我们离开故乡,才获得了故乡

作者: 谢栎

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一切故事的开端来自那个叫伊卡洛斯的机甲带着主脑的意志飞向宇宙摇篮的怀抱,一颗种子被随意抛洒在陌生的行星上,从此茁壮发展。

在离开故乡之后,故乡才开始在身后越发清晰。

“找哪个?柚子猫?那家公司的嘛,往里边儿直走。”

保安大叔探出头,往打卡机上擦啦一下划开门,再在空中比划一下指出方向,缩回岗亭里。立夏的重庆,太阳已经跑出来吐火,烤得地面熠熠反光,空气中蒸腾着一股味儿,沥青仿佛正在融化,只有岗亭里自成一个世界。

这是一个商住结合楼区,但在一扇紧闭着的寻常的门背后,名为伊卡洛斯的机甲正在进行第无数次起航。大叔显然司空见惯,漫不经心地指了指路,实际上非常精确,证明每天往来柚子猫的访客踏破门槛。到达之后,Kat姐给我们打开门,热情地招呼着“欢迎欢迎!平时我们都开着门的,是担心猫跑出去才给关上了。”

喵子简直是每个工作室的标配。采访组两眼一放光,“有猫猫?!”

“有的~”

“那待会儿能拍猫猫吗?”

“当然可以~”

“可太好了!当然也想拍拍大家的工作状态——”

“没问题,”Kat姐笑眯眯地说,“大家都被拍习惯了。”

大家都被拍习惯了——从Kat姐嘴里说出来是句寻常的话,这就是柚子猫工作室各位的日常。

距离柚子猫工作室的《戴森球计划》上线steam平台过去了五个月的时间。上线第一周30万销量的亮眼成绩让整个中国独立游戏界为之振奋,目前《戴森球计划》已经突破100万销售量,但制作组忙到没时间庆功——大家正在忙着给玩家们“搞个大的”。作为一款科幻背景模拟工厂经营类游戏,一经面世便引得无外国玩家们站在steam社区的中心大声呼唤“we need English version!”;短短五个月,状况天翻地覆。游戏界的年轻人们奔赴重庆,为此有人辞了大公司的工作,Kat姐介绍目前团队已经由初始的五人扩充到了十几人,“我们的团队最终设想也不会超过20人的哈,”接着她又补了一句,“不过呢,电脑还是没有升级的!我们目前还是在用着最低配置的电脑在跑测试,有些玩家的电脑配置不够高,我们需要去适配他们。”

小伙伴拍了一张墙上的工作室logo发到幻圈群,“猜猜这是哪里?”

“这不是柚子猫吗?做戴森球那个!”群里掀起一阵小小的涟漪,空气活泼了起来。

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一、戴森球宇宙

坐在柚子猫工作室的会客厅,采访正式开始。

问:非常感谢Kat姐更新游戏百忙中来接受这次访谈,游戏已经发行了一段时间了,这次我们想多聊聊游戏的内容本身——关于戴森球计划的宇宙是个怎样的宇宙,以及这个世界后面有怎样的发展走向。

Kat:首先谢谢《科幻世界》杂志事先提供的大纲,问题都很专业啊!因为我们是模拟经营游戏,它没有很具体很复杂的架构,更接近一个背景骨架,那些问题我只能说尽所能去回答,但是我知道我的答案不一定跟问题是对应的,因为我可能自己都没有想过那么清楚,作为策划,我有个总概念,但也没有深入细致地去回答过,我把所有知道的都告诉你,也希望跟你们探讨,毕竟大家都热爱科幻,说不定能碰撞出更深入的火花呢?游戏是玩家和制作者共同完成的产物——在此我先放个预告——5、6月份《戴森球》有一次大更新,除了系统升级,玩家们提到的问题都有改进,也有很多新功能加入,让各位工程师久等了!

问:(鼓掌)好的,那么我们先聊聊游戏设计本身吧,先说说里面的科幻梗——毋庸置疑,这个游戏吸引了大波科幻迷,其中不乏考据控。很多人以挖掘内容彩蛋为乐,现在我们已经看到各种技能树彩蛋解读帖满天飞,大家都在乐此不疲地挖掘着,但还是想请制作者自己来讲讲当初埋“梗”的心态。

Kat:确实埋了不少,其实也不算是梗——我们只是把一些科学的故事一句话简述,我们自己也是玩家,知道如果文案写得非常死板,会觉得特别枯燥,简直分分钟要弃玩。所以从玩家角度来说我想把科学常识放进游戏,但想用一个比较轻松的方式,就像玩家说的薛定谔的猫,为什么要写薛定谔的猫呢?因为如果我真的跟玩家说量子叠加原理,他是没有兴趣的,他不想听这种大道理,但薛定谔的猫很有趣,他就会去查,这样背后蕴含的科学知识就由他自己获取,不累。

很多人都觉得我们的科学技术都描述比较准确,要描述这些抽象的理论本身就很难,这里我们不仅考量文案,对于科技树图标也有设计。关于物理定律的特性,比如光子核电器的图标,它包括短波和长波,我们用两条波交缠的图标经过合并之后就变成递增,反映的是增幅的一个过程。

还有一个例子是狄拉克裂变原理。制造戴森球需要巨大的能量,如何聚焦?怎样储存?而狄拉克就是通过正负反复的湮灭来产生能量的;包括我们前面说到的光子核电器,光子核电器通过灌注,把低能量变成高能量,然后不断地变成临界方式,就会提升能量。如果我们通过迪拉克裂变把能量搜集起来,通过迭代储存为反物质,反物质只要不和正物质去相遇是不会消灭的——这就是一种能量的储存方式,当时做设定的时候我们看了很多种物理定律后再做科技树,所以了解科幻的玩家会觉得比较亲切。

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问:不得不说科幻迷做的游戏果然很硬,而且线程引导设置得非常精妙,当伊卡洛斯开始制造第一条地面流水线后,游戏流程会慢慢引导玩家走向太空——为了制造更高级的材料需要钛,为了获得钛只能走出母星去到别的星球。游戏进行到这一步,一般母星的资源已经大部分开采完毕,促使玩家开始进行星际探索,去领略更加广阔的宇宙。作为幻迷同样也是戴森球的玩家,我们有一个小伙伴已经通关了,大家一致认为这个流程的、娓娓道来式的设计让人惊叹不已,这又是怎样设计出来的呢?

Kat:我觉得设计整个流程的过程中,有几个出发点,第一我们希望《戴森球计划》是一个自由度很高的游戏,它不会去限制玩家必须要做什么。我个人非常喜欢经营游戏,包括我们这个团队都非常喜欢,但是作为玩家我非常反感必须要完成某个流程才可以进入下一个阶段的设计。所以我做游戏的时候就想要把我觉得很舒服的点发挥出来,在我看来,作为一个玩家如果我不太喜欢某些点,可能很多玩家也不会喜欢。

当时我们设计了几条不同的线,玩家可以选择自己喜欢的路线去走,比如想造戴森球就去造。但有的玩家不喜欢造戴森球,他就喜欢花100个小时来做生产线,他的乐趣是不断优化生产线,他可以二拆三拆,规划得特别整齐,甚至有的人就是对产线左右对称有要求。而有的玩家喜欢信息物联网,他就会觉得做好物流特别有成就感。还有的玩家喜欢星际探索,去不同的星球上看看不同的风景,我们的星球有很多种类型,而玩家诞生在初始星球上是不能纵览群星的,有些星球很遥远,那些喜欢星际旅行的人,会努力去各种星球上打卡。

问:太空打卡这个点子太浪漫了!每个科幻迷都做过这样的梦。

Kat:是呀,我也同意,所以一开始就把这个设定放在计划里了。玩家找到属于自己的乐趣就不会觉得流程枯燥。现在有的玩家喜欢用我们物品的功能去整活儿,一些设计让我都觉得好棒。前天我看到有个人用太阳能板做了一个哥斯拉。还有人做如意金箍棒的,这种自由就是我们想要给到玩家的一个体验。”

问:听起来岂不是有朝一日是可以实现做CPU?一个长久以来的美丽宏大的科幻设想:把整个星球做成一个大功率的CPU,一个大计算机,悬浮在永恒的太空中。

Kat:CPU这个点子也是包含在内的,我们在做一个追加计划,包括现目前我们所提供的游戏内容都只是计划的一部分,后期还有很大的内容包。关于游戏引导——我们想给玩家一个心流体验,你刚刚提到的为什么要让玩家这样去做,因为玩家孤零零地来了一个星球,在一个陌生的环境中,这个环境中的一切,包括他的飞行舱,都是为了给他的开场提供一种仪式感,他作为空间联盟的一员来到了真实的世界,开始肩负这个世界的理想:我们的任务开始了。

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我们还会有一个里程碑系统。目前的设计是一个大电子板。电子板上面每个地方都有圈,每个圈都是一个里程碑,当你完成里程碑的时候就会点亮那一点。这个功能很快就会上线。我们确实在主线上给到玩家一定的引导性,但会很松。在我自己玩的过程中,我很希望有一段时间很忙碌地让科技去驱动我必须进行一定建设,但有的时候我只想打杂和放空。你刚刚提到的为了驱动玩家去外星采集钛资源,在那段科技建设的时间中,大概会有6~8个小时的闲逛时间,我真的在游戏里什么都没做,6~8个小时就过去了。但是这样度过是很舒服的一件事情对吧?游戏有紧张期和舒适期,就跟我们的日常生活一样,玩家就是需要一个舒适期。

问:游戏里面有庞大的科技树,科技树的设计也是基于非常写实的科技知识吗?还是有基于“戴森球宇宙”所特别设定的一些东西?或者说借鉴了一些游戏,比如《文明》。

Kat:游戏里的科学计划就是一部人类文明的发展史,贯穿始终的是“人”。刚开始我们需要发展最基础的电池。其实我们当时定下的诞生星球,就是二级文明的象征,按照文明的发展,在这条线上面它会支出来很多科技,核心是对能量的运用。刚开始是基础化学,接着有了高级化学,有了石墨烯这类超导材料,这是一个材料学的发展,然后是电池学的发展。刚开始的电池就是一个很简单的电动机,慢慢地我们有电池涡轮,再有电池容器。这就是按照电池学的发展顺序,甚至包括我们后面这种领域透镜和领域效应,包括太阳能的利用。冶炼也是很基础的,慢慢地可以用铁。

《文明》是一个很好的例子,但我们更侧重科幻,从基础的物理和基础化学,到高分子化学,一个个过来。刚开始玩家只能在诞生球上慢慢配化学方程式(笑),地面的发展会带你去星球与星球之间,看到更大的世界。这个世界背后有运行规律,你要去掌握规律,就是按照科技去发展,包括发展出太阳帆,开始建造戴森球。其实戴森球有很多种形式,包括戴森云、戴森环和戴森球。你可以慢慢地创造大循环,把太阳帆一片一片连接在一起。在现实生活中,我们几乎不可能接触到这种材料(太阳帆),只有在游戏里我们才可以去实现这种宏伟的目标。

问:太阳帆是很科幻又梦幻的一个东西,展现在游戏里面像一片片金色的羽毛,它是建成戴森球的必经之路,当时我们也被游戏里的戴森球震撼到了。

Kat:在游戏里面玩家玩得特别容易,但从技术上也是特别难的,我们当时也是抓了好几个星期的脑壳才抓出来,因为帆是球面的,而最重要是你没办法估计玩家到底要建个什么形状的,比如说有些人要做花瓣,所以留给我们的具体难题是系统是怎么去识别他们的造物。

问:这种技术难题听起来真的很硬核很科幻呀。(笑)

Kat:是的,要实现有顺序的像排队一样一片一片排列起来,我们需要不断建模,用函数来解决各种问题,这里真的迭代了N版,才找到最好的。虽然很辛苦,但到了游戏穷尽的那一刻,玩家看到自己的太阳帆,金灿灿的排队整齐地飞过去,这体验是无与伦比的。

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