缔造黑神话

作者: 张明萌

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从《西游记》问世那一刻起,那个自宋元时代小说话本里就已反复出现的猴精,正式拥有了一个丰满的文学形象——孙悟空。

其后至今的四个多世纪,伴随无数从《西游记》衍生的小说、戏曲、画本、影视、动画乃至电子游戏,孙悟空逐渐成为这个星球上最知名的神话角色,以及中国人精神世界中最别具一格的图腾。

所以从《黑神话:悟空》立项并进入人们视线那天起,它就不可避免地被寄予远超它本体价值的期望和想象。它被视为一个国家游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的一个侧面。在电子游戏成为重要文化载体的21世纪,一个并非理所当然的期待,在今天显得不言而喻:一个伟大的文明,应该有配得上它的伟大游戏。

一个不被看好的团队,想用中国人心目中最独一无二的猴子,做一个举世瞩目的作品,无疑是一场不亚于西行取经的冒险。情怀不能当饭吃,制作一款对标国际一线的游戏大作,既需要汪洋肆恣的绚丽狂想,也需要一系列精密复杂的工业流程。

浪漫有可能是残酷的东西,缔造一个黑神话,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。

这是《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。

2024年8月12日,杭州转塘,游戏科学公司的办公室内,全员大会正在召开。本次大会的主题是“CE06正式启动”。从8月12日到8月19日,是单机游戏《黑神话:悟空》的第六次内部测试时间。8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球发行。

2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布首个宣传片,B站播放量当天破千万,至今已超过5000万,是B站播放量最高的游戏宣传片。这个游戏以《西游记》为背景,号称要成为中国多年来第一款3A大作(游戏界一个通用但没有准确定义的概念,一般用于指代高成本、高体量、高质量的买断制单机游戏),在宣传片发布的那一刻便点燃了玩家的热情。

一句话迅速在玩家口中流传:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

往后每年8月20日,游戏科学都会发布新一版宣传片,向玩家展示进度。终于到了2024年,这天成了游戏发售日。

据游戏科学内部数据统计,大部分游戏在各大平台发布后的前两周,针对游戏的抱怨集中在稳定性上:游戏很卡、闪退、报错、画面崩溃、服务器断线……这些占差评50%以上。“好像大家都要追求那些形而上、高级的东西,但是如果这些(基本的东西)都没做好,那会起反作用。”游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥说。

第六版测试每位员工都要参与,有的还会拿到针对性板块,反复游玩以找出存在的漏洞。大到卡关、黑屏、闪退……小到错别字、标点符号等所有的美术问题、性能问题、游戏性问题、难以重现的问题,旨在公司内部成员能够流畅打通游戏。

测试版通关第五回有CD-KEY(游戏兑换码),整体通关后,隐藏成就都各有专门的奖励,而最高奖励则是黑神话联名的笔记本电脑。

我问旁边的游科同事能通关几次,“一次都通不了,没空啊。”

“有人能全成就吗?”“重赏之下必有勇夫……”他说。

会议结尾,冯骥念了一段游戏媒体发来的、面向读者和玩家的通关感受——8月游戏制作完成后,游戏科学陆续邀请了一批游戏媒体提前试玩测评。该媒体不吝赞美,最后却悲壮收尾:如果《黑神话:悟空》注定要成为国产3A走向世界的飞灰,那我愿意为它陪葬。

冯骥念罢,四周安静了一会儿,爆发出一阵笑声。

我问冯骥什么感受,他说:“很感动、很感恩,但是路还很长,也许我们还可以做比现在伟大十倍的事情。这句话说游戏死了他就跟着一起死,但我们也没准备去死……我们没那么悲情,只是一群人在做自己喜欢的事情。”

最后,冯骥说他也有一句通关感受想告诉玩家:

“我也去当个天命人玩玩。”

“这是我们第一款游戏,一切都在试验中”

《黑神话:悟空》的策划负责人江栢村回忆他与美术负责人杨奇的一次讨论,杨奇认为世界级3A大作的制作标准可以学,以《战神》为例,角色推一扇很古老的门,奎托斯(原型人物为克拉托斯,是力量这一概念的神格化)力气大,推门的速度很慢,门上掉下灰尘,配合音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,“这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。”杨奇说。

在这个标准下,很多画面和情节的要求更为严苛。第一版宣传片中振奋人心的孙悟空对阵10万天兵的画面,在动画里看着很流畅,可实际制作中遇到很多困难:棍子要伸长,带来了海量的攻击和基础的动画要重做,每一个姿势都要像大圣一样,走路、转身、跳跃、受击都要像大圣,制作组要为一个序章做一个完整的可以战斗的大圣。

更大的风险是这场战斗好看而不好玩。一人打10万人,本质是“割草”,无脑平A显得很无趣。哪怕设计一些情节和表演也很难有交互的乐趣。

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江栢村。图/本刊记者 大食

即使这些都克服了,还有性能问题。开始制作组打算用150个单位表现10万天兵,做好却发现冷冷清清。层层叠叠加好了完整的技术动画,外围的天兵围着大圣走,对大圣的行为做出反应,既能保证性能又能保证数量。但这个效果在主流的显卡和CPU上表现得非常糟糕,演算一度降到15、16帧。“我们不得不面临一个权衡。这是序章的高潮,但是不到30秒就会无聊。”冯骥说。综合战斗节奏、画面呈现、游戏表现等因素,团队最终放弃了这个计划。

江栢村是让各种天马行空的创意落地的那个人,制作《黑神话:悟空》的过程中,他十分在意节奏。

他的积累来自全世界众多3A大作和好莱坞电影,他认为,所有叙事内容都应围绕叙事情绪的起伏,这是高级的叙事呈现。

以第一章为例,策划团队先确定这一关一共有3个大头目,情绪高点就着眼于这三个点,其余精英怪和小怪按一定顺序排布,“比如像广智是一个3分级别的体验,那下一个幽魂(本章节最强的、具有挑战性的精英怪)可能是4分,到灵虚子(第一个头目)降到3.5分,广谋继续降到2.5分,下一个白衣秀士(第二个头目)又升到4.5分……”江栢村说,“我们确保它是一个有起有落的节奏,中间的时间不会拉得太长,或者缩得过短。”

主角在湖中遇到的头目白衣秀士(正常情况下,进入游戏一小时左右会遇到他)经过了三次调整。原案中他有三段变身,有不同的触发方式。关卡设计完成后,内部认为这个头目份额太重,设计比这一关的最终头目还繁复,玩家刚进游戏没多久,就遇到一个这么重的头目,非常影响体验,于是将他的第三个形态砍掉了。

第一关设计完成后,团队认为只有主角和妖怪过于工整,就加了一个送葫芦的猴子、提供商店的路人等NPC(中立游戏角色)。“要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。”江栢村说。

他要关注的细节还有非常多:空气墙封的位置是否正确,角色踩到水上是否有正确的反应,在不同地点脚步声该有怎样的差异……“我会更多地去专注于创意的实现和一些细节上的问题。”

在种种校准和修正的过程中,他深感国内游戏和世界级3A大作在工业标准上的差距。有时候这些问题非常直观,但就是没法解决。比如角色在游戏动画中的口型无法与语言完美匹配。他们想参照世界先进团队的方法,但人家的资源不一定开放,只能另想办法。

差距还在于“有”和“无”,一线大厂经过多年发展,有成套的方案标准,比如角色移动如何设置,怎么踏在高处、踩在低处,如何翻越障碍,靠近墙壁时伸出手扶墙应该有多长的距离……一些玩家吐槽主角“滑步”的问题,就是标准缺失的直接体现。

就算能借用其他大厂的标准,放在《黑神话:悟空》中也不一定适用。一家大厂根据经验设置了游戏的怪物身高不能超过某个高度,但是《黑神话:悟空》里有飞天的龙、巨大的熊和呼风唤雨的妖,每一个都远超标准。“游戏在各个领域、各个维度都有这样的情况发生。我们只能在经历过多次迭代之后找到自己的标准,代价是付出了很大的人力和时间。”江栢村说。“我们现在没有到确立标准的程度,随着开发的演进,按标准处理是一个很贵的事情,因为它要求整个游戏中所有的资产,或者所有的设计都遵循标准,这个标准才有意义,而遵循这个标准的前提是:这个标准是正确的,或者对于这个产品来说是合适的。但这是我们第一款游戏,一切都在试验中。”

更多玩家不太在意的细节里,也包含了游戏科学对技术的探寻与时间的投入。

主角捡起一把落地的刀,放进耳朵里。为了让这个动作看上去显得平滑,团队花了两三个月。理想状态是不管主角在哪儿,正对还是侧对,拿起来都很自然。冯骥和技术负责人招文勇发现,游戏公司育碧提出过“Motion matching(运动数据匹配)”作为解决方案,按照一套规则录制一批任务基础运动的动画数据,就能自动产出人物运动。

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杨奇。图/本刊记者 大食

他们在网上找到了开源的版本,但不成熟,只能通过育碧的方案细节反推,才得以实现最后呈现在游戏中的主角动作。

游戏画面无疑是判定游戏质量最直观的标准。2021年5月26日,EPIC GAME发布游戏引擎虚幻5预览版。同年,游戏科学决定,原定由虚幻4引擎制作的《黑神话:悟空》将改用虚幻5来开发,这意味着制作了20%的游戏,大部分要推倒重来。“幸好这个引擎是2021年发布的,如果再晚一年我们会更纠结换不换。”杨奇说。

杨奇的作品大多以现实主义为主,新引擎能够更加真实地与现实贴合。在游戏里,玩家能看到摩崖石刻上的颜体《金刚经》、北方大地伫立的西夏文石碑、佛像风化后残破的手臂……

为了更加贴近现实,游戏科学采用了看上去最笨的办法:实景扫描后导入电脑。游戏中出现的庙宇、佛像大多来自于此。

为此,公司成立了专项小组,历时四年,扫描了全国上百座寺庙和古迹,让这些场景能1比1地在游戏中重现。这在很大程度上也归功于引擎的更换。实景扫描通常解算出上亿面的模型,旧引擎仅能解算成几千面的建筑导入,新引擎则能提升到百万级。

这件看起来颇有情怀又有些笨拙的事情,也是游戏科学经过精密计算后的考量。

如果参照现实建筑在电脑内创作,一个建筑的制作成本要达到几十万到上百万元,需要半年以上的时间。而团队扫描浙江时思寺的古迹,去了三个月,把14个建筑里里外外都扫了一遍,带回来解算,半个月就可以在游戏内成型。“这十几个资产如果我们手作,两年起步。(扫描)效率能以指数级提升。”杨奇说。

扫描的第一年,杨奇和扫描组的伙伴各处踩点,确定扫描方案。他按照自己对大学中国古代美术史课程的回忆,圈定了一批唐代木构建筑,“非常少,能有一个我们放一个。”扫下了佛光寺等建筑。其次是魏晋到宋代的建筑、造像,再就是明清之后的器皿。

在很多个扫描现场,杨奇和伙伴们面对着眼前的建筑和造像出神,油彩和雕塑材料由几代人花了上百年做成,修复三四十次,又经历岁月风化,形成了很难还原的颜色和残损,其中的纹理和褶皱都填满了时间。

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