被游戏玩的人

作者: 聂阳欣

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1938年,历史学家约翰·赫伊津哈提出“游戏的人”(Homo Ludens)这一概念,用以说明人类与动物的区分。在乐观的时代,人类曾被称为“理性的人”(Homo Sapiens)。在赫伊津哈所处的20世纪,人们逐渐发现自身并不像启蒙运动时那么崇尚理性,“造物的人”(Homo Faber)的概念随之而生。但赫伊津哈觉得,“游戏的人”或许更为贴切,否则,我们如何解释我们能在游戏中获得乐趣?

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊在1975年得出类似的结论,他发现“创造性成就和能力的提高”能使人既紧张又快乐地沉浸其中,他称这种状态为“心流”。我们在什么时候最能体验到心流?在有“目标、障碍、持续不断的反馈”的游戏中。

如今的电子游戏能够极大限度地在各种机制和题材上进行探索,为玩家提供更为丰富的心流体验,越来越多的人向游戏空间“迁徙”。

中国音数协游戏工委等发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,国内游戏用户规模达到6.66亿——这是世界上最大的游戏市场,这里有最庞大的玩家群体。

但这个市场难称成熟。主流的中国游戏市场有三个特点,就游戏载体而言,移动端占据主流,2021年中国移动游戏市场的销售收入占据总收入的76.06%;就付费模式而言,以免费游戏为主,玩家无需付费即可进入游戏,但游戏里有大量的内付费项目;由此衍生出第三特点——“付费制胜”,能力的提高和障碍的跨越都可以用钱来解决,资本将本可以公平去“赢”的游戏世界,变成了另一个现实。

在“付费制胜”的世界里,玩家的一切成长、能力、成就都可以量化成数字,“游戏的人”变成了被驱策去追逐“数值”的人。在丧失了玩游戏的主体性后,没有玩家可以成为赢家。

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四只羊在草地上跑圈。这样的加载界面让《羊了个羊》看上去像一个牧场经营游戏,而进入游戏界面后,按地域区分的一簇簇羊群,以及屏幕上滚动的“今日挑战XX羊,通关XX羊”字样,让人立刻反应过来,“羊”指的是玩家。每一个玩家在这个游戏里要做的,就是像羊吃草一样,消除掉堆叠在草地上的方块。

上线一个多月后,日活超过千万的统计数字依然彰显着这款游戏的热度。游戏研究学者刘梦霏记得,上一次社交网络中的现象级游戏还是2014年的《Flappy bird》,两款小游戏有很多相似之处,同样粗糙的画风,同样噩梦级的难度,同样让人又愤怒又上瘾,只是在2014年,玩家尚可以通过精进技术取得高分,而现在只是赌一个微小的概率。

《羊了个羊》官方发布的第二关通关率为0.01%,由于方块随机堆叠,成败更像一场命运的赌局。在失败后,系统会给出一个选择,观看一条约30秒的广告能给陷入死局的游戏一点生机,虽然难以改变命运,但超过1亿只“羊”的反复挑战已为游戏制作方带来了巨大的广告收益。如刘梦霏所说:“为了通关,玩家变成一个看广告的‘肉鸡’。”

听起来荒谬,但伯纳德·舒兹笔下的大蚱蜢早已道出游戏的真谛:“游戏的目标就是赢。”玩家只是在为“赢”的渴求而买单, 即使“赢”是命运的结果。在无法用自己的力量改变现状时,人便会追逐命运的青睐。

在无法公平竞争的游戏中,充斥着“赢”的交易。一切力量的增强都可以通过消费来达成,买卖的是“赢”的幻觉。早年游戏圈有一个笑话:程序员为永远推着石头上山的西西弗斯设计了一个点数系统,每向上多走一步,西西弗斯的脑袋上便会出现“+1”的标识,西西弗斯似乎再也不会无聊了。

可是,对于正无穷而言,加法是没有意义的。

谁能成为策划?

成为一个游戏策划之前,乔治觉得设计一个自己喜欢、也能给他人带来乐趣的游戏是一件令人兴奋的事情,其他行业很难得到这样的感受。入行后,乔治的想法变为:“如果你只是热爱游戏,请不要从事游戏行业,因为它是一个琢磨人性的行业,一旦琢磨人性,就容易对人性失望。”

乔治2013年入行,那时成为一个游戏策划的条件单纯又直接,“就看你有没有制作游戏的经历。”乔治的经历源于高中时期用《魔兽争霸3:冰封王座》提供的地图编辑器自制了一张游戏地图。从版本1.0优化到版本4.5,乔治的地图下载量累计过百万,最多同时有两三千人在线。他还去拉赞助,洽谈平台,为地图组织了多场比赛。尽管没赚到多少钱,但完整地体验一个游戏从制作到上线,到社区运营,他很有成就感。

但工作后他愈发觉得游戏行业容易利用人性作恶,“作恶了不见得会出事,但是不作恶大多会贫穷。”“作恶”即撩拨玩家的种种心绪,让他满足,又让他不甘心;给他快感,又给他挫败感,目的就是为了让他付费。

乔治以翻奖牌举例,如果要给玩家营造惊喜感,那么无论选择哪张奖牌都会得到最好的物品,系统还会将其他的垃圾物品显示出来,而如果想要玩家消费,则会在选中的相邻位置展示最有价值的物品,同时给出提示:“只要充值VIP,就可以一次翻开两个奖励”,“你买不买?”

策划的工作变成“设计陷阱”,或者去找到“变现效率高的好方法”,乔治称这是“被资本异化后的思考模式”。如今,大多数游戏厂商招聘策划,本质上就是在找接受了“异化”的人。

中国人民大学社会学系硕士研究生舒辉在其2018年的毕业论文中讨论了“谁能成为策划”的问题,得出的结论是:厂商更倾向于“高消费、高成就的玩家”,高成就意味着具备一定的游戏技能,并且熟知游戏整体机制,而对高消费的偏好是因为“自己有过游戏消费的玩家无疑更能够理解在游戏中付费的乐趣何在”。

舒辉在论文里提及自己参加的一场面试,首先就被问到怎么看待“没在游戏里充过钱的人成不了策划”,最后面试官给出了答案:“没充过钱肯定是当不了策划的,不充钱你根本没法理解玩家为什么要充钱,也没办法搞清楚游戏的付费机制……而且我们也担心招进来不认同流行付费策略的策划。”

因为工作需要,乔治在游戏里花的钱不少,作为一个策划,有时候他也不能完全看懂商业化游戏里的巧思和陷阱,只有充钱才能体会,“游戏其实有点像是魔术,它呈现给你的和它背后的是两套东西。你可以理解为,我付费去看这场魔术。”

买卖“成长”的幻觉

相比于交了钱就能完全拥有一款游戏的“买断制”,中国游戏市场在过去二十年里孕育出了这个星球上最高效、丰富、精妙的付费模式。

首先打破“买断制”模式的是2001年引进了游戏《传奇》的盛大网络,盛大选择与当时数量急剧增加的网吧合作,玩家可以免费下载《传奇》客户端,但需要向网吧购买点卡才能获得游戏时长。

带领中国游戏走向“内消费”模式的是开发了《征途》的史玉柱,他从自己玩《传奇》的经历中发现了一个问题,有钱的白领玩家没时间练级,有时间的年轻玩家没钱,于是前者会花钱找后者代练,“运营商为什么不改变一下收费模式呢?”

2005年,《征途》对外公布,玩游戏免费,买装备、道具和托管收费,开启了“付费制胜”的时代。玩家在其中的消费可以是零,也可以是无限,但钱没花到位,必然举步维艰。

“内消费”模式发展到现在,已形成一套成熟的付费设计。相比于明码标价的“一刀999”类型的页游,如今这套模式含蓄而又复杂,核心在于建立起多种数值体系,包含战斗数值、经济数值。数值变化的曲线,就是玩家从弱到强的“成长”,在这里,付费是为了“成长”得更快、更好。

余乐入行10年,是某款卡牌收集类国产手游的数值策划,他参与制作的游戏月流水最高在3000万元左右,但他觉得在这一模式下,还可以做得更好。

“首先要给玩家营造一个氛围,”余乐像一个老练的商场推销员,“在你不付费的情况下,我们已经很友好了,你玩得很开心了,但如果你想要体验一下更好的服务,我们为你准备了性价比很高的选择。”

余乐管第一笔付费叫“破冰”,意为引导玩家从免费模式往付费模式走的关键点,是整场游戏中付出金额最少、性价比最大的一笔消费,“几乎是100倍的收益。”要让玩家立刻感受到付费的爽感。在理论上,余乐需要让玩家在接触游戏的第一天必须“破冰”,“哪怕付了最少的钱,你第二天继续往下玩的欲望会更强。”

当玩家进行了首笔付费后,他会发现一条标注着不同付费金额的成就之路在他面前展开,每一个阶段的成就点都闪着金光。“比如第一阶段是6元,接下来我们要把玩家引导至30、100、300元等不同的段位。”

从“6元”跨越到“30元”,余乐会将新手玩家最需要的东西打包奉上,你可以购买一张月卡,获得一个月的会员状态,每天上线领取礼包;或者购买“通行证”,在达成游戏设置的不同目标后解锁额外奖励,随着目标的逐一达成,积累的额外奖励会越来越多。“不会给你特别多的选择,让你感到迷惑,一定要清晰、明确。”

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2022年3月8日,西安,李先生11岁的儿子用奶奶的手机玩游戏,先后将三万余元都用于游戏充值。李先生展示部分游戏充值画面。图/人民视觉
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2022年7月6日,新加坡,2022英雄联盟手游全球锦标赛,观众在比赛间隙玩手游。图/视觉中国

“你会发现第二笔付费有个特点,不能说性价比特别高,但是它在提供瞬时性价比的时候,一定还会提供一个长线的性价比。”余乐解释,“也就是说,第二笔付费必须要培养你对游戏的粘性。”

付费引导的背后是对数值的精准控制,玩家在多长的游戏时间后,能获得多少资源,达到多少等级,都被提前算计和规划。余乐说:“游戏前期的数据甚至以秒为单位,再慢慢过渡到分钟、小时。”

永远离成功一步之遥

为了丰富数值系统,除了玩家角色的成长等级,很多游戏会嵌套卡牌收集系统,玩家需要不断地收集卡牌,并提升卡牌实力。卡牌通常以随机抽取的方式获得,在翻开牌面之前,玩家永远不知道自己会拿到什么。

余乐称“抽卡”为“赌博性的付费”。他所在的游戏策划组曾对玩家做过行为统计,他们发现,玩家最喜欢的其实正是抽卡,相比于确定性的购买,随机性更能让玩家产生投机的快乐。

在游戏前期,余乐也会有意地引导玩家抽卡,“先给你一张低品质的卡,一定要低,然后逐步免费给你高品质的卡,这时你的追求已经由低品质往高品质走了。但高品质里边有的很垃圾,有的很好,我会在你推进游戏的过程中,把我特别想要卖给你的卡牌,做成一个反复的卡关点,没有这张牌,你过关就会很艰难。再通过各种活动,送好多抽卡券,养成你抽卡的习惯。”

玩家们总会期待以更少的抽卡次数获得更好的卡牌,然而概率严格地把控在策划手里,他们优先考虑的是付费玩家的感受,“比如50元抽出一个SSR(Superior Super Rare特级超稀有的卡牌),出两个一定是低概率事件,我们不可能让一个免费玩家因为运气变得比付费玩家强。”

策划们会想尽办法让新角色看上去很强,“我们在构思角色技能和打法时,他能和什么卡牌组成阵容、在阵容里占什么样的位置、能够代替以前的哪个角色,都需要精密设计,让他一出现,瞬间能把以往阵容里的某个角色替代掉,有了他,你的阵容就会提高一个档次。”

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