫的《三姐妹》里,图岑巴赫回应维尔希宁乌托邦梦想时所说的那样:“也许将来我们会乘气球飞行,夹克的款式也不一样,我们可能会发现第六感,甚至还会去开发它——这我可说不清。但生活还是一样的——艰难、充满了未知数,当然也有幸福。一千年之后,人们还会像今天一样感叹,活着为什么这么难。他们还是会怕死,也不想死。”这样的人类,只能等待着终结,或者升华。
二
很多人把2016年视为火星移民探索的启程之年。
2016年9月27日,SpaceX公司CEO埃隆·马斯克于墨西哥城举行的第 67 届国际宇航大会上介绍自己的“火星殖民”计划
2016年8月23日,中国国防科工委探月与航天工程中心正式启动首次火星探测任务,宣布将于2020年让探测器登陆火星。接着,9月28日,SpaceX创始人埃隆·马斯克在墨西哥召开的第67届国际宇航大会上,推出了用于人类火星殖民的“星际运输系统”,并做了“让人类变成多星球物种”的主题演讲。10月11日,美国总统奥巴马在CNN网站发表文章称:“为了翻开美国太空探索的新篇章,我们已经设立了一个清晰的目标:在本世纪30年代之前,把人类送上火星。”
太空技术公司SpaceX的探索,让“殖民火星”的梦想变得越来越切实可感。从马斯克在宇航大会上展示的视频可以看到,这套“星际运输系统”的超级重型火箭BFR直径12米,超级飞船MCT直径17米,星箭总高122米。MCT超级飞船使用两个超大型太阳能帆板,功率200千瓦。相比之下,阿波罗登月计划使用的“土星5号”火箭直径只有10.1米,阿波罗飞船直径只有3.9米,“土星5号”与阿波罗飞船船箭合体总高度为110.6米。按照马斯克演讲中的描述,BFR火箭箭体高度77.5米,干重275吨,推进剂重6700吨。火箭底部装备42台猛禽发动机,海平面推力128兆牛,真空推力138兆牛,可重复使用1000次,真正实现火箭复用民航飞机化。BFR超级火箭近地轨道运载能力为450吨,推进剂使用液氧和甲烷。BFR与MCT分离时速度将达8650公里/时,BFR将使用推进剂质量的7%完成返回着陆。MCT飞船长49.5米,最大直径17米。飞船分两种,一种是运载乘客前往火星,可运载100名;另一种是补给飞船,满载2500吨。其中,运载乘客的MCT飞船可重复使用12次,而补给飞船可使用100次。马斯克始终相信,如果太空运输工具能够像飞机一样重复使用,将会有更多人负担得起火星旅行。经过若干次事故和不懈尝试,SpaceX已经实现了陆上回收太空商用火箭,这将是降低人类进入太空成本的希望。看起来,登陆火星就在触手可及的未来,已不再是遥不可及的想象。
环境恶化、资源枯竭、基因病毒、人工智能、第三次世界大战的爆发,乃至外星文明的入侵,这些都是地球的可能终局。与一些科学家和科幻作家(比如霍金和阿西莫夫)一样,马斯克不止一次告诉人们,在人类眼前只有两条路,一条是老死在地球上,屈服等待灭绝,另一条是离开摇篮,殖民其他星球。而火星与地球的诸多相似性,无疑是最佳选择。
美国物理学家与天文学家斯蒂芬·温伯格
就像历史上很多伟大的探索与发明一样,在其诞生之前,科幻小说家早已通过知识与想象力勾勒出它的模样与进程。金·斯坦利·罗宾逊的硬科幻小说《火星三部曲》,就以渊博准确的火星科学知识,“像写新闻报道”和“编年史”一样描写了人类登陆火星后,从2026到2128年之间,如何突破种种困境,将火星改造为适合居住的家园,构建新的文明形态的历程。他不厌其烦地细致描绘了火星的地形,那里的岩石和固体的生物化学成分,气体的运动和大气的成分,含水土层的状况,基因工程控制的微型有机体和基因工程生成的DNA;他还对辐射、光线和热量,食物链、表层土、矿石、风、气候、植物分类等进行了详尽描绘。不仅如此,罗宾逊还设想了在火星上会出现的危机、困境和灾难,比如人口爆炸,比如火灾,比如空间升降机的坠落,比如矿山里的谋杀,比如代表跨国公司利益的集团,以及死亡和革命。再比如,在2061年的那场特大洪水之后,人们在“有裂缝、覆碗似的穹形天顶下和破损的帐篷里挣扎求生,收拾残骸;在隐秘的庇护中,进行建造新社会的工作;而在外面寒冷的地表上,新的植物开始在冰河两翼、低洼盆地的温暖处,以缓慢不可阻止的浪潮般冲力匍匐繁衍”。
美国当代科幻小说家金·斯坦利·罗宾逊
在小说评论家弗里德里克·詹明逊看来,《火星三部曲》暗含着一种乌托邦的结构。在面对火星的“外星环境地球化”这个问题时,主角萨克斯希望用“普适性理论”(解决一切问题的唯一原因)去解决问题,但却无法预测火星的天气,“即使把可变因素都冻结起来,假装还在进行的外星环境地球化已经静止,不停改变模型中的变量”,他仍然无法预测到火星的天气。这些建立在混沌理论基础上的结构上的不可预测性,既可以被理解为“不确定性”,也可以被理解为“多元决定论”——在火星这个巨大的实验室里,变量永远无法以常规的方式离析出来,而总是同时存在于一种几乎不能通过方程或计算机来把握的多样性中,这是我们不习惯的罕见思考方式。正如萨克斯所苦苦思考的那样:“我想理解为什么它会以它现在的方式来发生。我认为每件事情的发生都有原因,所以,我们应该能够找出那些原因。当我们不能的时候,我感到很恼火。我把它称为‘伟大的不可解释性’。”
这部火星编年史是关于空间的小说,将一个不明确的空间深深嵌入了地质学、生物学、岩石和植物、撞击形成的陨石坑和村庄小镇之间。在这里,时间被描述为“新出现的性质”的标记,即出人意料和不可预见的东西的标记。火星上的政治经济学是反对资本主义的,超国家的自由社团意识形态得到了很多关注,私有财产从火星环境中消失了,家长制终结了,这是火星上“人类历史的最伟大成就之一”。詹明逊特意引述了小说里的这段话,来阐明《火星三部曲》的另一层美感:
曼加拉维德正在展示风笛的第一次表演。这个风笛是一个不大的建筑物,被很多缝隙切割开来,有的缝隙可以发出哨声,有的发出大声的鸣响,有的还可以发出吱吱声,都依赖于风击打它们的角度和力量。……音乐就像一首曲子一样不断起伏,一会儿忧伤,一会儿愤怒,一会儿不协调,一会儿又呈现出突如其来的和谐。它看起来就像是一种意识的作品,可能是一种外来的意识,但肯定不仅仅是随机的偶然。……这是一个几乎完全凭运气的风笛。
在现代主义的知识框架内,我们已无法获得战胜世界危机的途径,外星球上的乌托邦作为一种独特的想象路径,再次凸显了它的力量。正如恩斯特·布洛赫所说:“我们的时代可能已经创造出了一种乌托邦的‘升级版’——只是它不再被叫作乌托邦,而是被称为‘科幻小说’。”
并未终结的童年:游戏通向未来
2016年10月30日,波兰华沙的游戏玩家在玩《英雄联盟》
一
“我应该让孩子尽兴地玩电脑游戏吗?”
“好的游戏对他是有利的。研究表明,游戏玩得好的孩子,反应更敏捷,也更有合作精神——很多大型互联游戏需要合作。如果他将来想当一名医生、工程师或设计师,游戏会训练他的思维和双手。”
两年前,美国南加州大学游戏系GamePipe实验室的创建者迈克尔·泽达(Michael Zyda)教授来北京,我曾这样问他。迈克尔一边饶有兴致地欣赏故宫里的奇珍异兽,仔细拍照记录它们的形象,一边回答我。他脑海中浮现了一个与中国神话有关的游戏,他琢磨,游戏里的时间线是用阳历,还是中国阴历。十几年前,迈克尔离开财政资金逐渐枯竭的美军虚拟游戏项目——很多军事战略与战场演习都首先在模拟游戏里进行,在大学里创立了游戏实验室。
游戏《魔兽世界》
他所在的游戏系在全美极负盛名。依托于洛杉矶——好莱坞与发达娱乐业聚集的地方,这个系几乎向全球所有的大型游戏公司输送了它的毕业生。他们进入美国艺电(Electronic Arts)、微软、维旺迪(Vivendi)、育碧(Ubosoft)、任天堂和索尼等公司,在诸如《荣誉勋章》《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》《复仇者联盟》《光环》等风靡的大型游戏中留下作为创作者的名字。变革了虚拟现实行业的Oculus Rift创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)曾在这里的实验室做过助理研究员。
2016年夏天,我造访了这个游戏系。那天,风靡全球的增强现实游戏《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)的设计师和游戏总监丹尼尔恰好有一节给硕士生的游戏设计课。有些出乎我意料的是,游戏像任何一门工程、建筑或艺术课程一样,有它的原则、结构、体系与审美。大型系列游戏《文明》(Civilization)的制作人西德·梅尔(Sid Meier)把“游戏”视为“一连串的有趣选择”。更专业地说,“游戏”是一个遵循游戏目标、规则和程序的“封闭系统”,把玩家纳入到它的结构性冲突、不确定和不对等结果,以及强制循环中。丹尼尔给我们画了一张矩阵图:在“大脑运算”“肢体灵活性”“技巧”以及“机会”这四个元素构成的坐标系上,很多知名游戏按调动玩家各元素程度的不同,被进行了分类。比如,《精灵宝可梦Go》是个“运算”和“技巧”要求都较低的游戏,《俄罗斯方块》则对这两个元素要求都最高;《文明》对“运算”的要求不高,对“技巧”要求中等,《星际大战》则对“运算”的要求很高,“技巧”要求一般,《俄罗斯方块》的“运算”和“技巧”都最高;《光环》虽然对“技巧”要求一般,但对“肢体灵活性”的要求较高。他说,《精灵宝可梦Go》之所以会在短时间内取得巨大的成功,恰恰在于它的规则是如此简单,而场景却千变万化,令人充满期待;而《俄罗斯方块》之所以在全世界经久不衰,恰在它虽不是一个玩家能够取得最后胜利的游戏,但挑战却不断增加(方块降落速度越来越快),而且无时无刻不产生结果(方块一旦放满一排,就会消失)的游戏——简洁,却无限。那堂课上,学生们各自陈述了这一学期他们将要设计的游戏的雏形构想。丹尼尔鼓励他们向学校动漫、电影和计算机专业的同学们讨教,一起合作,把游戏构想变为现实。
那堂课改变了我对“游戏”的认识。我不再将它单纯视为消磨时间的“娱乐消遣”,相反,我将其视为一个工程体系。在《向虚拟世界的大迁徙》一书中,爱德华·卡斯特罗诺瓦曾预言:“下一代或下两代,会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。”科幻作家刘慈欣把虚拟现实游戏视为“一场关于人类生存状态的革命”,是人类历史上从现实到虚幻世界的“第二次大迁徙”(他的小说《三体》就在虚拟游戏里构建出有着不同时空和规律的地外文明)。对此,爱德华忧心忡忡。他认为,这么多人沉浸在游戏里,脱离了正常生活的现实,那么在游戏外面,本来现实的事情将不再发生,至少不再以现在这样的方式发生,这也许会是一场“巨大的社会灾难”,其规模“连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也难以匹敌”。
二
在对已经日常化和未来可能出现的黑科技——智能手机、社交网络、人工智能、大数据等进行反思的科幻剧《黑镜》里,“游戏”作为未来的载体,频频出现。《白熊》就是一场关于道德审判、罪与罚和人人都是参与者的大型游戏:目睹小孩被杀全过程,却仅冷漠旁观的帮凶,通过技术手段失忆后,成为一场大型游戏里供人围观的被追杀者,其所受的惩罚就是一次次游戏结束时精神崩溃。《急转直下》里,人们戴上隐形的高科技眼镜,就能看到周围所有人在社交网络的得分。在这个未来世界里,游戏规则是根据社交网络得分建立起来的:得点赞多、社交分数高的人,处处受人尊重,享受诸多便利,得到各种租房、订机票的优惠与优先权;得分低的人,则遭到排挤冷落,直至被体制边缘化。在这套游戏规则下,人们根据大数据分析师的指导建立人际关系,充满虚伪的笑容和逢迎。而在《游戏测试》中,高度发达的虚拟游戏里,天才的游戏设计师不仅尝试通过自我记忆生成极限的恐怖,而且还突破了虚拟游戏恐怖的边界——死亡。
科幻小说对未来世界的预言,某种意义上说,都具有游戏的特质:我们放飞想象力,为尚未出现的世界或文明体系——无论是银河帝国,还是智能高度发达的机器人,制定规则,然后让想象的角色,像游戏玩家一样,在一个接一个的选择中,让这个体系运转起来——向时间轴上的“未来”演进。最具代表性的,莫过于艾萨克·阿西莫夫的“机器人三定律”(特别要说明的是,阿西莫夫笔下的机器人虽然智力超越人类,但都具有儿童的人格设定)和奥森·斯科特·卡德关于训练孩子在太空中的游戏基地上模拟对抗外星怪物,直至最优秀的游戏天才领导地球远征舰队决战虫族的《安德的游戏》。
当揣摩“未来”这个包含着人类希望、恐惧与命运的词时,几乎它每一次发端时的“雏形”,都可以在人类与生俱来的欲求中找到源头:好奇心,想象力,对未知的恐惧,更好的生活——有时甚至贪婪,对意义和目标的追求,乌托邦的欲念,对永恒的渴望……儿童身上往往完整地保留着这一切。当成为母亲,我开始发现我的孩子和其他许多年龄相仿的小朋友一样,天生迷恋游戏。他们对商场里出现的虚拟现实游戏和交互式体感游戏着迷,也对变形金刚和超人玩具着迷。他们不仅从周一就开始心心念着周末再去打一局怪兽,而且在睡梦中念念有词、摩拳擦掌,认为自己是拯救世界、惩恶扬善的英雄。
我们可以阻止他们,通过一次次教诲,为他们建立起“游戏浪费生命和导致堕落”的观念。但著名未来学家、趋势智库“未来研究所”的游戏研发总监简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)却提出了一连串让人深思的问题——
我们为什么要镇压这种游戏的冲动,浪费游戏的力量呢?
如果我们开始考虑第三条出路,不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎样呢?
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实的不足,会怎样呢?
如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活,像游戏设计师那样引导真实的企业和社区,像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎样呢?
在不久的将来,如果现实世界的大部分都真的像游戏一样运作,有可能创造出更美好的未来吗?那将会是一个我们更乐在其中的现实吗?
或许,我们可以尝试用乐观一点的眼光望向未来。
游戏《光环》
《伦敦电讯报》曾有一篇文章,这样报道视频游戏《光环》(Halo):“视频游戏的形态已发生了重大转变。原先的孤立活动,现在已成了公共活动。越来越多的玩家不再是只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。”“光环”系列的确是一部史诗般的宏伟游戏。它讲述了一个科幻故事:500年后的未来,外星物种组成的敌对联盟——星盟,要毁灭人类;你是一位拯救地球的超级战士,拥有超人的速度、力量、智慧和视力,将和其他的超级战士一起,打败星盟,拯救世界。这种故事在游戏界可谓套路,从拯救银河系的《银河文明》,到从邪神手里拯救宇宙的《半神》,抑或是从泰坦统治下拯救世界的《元素之力:魔法战争》,都是英雄与宇宙背景下宏大善恶对决的古老主题。不同的是,“光环”系列代表了一个计算机游戏从设计、图像到工程的历史壮举:它的制作花了3年时间,团队有250多人,预算高达3000万至5000万美元,不仅能够容纳上千万个玩家,而且通过宏大的故事和环境设置,让这些玩家可以通过长达数个月的努力,去共同完成一个宏伟的使命。它由跨越了20万光年的34个不同虚拟环境构成,场景从肯尼亚熙熙攘攘的市集,直到银河系边缘的避难所。据说,这套游戏在计算机工程上的工作量,足可以媲美修建一座中世纪大教堂——仅仅在音效上,就有5.4万种声音、4万行对话,仅踩在不同地面上的脚步声就有各不相同的2700种。
2009年,《光环Ⅲ》的玩家集体创造了一个惊人的里程碑:它的1500万个玩家,在第三场大战里,耗费了565天,杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”,保护了人类。这意味着,他们平均每天干掉1750万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉1.2万个。这1500多万人,为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战,相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人的总和。
不仅如此,《光环》还以海量数据——超过400万亿字节,详尽记录下了这场战争自2004年开始以来的完整历史,每一名战士的事迹都记在“个人效力簿”上,成了他们的“职业生涯”记录。这份“效力簿”,用统计数据、可视化图表和热力地图记载着每个玩家完成的战役等级、赢得的奖牌数量、解锁的成就、失误、擅长与不擅长的武器、获得的队友援助等信息。这样,每个玩家在《光环》里所做的每一件事,都成了宏大战争编年史的一部分。不仅如此,Xbox还建立了27世纪的“光环博物馆”,陈列着在重大战役中的英勇战斗事迹。博物馆展出战争纪录片风格的系列视频,还有对大战退伍军人和历史学家的采访,以及星盟战斗的影像资料。每一个玩家,都感到自己是历史的一部分,对这一宏伟的集体工程由衷敬畏。
也许你会问:在虚拟世界中,从虚拟外星人手中拯救人类,又有什么意义呢?
三
未来学家、趋势智库“未来研究所”的游戏研发总监简·麦戈尼格尔
在简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》里,我读到了对历史的另一种洞见。她向古老的人类历史探寻游戏存在的轨迹,发现人类第一部讲述游戏的书,是3000多年前古希腊历史学家希罗多德所著的《历史》。希罗多德记录,大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来,然而局面并未好转。于是,吕底亚人发明了一种补救办法来解决饥馑问题。“计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求;接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。”
这些古老的游戏,与我们今天的游戏又有什么关系呢?
简发现了历史的另一条潜流:游戏帮助古人熬过了18年的饥荒。游戏不一定只是对现实的逃避,而也可能是“有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至是极为有益的逃生”。对吕底亚人而言,全天候地集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为,让艰难的现实生活变得可以承受,让饥饿的人群在难以改变的环境里生出了力量感、在混乱中保持了秩序感。
游戏还进一步改变了古吕底亚人的历史与命运,乃至影响了整个西方的文明。希罗多德写道,玩了18年的骰子游戏后,古吕底亚人发现饥荒仍然看不到头。他们意识到,只是袖手等待,恐怕还是无法在饥荒里存活。他们必须乘势而起,直接克服障碍。因此,他们决定一起玩最后一回游戏。“他们把王国的人口分为两半,通过抽签的方式来决定哪一半人留守本国,哪一半人出发寻找新的定居之所。”最后这一轮游戏,让古吕底亚人以出乎意料但有效的方法,顺利解决了饥荒问题。那些出海寻找新家园的古吕底亚人,在今天意大利的托斯卡纳地区成功定居,发展出了日后高度发达的伊特鲁里亚文化;这一支文明,后来又对古罗马文明产生了重要影响。正是他们最初发展出的城市规划和土木工程技能,和他们在艺术、农业和政治上取得的成就,为罗马帝国和后来的西方文明奠定了基础。
两年前,曾获得诺贝尔奖的作家米兰·昆德拉出版了《庆祝无意义》一书。他像弗兰西斯·福山宣布“历史的终结”一样,宣告了“意义的终结”,消解了乌托邦情结和与之相伴的权力。21世纪以来,很多对我来说曾经宏大和足以激发我们内心高尚情感的信仰,都在逐渐被消解:宗教、民族、国家、共产主义,甚至自由、民主……但我们真的愿意庆祝“意义的终结”吗?前段时间,一位北大学生以一篇颇有争议的《我就是那四成认为人生没有意义的北大新生之一》的文章,回应了对北大学生心理调查结果的辩论。人们也许并没有觉察到,当一切“崇高”的信念和情感被解构之后,最年轻也最自我的这一代,也许是不幸福。根植于我们与生俱来本性里、强烈而原始的饥渴感,折磨着年轻人;那不仅是对物质的渴求,也是对更多投入到周围世界的渴求。心理学家指出,对“80后”“90后”来说,文化越来越强调个人主义和自我实现;然而,人类漫长的历史告诉我们,自我的实现,也来自于履行对他人的承诺。
Oculus Rift 创始人帕尔默·拉基
在那些为各种乌托邦理想和宏伟工程而团结一致奋斗的努力失败之后,我们以为,“自我”才是唯一可行的生存方式,“群体”和“从众”都是靠不住的。然而,我们不再有机会参与到宏伟的历史与事业里,也不再能体验到祖父辈们在其中哪怕只是扮演小小角色、却因充满意义而获得的幸福感。多少个世纪以来,哲人们都认为,为生活增加意义的最佳途径,是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。“自我”其实是一个意义匮乏的地方,唯有属于越大的实体,才能获得更多的意义。
哪怕在集体事业里留下痕迹的地方是虚拟世界,我们也为我们生活里的“意义空洞”找到了填充。我们至少被赋予了这样的机会。我们越是在游戏世界里享受它,就越有可能在现实世界里寻求它。这或许正是我们日后的救赎。
(参考书目:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,[美]简·麦戈尼格尔著,闾佳译,浙江人民出版社;《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,马小悟、余倩译,电子工业出版社2013年版)