封神任天堂
作者: 施杨任天堂(Nintendo)作为日本电子游戏行业三巨头之一,曾是日本游戏行业的开创者。其掌上游戏机及马里奥等系列IP在近30多年来在全世界都有着广泛的影响力。任天堂是一家有着悠久历史的公司,成立超过120年,并从20世纪80年代开始涉足电子游戏领域,曾推出第一代的家用游戏机。多年来,任天堂已经发行并成功运营了包括宝可梦、马里奥、塞尔达、火焰纹章等众多知名IP。
任天堂发布的财报显示,其2023财年前三季度内达成收入13 947亿日元,约合人民币667亿元,同比增长7.7%;营业利润达4 644亿日元,约合人民币222亿元,同比增长13.1%。另一方面,2023全年,Switch活跃账号数突破1.22亿,达到历史最高,这也表明任天堂仍在持续扩大旗下主机用户的大盘。2024年,以墨西哥为代表的南美地区,以及东南亚地区的Switch品牌认知度还将持续增加。
拥有百年历史的任天堂为什么依然保持着持续增长的活力?通过研究我们发现,其实任天堂的传奇之处,就在于它近乎偏执地贯彻“一切都是为了研发出最有趣的电子游戏”这一终极哲学。
01 精灵之力
“能在现实世界中抓捕和搜集从前只存在于虚拟世界的宝可梦,真是太有趣了。”
2016年7月的一天,澳大利亚达尔文地区警察局在门口张贴出一张告示,苦苦哀求“玩家们不要再来了”。这所警局被一款名为“Pokemon Go”的游戏随机选定为“Poke Stop”,即能够获得精灵球或是精灵蛋的重要地点。自此之后,这家警局周围就被游戏玩家占领,一度令警局的日常工作陷入瘫痪。
当年,Pokemon Go引发的“异象”出现于世界各地。比如在英国,一个月黑风高的夜晚,一群帅哥靓女拿着手机对着泰晤士河激动叫嚷,目的竟是为了捕捉水系宝可梦精灵;几天后,两名美国玩家为了抓捕宝可梦而掉下悬崖;在游戏的“源头”日本,已经丧失行动能力的“平成废宅”们纷纷夺门而出,为抓捕宝可梦燃烧自己库存多年的卡路里。
这些玩家在手机端通过游戏中积累的大量AR地理数据,结合现实定位发现并抓捕宝可梦。游戏软件与手机硬件的结合,令Pokemon Go将社交、锻炼与娱乐融为一体。Pokemon Go掀起的全球狂热令其开服三天服务器就瘫痪了三次。在游戏开服前,任天堂市值为200亿美元,开服一周后,估值直线上涨超过80%。

曾有玩家在APP Store评价道:“能在现实世界中抓捕和搜集从前只存在于虚拟世界的宝可梦,真是太有趣了。”而这位玩家的“玩后感”一语道破了任天堂善用创新的硬件技术结合软件内容,打造极致趣味性游戏的核心逻辑。
20世纪60年代,一位名为田尻智的少年出生于东京都町田市。童年时的他喜欢在户外玩耍,并十分着迷于昆虫。他喜欢研究各种抓捕方法,在池塘里、田野里、树林里收集各种各样的昆虫,因此也被同伴们称为“昆虫博士”。
1989年,已身为游戏制作人的田尻智结识了当时任天堂第一开发部部长、Game Boy之父横井军平。在田尻智眼中,Game Boy除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。这让田尻智联想起了小时候与同伴们交换昆虫、进行昆虫对决的愉快情景。捕捉、收集、交换、培育、对战……虽然简单却乐趣无穷,如果能够把这套体系植入游戏,一定会很有趣。于是,在横井军平的支持下,田尻智与团队开始了漫长的游戏研发。
1996年,随着更为先进的32位游戏主机的面世,Game Boy进入了电子产品生命周期中的“衰弱阶段”,其在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万套降至1 030万套。就在此时,开发时间长达六年的《精灵宝可梦》红绿黄系列问世了。
当时,只玩过单机模式的玩家们第一次通过《精灵宝可梦》红绿黄系列体验到了联机的快感,社交互动属性首次充分应用到了游戏玩法中。搜集宝可梦精灵进行战斗,更是唤起了许多成年人年少时的捕虫记忆。到了1997年3月,当人们意识到《精灵宝可梦》依然牢牢盘踞在软件销售榜TOP 30之内时,一款年销量达百万的“现象级”大作已然诞生。强大的游戏趣味性甚至为本已行将就木的Game Boy拉升了一波销售“小阳线”。
至今,《精灵宝可梦》系列在日本的销量已累计突破1000万套,总销售额在2000年时就达到了50亿美元。此后,任天堂还会每次在《精灵宝可梦》新系列游戏发布的同时,与东京电视台合作推出相应的系列动画片与动画电影,以扩大宝可梦精灵们的IP影响力与吸金力。
随着《精灵宝可梦》系列游戏20多年的版本迭代,游戏已拥有上千种精灵,并在全球市场具备强大的粉丝及品牌效应。屹立于东京银座繁华地段犹如神殿般华丽的“宝可梦中心”每年都要接待数以百万计前来朝圣的玩家,并销售数以千万计的游戏与周边,为任天堂带来数以亿计的盈利。
作为典型的“任天堂系”成功案例,《精灵宝可梦》完美诠释了何谓任天堂定义的“有趣的游戏”。正如执掌任天堂50年,并将其从一家花札作坊变身为世界游戏巨头的山内溥在接受专访时所言:“娱乐不是生活的必需品,当人们对一种娱乐产品不满意时便会毫不留情地将其丢弃,并从其他企业寻找替代品。所以,技术和性能都不是游戏娱乐企业的核心。只有良好的体验,也就是游戏产品带给玩家的娱乐性和趣味性才是最至关重要的,所有的一切都应该为这个目标服务。”
而任天堂的传奇之处,就在于近乎偏执地贯彻“一切都是为了研发出最有趣的电子游戏”的终极哲学,甚至有意识地束缚自己的欲望,令自身进入心无旁骛的“无我”境界。
在这样的状态下,任天堂能够集中精力从软硬件两方面突破现有电子游戏的认知和技术瓶颈,在实现趣味性目标的同时扩大游戏玩家队伍,并以极为克制的姿态,通过权利金和储备金等一系列管理制度为后续新游戏的研发保驾护航,形成一套独特的良性循环体系。
可以说,如果没有任天堂,电子游戏绝对不会是现在这个样子。在130年的历史中,任天堂给人们带来了太多惊喜,以至于被玩家们亲切地称为电子游戏领域的“唯一神”。
02 晋阶之路
在高光时刻与销量低谷的交替之间,任天堂摸索着作为一家游戏娱乐企业的生存之道。
哔哩哔哩上的知名游戏UP主“尚在天国EX”曾打趣地将全球电子游戏公司分为五个等级:首先,是以南梦宫、KONAMI为首的“青铜级”,它们往往靠一些知名IP改编的平庸游戏赚钱度日;接着是以育碧、EA、世嘉为首的“白银级”,它们能够制作3A游戏,但有时质量不太稳定;然后就是以ATLUS、暴雪、Bethesda等为主的“白金级”,它们能制作出高于其他公司水平的游戏,即使不小心搞砸了也能及时回到正轨;接着是以Rockstar North、Naughty Dog等为首的“钻石级”,它们常常会推出高水准并刷新同类游戏上限的产品。
而凌驾于这些等级之上的,则是奠定现代电子游戏世界“运行规则”和“基本玩法”的“唯一神”——任天堂。
在进军电子游戏行业的头20年,任天堂为了寻找自己的终极目标动过脑筋也吃过亏。作为打响晋级之路的第一枪,Famicom与权利金制度拯救了处于崩溃边缘的电子游戏产业。随后,任天堂在与“宿敌”索尼的首个十年交锋中虽处劣势,但逐渐悟出了“开发能配合游戏软件独特玩法的硬件”才是挖掘游戏趣味性的关键,这也为任天堂进入NDS与Wii所主宰的第二轮巅峰打下了坚实的基础。
可以说,在不断的高光时刻与销量低谷的交替之间,任天堂摸索着作为一家游戏娱乐企业的生存之道。能够被玩家册封“唯一神”,也并非是指其游戏与主机销量永远处于行业巅峰,而是相较于其他游戏与主机制造公司而言,任天堂能够永远在追求和保持游戏最大限度趣味性的同时,无意间推动整个行业的发展。
立规矩:为游戏而生的制度
1982年,作为全球最大的游戏软硬件生产商,雅达利迎来了前所未有的危机。由于个人电脑价格的大幅跳水,既能办公又能娱乐的电脑正在不断侵蚀雅达利在1977年推出的ATARI CVS游戏主机的市场份额。感受到空前压力的雅达利决定实施“数量压倒质量”的政策,希望通过增加主机平台的游戏数量挽回危势。
于是乎,仅一年之内,美国市场上就出现了近万款游戏软件,这些大多粗制滥造的游戏反而让美国玩家彻底对电子游戏失去了信心。巨额亏损令雅达利原本32亿美元的游戏市场规模一夜之间缩水至1亿美元,完全失去了对北美市场的控制,史称“雅达利大崩溃”。

而在大洋彼岸的日本,时任任天堂社长的山内溥却从雅达利的败北中嗅到了电子游戏行业的商机。1983年7月,任天堂硬件开发负责人上村雅之采用了当时最新的IC晶片技术,研发完成了任天堂第一代游戏主机Famicom。
凭借《马里奥兄弟》《F1赛车》等配套自厂游戏的火爆,Famicom的销量呈现井喷势头。20世纪80年代初,日本游戏市场上充斥着超过16种家庭游戏主机,但市场规模总和却不到300万台。Famicom只花费了两个月,就将首批47万台主机销售一空,不到一年的时间,销量就突破了300万台,实现了一统日本市场的宏愿。
然而,随着主机市场的不断扩大,任天堂的自厂游戏无法满足越来越多玩家对于游戏多样性的追求。但是随意开放主机平台意味着将会诞生大量粗制滥造的游戏。因此,任天堂吸取了雅达利的教训,由山内溥提议建立“权利金制度”来控制游戏质量,而这种看似极为严苛的游戏软件质量管理制度,却对现代主机游戏产业具有里程碑式的意义。
权利金制度规定:游戏软件内容是否具备趣味性与娱乐性,必须经任天堂严格审查,如不合格,任天堂有权否决该游戏上市;同一家游戏公司一年内只能制作三款游戏软件;所有通过审核的游戏都必须交由任天堂进行统一的卡带制作与销售,任天堂将一同参与游戏利润的分成。

权利金制度把主机厂商和游戏厂商的利润进行绑定,从而促使主机厂商为保证游戏销量,对游戏厂商的游戏质量进行必要的管理。同时,为了维护游戏厂商的开发热情,主机厂商又必须通过各种手段来推销自己的主机,而主机的销量又可以反过来推动游戏厂商的开发积极性以及主机厂商的权利金利润。这就形成了一个主机商和游戏商相互促进的局面。而消费者也可以从中得到价格非常低廉的游戏主机和价格稍贵一点,但质量得以保证的游戏。
1985年,任天堂带着NES即“美版Famicom”与权利金制度登陆北美市场。第一年,NES在北美地区的销量达到3 300万台。1986年,任天堂在美国的营收达到3.1亿美元,这一年美国游戏产业的规模是4.3亿美元。而在一年前,深陷“雅达利大崩溃”中的美国游戏业的收入仅1亿美元。
任天堂仅用了三年就把北美市场恢复到了雅达利全盛时期的状态。虽然,在当时任天堂的“霸王条款”令很多游戏开发商不满,但是权利金制度却让Famicom成为电子游戏史上一座伟大的里程碑。经过不断迭代的权利金制度沿用至今,已成为同时维护主机商、游戏商和消费者三方利益的“行业规则”,构成了现代主机电子游戏产业最根本的商业模式。