游戏公司的冰与火

作者: 胡万程

游戏公司的冰与火0
《哈利波特:魔法觉醒》游戏壁纸

平时最烦见到儿子玩游戏的老雷,最近给儿子买了一台游戏机。

不是他想通了,而是在“未成年人网游防沉迷禁令”发布后,儿子没法登上《王者荣耀》了。

孩子吵着闹着要玩游戏,他拗不过。考虑到儿子成绩还不错,老雷思前想后,在网上淘了台游戏掌机。

这台国产“山寨”掌机,里面装满了各类游戏模拟器。老雷告诉记者,掌机里有很多他小时候在街机厅玩的游戏,不能充钱,内容比手游好多了,就当开发智力了。

8月30日以来,《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》已发布一月有余。这条被称为“史上最严”防沉迷规定,将青少年每周游戏的时间限定在3小时内。虽然买卖账号,代为过审等现象依然不可避免地存在,但相较于此前“走个过场”的防沉迷系统,这项规定已然改变了游戏行业的生态。

近年来,虽然游戏行业已经成为文化出海的代表,但有关“电子游戏是奶头乐,还是精神鸦片”的讨论并未停歇,头顶上始终悬着达摩克利斯之剑。鉴于培训行业的变化,游戏行业更加风声鹤唳。

政策落地后,中概游戏股遭遇重创。于是,不少游戏公司将重点进一步聚焦于“游戏出海”。在他们看来,出海是能绕开国内监管、分散风险的更理想选择。

成年人“魔法学院”

《哈利波特:魔法觉醒》发布的时间有些尴尬。

这款被网易寄予厚望的“大IP”,撞上了“未成年人网游防沉迷禁令”。这部风靡世界的儿童文学,其受众主要是青少年。虽然受到影响最大的“90后”已成年,但拥趸数同样众多的Z世代们,不少被卡在了禁令之外。

未成年人对于游戏公司的意义,倒不在于收入。

以腾讯为例,2020年腾讯Q4财报显示期间腾讯游戏营收为391亿元,18岁以下未成年人在游戏流水的占比为6%。哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿也在电话会议中透露,18岁以下用户仅占B站游戏的收入的1%左右。

抓住未成年人,更像是抓住一种长尾效应。就像至今仍在《传奇》里充钱的中年人,大多是青少年就接触了这款游戏一样。失去了Z世代的沉浸式投入,哈利波特想收割成年后的他们,似乎已不现实。

网易2021年Q2财报显示,公司实现营收205亿元,同比增长12.87%,环比持平。其中,游戏收入达到145亿元,同比增长5.1%;实现Q2归母净利润为35.4亿元,同比下滑 21.95%。

手游业务在网易游戏收入占比超七成,增速持续放缓。网易手游收入达到104.8亿元,同比增速为4.8%,创下近6个季度的增速新低。

显然,《阴阳师》之后,网易手游端需要一款爆品去承担集团营收的重任。而这份担子原本是要交到《哈利波特:魔法觉醒》的手上的。

不过,推出多国版本的网易,并未将鸡蛋放在一个篮子中。CEO丁磊在财报分析师会议上表示,“基于IP的受欢迎程度,有信心《魔法觉醒》会在中国和海外市场获得成功,并加强全球玩家心目中网易的品牌形象。”

网易的自信并非无来由。

2017年,网易用一款《阴阳师》砸开了日本游戏市场的大门,开服后的24小时内便冲上了苹果App Store免费榜第一,并且这个排名保持了整整一周的时间。

2018年,随着《荒野行动》正式进军日本,网易游戏的出海进程迎来了一波小高潮。《荒野行动》在日本迅速成为现象级产品,玩家人数和营收不断创新高,单日吸金高达 740 万美元。

手游业务在网易游戏收入占比超七成,增速持续放缓。网易手游收入达到104.8亿元,同比增速为4.8%,创下近6个季度的增速新低。

自研游戏在海外收获足够的玩家后,网易开始输出自己的电竞体系,《第五人格》COA全球总决赛单赛事的总观看量,创下历史第一,位居日本电竞影响力榜单第一位。

在出海业务,特别是在“游戏大国”日本市场的良好表现,网易收获颇丰。在2019年度中国游戏产业年会的演讲上,丁磊甚至提出将连接好中国和世界,视作以游戏为代表的文化产业的使命。

低调的出海者

比网易在游戏领域投资更大,是腾讯。

腾讯是公认的全球最赚钱的游戏公司,2021年第二季度游戏收入为430亿元,同比增长12%。游戏为腾讯贡献的收入为866亿,占总营收的比例为31.65%。

不过虽然在国内依仗《王者荣耀》《和平精英》《部落冲突》《PUBG Mobile》等游戏赚得盆满钵满,但在自研游戏方面,腾讯在海外市场的表现并不理想。

尽管其密集收购海外游戏公司、工作室,但腾讯在国内业务与出海业务的衔接上,与网易有着不小的差距。一般国内火的,出海并不一定能火,或是本土化不够,或是题材缺乏新意,总之离“全球流行”的水平还是差了一截。

比如《王者荣耀》希望用纯中国题材,或者与中国元素相结合的产品能够在全球取得成功。但实际上,Moba类型的游戏,包括手游在内,市场上的竞品已经很多。仅仅是给各个角色换上一身中国皮肤,套上一套中国立绘,显然无法满足全球玩家的胃口。

出海成绩最为亮眼的,并不是腾讯和网易两位老大哥。在他们之上,还有FunPlus和莉莉丝。

FunPlus旗下有《State of Survival》《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等游戏,在多个国家和地区登顶。FunPlus在2020年营收从5.4亿美元增加到8.5亿美元,并以22%市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商称号,出海收入稳坐中国厂商第一。

这些游戏,在国内的知名度并不算一流梯队。可以说,FunPlus从创立初期就更着眼于海外市场。这与其创始人钟英武曾在贝尔实验室和美国社交游戏公司任职的海外背景不无关系。

老二莉莉丝在出海路上的摸爬滚打,则更像是一条从国内到国外的路。

游戏公司的冰与火1
2020年7月31日,腾讯游戏《王者荣耀》和《和平精英》参加上海的ChinaJoy动漫游戏狂欢盛会

莉莉丝的第一款游戏《刀塔传奇》发布于2014年初,一年以内的流水超过了20亿元人民币。这是一款十几人的团队花了一百万做出的游戏,这样以小博大的成功,在今天看来是难以想象的,因为今天雇用一个优秀的工程师一年的成本就超过了一百万。

走上出海的路,是因为这款游戏被“像素级复制”到了美国。当仿作的广告打到了“超级碗”上,莉莉丝明白了原来中国游戏公司做的玩法设计,美国玩家也是可以接受的。

后续的研发策略,公司逐渐调整为面向全球市场来做游戏。凭借后续的《万国觉醒》与《剑与远征》,莉莉丝在海外市场攻城略地。

成瘾的AB面

根据App Annie的统计数据,中国移动游戏持续成长,现已占全球用户支出的近25%。

在主要的几个“游戏大国”—美国、日本、韩国,中国游戏均取得了不错的销售额。

据游戏工委数据,2020年,中国游戏的海外市场销售收入美国排第一,占27.55%;日本排第二,占 23.91%;韩国第三,占8.81%。

2020年,中国游戏的海外市场销售收入美国排第一,占27.55%;日本排第二,占 23.91%;韩国第三,占8.81%。

这与国家层面的鼓励政策密切相关。在国家商务部公布的《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》中,369家企业中有58家游戏公司入选了国家文化出口重点企业名单。

在文化重点企业中,腾讯、网易等多家游戏公司上榜;而在重点推荐项目中,尽管没有腾讯、网易的身影,《原神》《明日方舟》《球球大作战》等游戏赫然在榜。

在国内版号审查进度较慢,“未成年人防沉迷严格执行”的同时,监管也为游戏企业开了一条口子—想赚更多的钱,出海吧。

一方是海外市场的形势喜人,一方是国内市场的如履薄冰。对中国游戏厂商而言,A面是出海赚钱,B面是应对国内监管,两手都要硬,且都不能放松。

这种看似割裂的处境,实则也反映了监管者面对于“成瘾性商业”的态度。

网游是典型的成瘾商业,需要持续运营的网游,不能将所有游戏内容一次性提供给玩家,需要靠脱离于游戏内容之外的运营机制,来切割游戏内容、拉长用户生命周期。

这体现在具体的游玩场景中,则是玩家需要每日做任务、打比赛、及时跟进限时活动等,加上抽卡、开箱子的付费机制,玩家需要付出的精力和金钱更多,和传统的单机游戏都是不可同日而语的。

网络游戏天然会有增加玩家黏性的设计,会带来更高的成瘾性。这种成瘾性一方面会产生更多的消费行为,培养更多的忠实用户,但另一方面也相应地使用户消耗精力,玩物丧志。

在人手一部手机的年代,任何人都可以轻易跨入网络游戏的大门,自制力不佳的青少年尤甚。出于对本国消费者的保护,监管者希望游戏企业不要过多地影响青少年的身心健康,并不难理解。

换句话就是,游戏公司可以多赚钱,赚外国人的钱还有很大空间。

上一篇 点击页面呼出菜单 下一篇