

3D 虚拟世界的奥德赛
作者:三联生活周刊Lively猝死的背后,整个3D虚拟世界在进入自诞生以来最艰难的时刻。2007年SNS站点和3D虚拟世界同时爆发,之后SNS当仁不让地抢去了所有风头,在全球金融危机爆发的当口吸纳了足够的产业资本和风险投资,早早储备好了过冬的粮草。相较之下,3D虚拟世界跌入冰窖,不仅拿不到下一步发展所急需的大量资金,面对受到网民热情追捧的Facebook和开心网也显得愈发寒酸。
在资本用脚投票的同时,业界包括部分3D虚拟世界也在质疑,“3D虚拟世界究竟是不是第三代互联网”这个老问题再一次浮上心头。然而,面对即将到来的漫漫冬天,也许所有人需要暂时抛开这个不知道算不算问题的问题,检视新的网络传播体系中,3D的虚拟世界的得与失,以及新坐标系下的位置。朝向未来的奥德赛
虚拟世界(Metaverse)这个词给人这样一种印象——它是现实世界的镜像。互联网上最早的虚拟世界《第二人生》创立的初衷也的确如此。它本身就是一个非常Geek式的概念,由科幻小说作家提出,各领域的Geek参与想象构划,最终由金融人士牵头建立。2003年,《第二人生》开始公测,之后逐渐成为互联网发展热潮中的抢眼概念,之后几年中在全世界建立的虚拟世界多达数百个,中国相继涌现出了HiPiHi、NovoKing等多个追随者。
但我们真的那么需要一个仿真的世界吗?这个问题在虚拟世界诞生之初便困扰着每一个初用者。当菲利普·罗斯达尔在1999年创立林登实验室开发《第二人生》时,他可是认真的。他相信未来之门已经打开,是时候开始朝向未来的奥德赛之旅了。所以,非要向这个Geek式创想诘问“我们在这个3D虚拟世界能干什么?”得到的最早只是一个Geek式答案。如登山者一样,它能满足的需求是马洛斯需求理论中的最高层——自我实现——我爱爬山只是因为山在那里。
在这种疯狂念头下,虚拟世界也建立过一个很初级的社会结构:林登实验室是上帝,开发整个基础世界,Geek用户在上面创造城市、建筑和单一物品;商业公司进驻买地陈设产品,普通用户在酒吧、商店、博物馆内闲逛。从社会角度,Geek们是商品制造者,商业公司是广告牌和发小广告的,普通用户是消费者,他们可能会从经营者和房地产商手里购买土地、房屋、服饰和其他小零件,以此完成社会生态系统的建设。这些消费中,除了服饰这部分可能是Avatar(用户在虚拟世界的化身)在虚拟世界生存的必需消费,其他似乎并不那么重要——Avatar毕竟不是血肉之躯,完全可以不理睬身体需求(饮料、房屋等)。所以这一部分的生态链是十分脆弱的。
另一部分“消费”发生在用户之间,赌博和性成为这些人永远无法餍足的行为,成为最重要的用户间行为。社交?社交需要的信息读取、身份确认、离线留言等,似乎2D的SNS站点更合适,毕竟现在人们更习惯通过文字和图片来完成网络社交。这便是Google Lively失败的原因所在。
林登实验室试图让世界自由发展,但因为缺乏人类本身的身体需求,可能很难建立起不断繁荣壮大的社会、政治、经济系统。用户的活动难以为继,继而导致用户活跃度降低和流失。在2008年这一点充分显现出来。何以当初如此热烈
3D虚拟世界今天所面临的困境,当初并非没有人料到,但没几个人相信这么快到来。就在2006、2007这两年,来自计算机产业内部和风险投资领域的大量资金不断注入开发虚拟世界的网络公司。可口可乐、阿迪达斯、英特尔、美国服饰公司这些大牌还在削尖脑袋往里钻,纷纷买地(或者岛屿)建立自己的专属地盘。
那时候,《第二人生》是资本眼里未来的MySpace和YouTube,当它们发现Facebook更靠谱时便扬长而去。而在虚拟世界建立地盘的公司发现虚拟世界的居民的确在迅猛增加,可是大部分除了性和赌博之外似乎别无他求,自己精心建立的展示店根本没什么人游览。
虚拟世界由此进入第一轮反思,虚拟世界能给居民带来什么?除了那些以实现自我价值为最高目标的Geek造物主,普通用户来此游荡又是为了什么?
相较2D互联网,3D互联网的优势在于高清晰度和高度形象化。比较3D与2D互联网,我们必须明白,在信息的语义描绘方面,2D占优,3D则在呈现感性的立体信息方面有无可比拟的优势——描绘珠穆朗玛峰,一本书可以用几十万字的信息描绘它的高度、石质和植被变化,而一段视频或者动态示意演示却可以更轻松快乐地描绘这座山的神伟。
当然,与视频相比,3D互联网的优势又是十分明显的。用户可以进入其中,细致了解事物的每一部分,更关键是用户可以拥有一个Avatar,体验置身其中的奇妙体验——一个人看着自己在自由飞翔,就像上帝看着人类一样。而不同Avatar之间的互动,也会给用户带来强烈的浸入感。
这的确是一种美妙的体验,但它只是3D世界的一部分。3D世界可以存纳的东西几乎是无限的,《第二人生》试图再造世界的志向颇为远大,但却在一定程度上超出了用户现阶段的需求,而这其中一定有某些需求在被忽略和等待被唤醒。
2008 年 12 月 31 日,Lively 停止了更新,Google 鼓励玩家以录影或截图
方式在 12 月底前留下个人对 Lively 的回忆停止空谈,找到专属服务
平均网龄十几年(中国要更少,不到10年)的用户,的确正在把越来越多的生活转移到互联网上去。现在他们正在转移的无疑是社交,承接这个重大使命的是SNS站点。原因前面略有提及,通过文字、图片维护来拓展人际关系,就现阶段来说是最为有效的手段,性价比最高。
社交网络上的确在发生着海量交际行为,但社交并非凭空发生的,首先网站需要聚集最初的核心用户群,而实现这一点往往是通过网络的工具属性实现的。比如MySpace和Facebook是个人身份ID、Flickr是图片分享、淘宝是廉价物品搜索、豆瓣是文艺作品推荐、QQ Zone是IM通讯。那么也意在承接社交任务的3D虚拟世界呢?它为普通用户(在任何站点上,普通用户或说初级用户都占据总数量的绝对多数)提供的专属服务是什么?
《第二人生》在最近两年已经开始寻找这个面向普通用户的专属服务——为普通用户提供精美可控的Avatar以及生存环境(房屋、陈设、汽车等)。而Geek式核心用户则为他们生产房屋、服装并收取费用,靠着这种模式它的确培育出了几个真正的百万富翁,并开始实现虚拟世界GDP的大幅增长。但很快,普通用户发现自己在这个世界里是一个纯粹的消费者,他们只能用现实中的美元不断填补虚拟世界亏空的账户,而这些房子和衣服其实只是服务器上的一团比特。
在没有找到新需求的情况下,他们转向了现实的需求——性和赌博。这些行为笼罩了虚拟世界,甚至干脆有公司开始专门提供模拟性交的虚拟服务。不过,大部分认为这只是色情产业向互联网的一个过渡而已,不可能成为虚拟世界的主流,否则虚拟世界将沦丧为低级的网络游戏。
3D虚拟世界的优势在于高清晰度和高度形象化,由此出发它能提供的专属服务是最最基本的3D呈现——不仅是城市、建筑、物品,而且包括人本身的呈现。而对于3D世界经营者来说,花费巨额经费开发的开放式渲染成像系统,通过客户端可为无数用户使用,这正是2D网络所无法比拟的。于是,一些虚拟世界开始提供虚拟博物馆游览和虚拟楼盘样板间看房服务,转而向馆方和地产商收费。
这不是3D虚拟世界的未来,但未来可能是从这里开始的。奥德赛之旅还在继续,很明显这次不会有神来帮助他。■ 3d虚拟世界3D奥德赛