成长的烦恼

作者: 李屾淼

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户口

2002年我国发生了258315起火灾,造成了2393人死亡。但6月16日发生在北京学院路、造成25人死亡的蓝极速网吧火灾,无疑是那年被舆论讨论得最多、也造成了最大后续影响的事故。北京的所有网吧在事故发生后全体停业整顿,然后是全国各地的网吧加入整顿行列。

少年、纵火、网吧、电子游戏……围绕这桩被媒体称为“建国以来最严重未成年人犯罪”案件的一系列关键词,几乎一夜间将社会主流舆论对电子游戏的怒气激化到了最大值。在接下来的两年里,有关部门接连出台多个条例规定,强化网吧的规范管理。这直接导致当时河南汝州一名狂热的《星际争霸》玩家李晓峰一时找不到能玩游戏的网吧。

“电子竞技”在这个时间点已经成了一个专有名词,在全球范围内也已经成了一门不容忽视的新兴娱乐产业,甚至被隔壁的韩国视为“文化立国”战略的重要构成。但是对于刚刚加入世贸、连互联网都显得陌生的中国社会而言,电子竞技不仅更陌生,更因为跟游戏关联,还显得相当负面。

彼时中国对于电子竞技持正面态度的,有文体系统内一批眼光开阔的精英,更多的是社会边缘一群怀揣纯粹热爱的懵懂少年。前者曲高和寡,后者则没人当回事。基于共同的兴趣,两个群体在同一个时空中形成了奇妙的共鸣。

少年们为了证明自己开始向冠军发起冲击,马天元和韦奇迪2001年在韩国斩获第一届WCG《星际争霸》项目双打冠军、在首尔身披五星红旗领奖的事迹,小小地震撼了一下他们的家乡,以及当时看到过相关新闻的人——其中就包括后来的WCG世界冠军、当时还在汝州读中学的李晓峰,他们就此了解到,打游戏居然还有比赛,还能为国争光。

电视台开始有了电子竞技节目,在里面介绍游戏文化、电子竞技赛事和选手,时不时还转播一些赛事。2002-2003年间,旅游卫视的《游戏东西》、上海卫视的《游戏玩家》、央视体育频道的《电子竞技世界》等节目相继开播,迅速成了各自频道上收视率排名前列的拳头产品,也刷新了很多人对电子竞技的认知——这是个基于电子游戏又完全不同于电子游戏的强调竞争、荣誉、专业、团队合作的脑力活动。

在这样一个大环境并不友好、同时星星之火遍地的背景下,电子竞技于2003年11月18日被国家体育总局列为第99个体育竞赛项目——总归把上户口的事解决了。

构建起后来电子竞技格局的主流游戏或它们的雏形在这个时间点前也已陆续出现。《星际争霸》和《反恐精英》那时已是主流的电竞项目;2002年7月发布的《魔兽争霸3》在不久后将成为新的主流;一个叫Eul的玩家利用《魔兽争霸3》附带的地图编辑器制作了一个名为Defence of the Antients(《保卫遗迹》)的对战地图,后来玩家直接称之为DOTA。这个当时还显得很简陋的地图,将在不久后孵化出一种新的游戏类型,以及两个撑起全球电竞半边天的游戏,《DOTA2》和《英雄联盟》。

《武装突袭》的前作《闪点行动》则于2001年发布,这个由一家捷克工作室开发、在中国大陆正式发售过一段时间的军事模拟游戏为了追求高度拟真,搞得操作无比复杂,导致市场反响平平。不过却因此赢得了一批军事发烧友,其中一个发烧友叫布兰登·格林(Brandon Greene),他后来为这个游戏做了个“大逃杀”的对战地图,在里面会有几十个人空降到一个地图里,互相厮杀,直到最后一人胜出——他后来把这个玩法放进了自己参与开发的游戏《绝地求生》。

这个开局看上去不完美,但也不算坏——如果不出意外的话。

禁播令

2023年9月25日14:00,央视体育频道转播了杭州亚运会电竞项目《王者荣耀》亚运版中国队与泰国队一战,最终中国队以2-0击败泰国队挺进决赛。此时距离上一次电子竞技赛事在中国大陆的上星卫视频道上出现,已过去近20年。

成功上了户口并没有给中国电竞带来什么可见的政策支持或拨款,相比于官方对待其他体育项目的管理方式,电竞可以说无人问津——直到2004年4月12日,在电子竞技正式成为体育竞赛项目后不到半年,管理部门发布《禁止播出电脑网络游戏类节目通知》,规定当年5月1日后,包括《电子竞技世界》在内,全国所有开路电视频道的电子游戏相关节目全部停播。

停播前这些节目大多创下了辉煌的收视纪录。以《游戏东西》为例,自2002年7月28日开播以来,长期占据旅游卫视收视率榜首,每天固定收看这一节目的用户达到了400万左右。节目组每周都会收到数百封来自全国各地的热情洋溢的观众信件,还有人往信封里装上五元十元的纸币,鼓励节目组把节目做下去。

资深电子竞技从业者、《中国电竞幕后史》作者刘洋认为,电子竞技当时在中国已经有了相当好的群众基础,禁播政策带来的打击相当严重,“整个电竞在变现过程中最关键的媒体环节被直接堵死了。”

禁播政策其实留了一定空间,比如并没有禁止付费加密频道播放电子游戏内容,这也让后来如“游戏风云”这样的付费频道得以出现。不过显然,这一刀砍下来,电子竞技能带动的观众市场大幅受限。

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2003年12月21日,郑州,河南通信首届CS (《反恐精英》) 大赛,选手们进行比赛。图/视觉中国

电子竞技在当时几乎只有一条被证明能走通的商业路线——跟传统体育项目一样,靠比赛卖电视转播权,吸引冠名、赞助和广告,也正是这种传统体育商业化的经典模式让发展不到10年的韩国电子竞技一鸣惊人。当然,没人能保证中国电竞套用这个模式一定能成,但当时谁也不知道别的路怎么走。

刘洋认为,除了关乎生存的变现需求,电子竞技节目能否在开路电视频道尤其像央视这样的国家级频道上播出,其象征意义及其能够带动的市场效应都将大为不同。哪怕到了今天,即便到处是眼花缭乱的直播、视频等传播平台,但只要央视开播电竞节目,依然会带来不一样的影响。“广告商永远是会计算它的实际变现能力和影响力的,比如奈飞为什么走订阅制?为什么光卖广告不行?因为互联网的体量和影响力并没有大到说在里面卖个广告就可以养活整个体系的地步。”

变现

成功上户口20年后的今天,中国电子竞技基本解决了生存问题。

当然,这条路走得也相当不易,中国电子竞技的从业者从一开始就被迫探索没人走过的路。或许老天真会在关上一扇门时又打开一扇窗,就在开路频道禁播电竞节目的2004年,P2P流媒体直播技术也开始在中国出现。

利用有限的带宽最大程度确保视频播放顺畅的P2P直播技术,几乎成了电竞传播的核心渠道。这个渠道当然远不如电视的影响力,但有总比没有好。可以说整一代电竞的观众,几乎都是通过P2P视频直播平台观看各项赛事并见证Sky李晓峰和wNv战队等成为世界冠军的。

虽然这批观众也为数不少,但流量在这一时期并没有找到有效的变现方式,整个电竞行业就没几个人能见到钱。2005年李晓峰在俱乐部拿着1800元一个月的工资,成为世界顶级赛事顶流游戏项目冠军选手的奖金不过2万美元,还要扣三成的税——这还是淘汰了成千上万高手后的收获。

接下来又是2008年金融危机的打击。原本就没把电竞领域投放太当回事的赞助商纷纷撤资,赛事停办、预算削减、赞助收回,接下来便是俱乐部裁员、解散,从业者开始另谋出路。

最终给电竞续命的是一条当时还很新的路——带货。2010年后,带货的基础条件已具备:第一代的电竞观众逐渐步入社会,有工资收入了;上网购网的习惯开始普及;视频网站崛起,直播平台出现。

刘洋曾深度参与过这个将电竞内容关注度变现的环节。一开始他们尝试卖玩游戏相关的键盘、鼠标、耳机等配件,但这些东西消耗得很慢,网店回购率很不理想——直到他们开始卖一种零食,肉松饼。“它很便宜,成本大概不到一毛钱一个,利润率可以达到20%-30%。”

除了带实体货还能带虚拟货。众多页游也盯上了电竞圈的流量,而且出手相当大方,像页游《神仙道》甚至宣布把70%的收入分给推广渠道。从李晓峰这样的选手,到“星际老男孩”黄旭东这样解说出身的主播,都成了这个模式的受益者。但当年迈出这一步并不容易,李晓峰宣布与《神仙道》合作联运时,一度引起圈内不小的非议。

在争议声中,页游联运和肉松饼成功拯救了变现难的电子竞技行业。一部分做视频解说的试水页游联运或者卖肉松饼等小零食大获成功后,现役或退役的知名选手们开始有样学样。2014年曾有热心网友特地统计过前《英雄联盟》战队WE队长“若风”的网店数据,认为他月盈利保守估计在80万元左右。网店的收入,直接为网红选手或解说们标上了明确的身价,于是后来在直播平台烧钱最凶的阶段,各种直播平台动辄上千万元签约电竞主播的消息开始不断传出。

厂商时代

能让2012年左右刚刚摸索出变现路径的电子竞技在10年后一跃而成收入过千亿元的庞大产业,显然不能光靠肉松饼和直播打赏。

2010年12月4日,腾讯启动“腾讯游戏竞技平台”,即TGA。这个平台之后孵化出来的很多联赛全都比它有名,比如《穿越火线》赛事CFPL、《英雄联盟》赛事LPL、《王者荣耀》赛事KPL。

腾讯开始做电竞也意味着游戏厂商亲自下场做赛事的新模式出现,这一新模式也正好迎合了新一代游戏的营销。在《反恐精英》和《魔兽争霸3》等游戏流行的年代,游戏厂商卖完游戏拷贝基本就可以撒手不管后面的事,电竞赛事很难为厂商带来什么值得一提的后续利益。

但对于《英雄联盟》和《王者荣耀》这样的网络游戏就不同了,它们本来就是免费下载可玩的,赚钱靠的是游戏中的附加产品内购,比如角色皮肤。如此一来游戏销售就成了一个被无限拉长且需求在不断被创造的过程。自此,电竞对于游戏厂商而言,有了带货的功能。

资深电竞从业者庄明浩就认为,一个游戏厂商亲自主导自家游戏电竞赛事的格局几乎不可避免,“即便有一个足够强大的第三方出现,它也会慢慢变成第一方谈过。”

当然,厂商自己做赛事的重心难免模棱两可,你究竟是想做赛事生意,还是想做游戏营销?

但10年前这个问题还不重要,不管厂商的目的是什么,它们可能依然是最有动力把赛事做好的人——电竞开始迎来厂商主导的时代,早期第三方此起彼伏、混战不断,随便一个厂家花点钱搞个赛事,然后拉几个俱乐部来比赛的草台班子时代终结。也正是在这个时期,如LPL这样的联赛开始组织起俱乐部联盟、取消升降级确立席位招标制、把线下比赛开进了鸟巢体育场、推行地域主客场制度……一个像样的电竞联赛是什么样子,就此有了模板。

LPL成了全球规模和影响力首屈一指的电竞联赛,中国电竞的产业规模和社会影响力在这个时期也获得了最大幅度的增长。

在LGD俱乐部CEO潘婕看来,电竞内容的好坏是游戏生命力能否延续的核心价值之一。在这样的底层逻辑下,厂商势必将尽自己全力保证赛事的公平性,做好大型电竞联盟管理者的角色,为这个电竞联盟吸引更多的赞助商、粉丝以保证整个电竞内容的健康发展。“厂商主导赛事相比之前的第三方更持久、更规范、更职业,也更能够保证参赛各方的权益。选手、俱乐部、粉丝、媒体、赞助商以及游戏品牌都能得到自己想要的东西,这对电竞行业生态本身来说是一件很好的事。”

蛋糕

大树底下确实好乘凉,不过乘凉人多了,总有被晒到的。

中国音数协电竞工委发布的《2022年中国电子竞技产业报告》显示,2022年中国电竞产业收入1445.03亿元。但这1445.03亿元的收入中,有81.52%是游戏本身的收入。剩下的18%里,有15.28%是电竞内容直播收入;再剩下的那点,基本由俱乐部、赛事收入平分。不算游戏收入的话,电竞产业实际收入规模约为258亿元。

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