从日本视角看电竞产业发展
作者: 黄刚
作为世界公认的游戏大国,日本不仅诞生了索尼、任天堂、世嘉等享誉全球的知名游戏企业,还推出了《魂斗罗》《超级玛丽》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《口袋妖怪》等数不胜数的畅销电子游戏产品。然而,令人倍感差异的是,在同样以电子游戏为基础的电子竞技领域,日本却要逊色许多。日本电子竞技战队和选手在全球各大赛事中一直缺乏存在感,日本电子竞技的发展状况也大幅落后于美国、中国、韩国等国家,甚至有人以“电子竞技荒漠”“游戏制作的巨人、电子竞技的矮子”来形容日本。事实果真如此吗?
何谓电子竞技?
电子竞技(Electronic Sports),简称电竞,关于其概念定义,有多种认识和表述:一种利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动;以信息技术为核心,以软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动;利用现代科技,将虚拟的电子游戏与传统的体育竞赛规则有机结合,进而产生的一种集竞技性、观赏性、娱乐性、科技性于一体的的运动模式;以电子游戏为基础,通过竞技竞赛决出胜负,并以此来衡量竞技水平高低的一种竞技运动;等等。这些定义虽不尽相同,但从中可以提炼出电竞的一些基本要素:以电子游戏为基础,以计算机设备为载体,强调人与人之间的对抗,在虚拟或者虚构的情景中进行,遵循统一的规则,考验智能反应、操作技巧、团队协作能力。从这个角度来说,电竞与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。
如今,在世界各地,电竞已经逐渐成为与棒球、足球等一样的职业化体育项目,电竞俱乐部、联盟和职业队都在不断地成立和发展,各式各样的电竞比赛不断举行,职业选手为了荣誉与巨额奖金在赛场上奋力拼搏。而且,电竞作为一项现代科技手段与体育竞赛特征相结合的产物,得益于信息技术的广泛应用,已经渗透到周边产业之中,形成了一条多层次、多行业、多元化的产业链,具有巨大的经济价值和影响力。由总部位于荷兰阿姆斯特丹的Newzoo公司这一专业从事游戏、电竞及移动市场研究分析的全球知名企业所发布的《2020全球电竞市场报告》显示, 2018年全球电竞市场收入为7.76亿美元,2019年为9.58亿美元,2020年为9.74亿美元,2023年则有望达到近16亿美元,也就是说仅用5年时间就将翻一番。截至2019年,通过互联网视频等途径观看电竞赛事的观众人数为4.43亿人,这一数值在2023年也有望增长至6.46亿人。
电竞在日本的发展现状及其面临的障碍
电竞是以电子游戏为核心要素,在此基础上成立的,电子竞技是电子游戏置入现代体育框架内的产物。电竞的产生和发展,可以视为从游戏到体育的转变过程。从这个意义上说,作为游戏大国的日本在电竞领域起步并不算晚。1972年,美国斯坦福大学的几位理工科学生利用实验室里的计算机围绕一款名为《太空大战》的电子游戏进行了比赛,这是世界上广为人知的第一场电竞赛事。2年后的1974年,日本世嘉公司就在东京举办了世嘉电视游戏机全国竞赛东京决赛,以提高人们对电子游戏的兴趣,并营造一种类似体育比赛的竞技氛围。这是日本有记录可查的最早的一场全国性电竞大赛。1990年,由任天堂公司主办的大型电子游戏比赛——首届任天堂世界锦标赛在美国登场,总决赛被安排在好莱坞环球影城举行。这标志着电子游戏和电影一样走入了工业时代人类文化艺术的最高殿堂。随着1997年职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)在美国成立并从次年开始举办奖金制大赛,电竞由此开始出现职业化潮流。2000年,日本第一家电竞企业Battle Top Japan成立,并借助东京电玩展举办了世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)的预选赛。从2002年至2012年,日本街机游戏杂志《月刊ARCADIA》连续举办了10届名为“斗剧”的格斗类电子游戏大赛,号称“世界最大规模的盛典”。2011年,日本国内首家电竞专业场馆“e-sports SQUARE”在千叶县市川市开张(2014年搬迁至东京秋叶原)。自2015年起,日本电子竞技学生联盟、日本电子竞技协会、日本电子竞技促进机构、日本职业电子竞技联盟(2017年更名为日本电子竞技联盟)等团体组织相继成立。
2018年对日本而言可谓是“电子竞技元年”。这一年,全球各地举办了众多高级别的职业级电竞赛事。同年在雅加达举行的18届亚洲运动会将6个电竞项目列为了表演项目,这是电竞首次作为表演项目出现在地区大型综合运动会的赛场上。同样是在这一年,日本电子竞技协会、日本电子竞技促进机构、日本职业电子竞技联盟这三大团体合并组成了日本电子竞技联合(Japan eSports Union,简称JeSU)。这一新生的日本全国性电竞行业组织的使命就是要把“日本的电竞行业提升至国际水平”,其主要工作包括:进行与振兴电竞行业相关的调查、研究、推广活动,普及电竞大赛,发放电竞职业选手执照以及对电竞赛事进行认证,为培养电竞选手提供支持,与电竞行业的相关各方开展合作。也正是在这一年,“电子竞技”一词获得了日本2018年U-CAN新语·流行语大奖,在日本国内的认知度大增。
与美国、韩国和中国等国家相比,电竞在日本的发展现状依然不容乐观。那么,在电竞风靡全球的背景下,日本在电竞领域为何会成为落后者呢?其原因大致可以归纳为3个方面。
首先,观念差异。2003年中国国家体育总局正式将电竞列为第99个体育运动项目(现已更名为第78项体育运动项目),这也意味着电竞在中国作为一项体育运动已经获得了官方承认。而在日本人的观念中,运动是包含游戏、竞争和锻炼身体这三大要素在内的身体活动的总称。尤其是在明治维新以后,日本提出了富国强兵的口号,也就是要采取各种政策措施来追赶欧美国家。当时,日本政府认为本国民众的体格和体力偏弱是一大问题。因此,为了增强劳动力和士兵的体质,就必须让人们锻炼身体。正因为有这段历史,在日本,人们长期以来一直把强身健体当作体育运动的根本出发点。电竞因久坐、伏案、操作电子设备等特征,受到传统体育竞技项目捍卫者的强烈质疑。电竞的反对者认为,电子竞技弱化人们的身体而不是强化身体,与体育运动的初衷相去甚远。所以,日本国内至今仍有许多人对于把电竞纳入体育运动的范畴持否定看法。
2019年,日本市场调查研究公司“Cross Marketing Group”曾就电竞的认知度和认识问题,以居住在日本全国47个都道府县的15—69岁的1200名男女为对象实施过一次问卷调查。结果显示,在被认为是体育运动项目的20多个选项中,选择足球、棒球、游泳这3项的受访者占比均在八成左右,排名前3位,而选择在线游戏对战(电竞)的受访者仅占比8.2%。也就是说,大多数受访者倾向于认为一些大幅度活动身体的运动项目才是体育运动。面对“电竞算不算是体育运动”这一问题,虽然呈现出年龄段越低对电竞的支持率越高的趋势,但整体来看,绝大多数受访者都给出了否定回答,仅有19.6%的受访者给出了肯定回答。在2018年电竞成为雅加达亚运会的表演项目后,日本电竞联合还向日本奥委会提出申请,希望在2020年东京奥运会中加入电竞项目,但是遭到了拒绝。日本奥委会的观点是:电竞还没有达到被批准认可的阶段,体育是为了促进健康,而世界卫生组织已经将游戏成瘾定义为疾病,不应该承认这种可能会危害健康的行为。


由此可见,要改变一般日本人对电竞的印象,消除电竞所面临的种种偏见和误解,绝非一朝一夕之事。
其次,独特的游戏文化。说到底,电竞先是“游戏”,再是“体育”。因此,游戏文化也深刻影响着电竞的发展。在上世纪70年代,欧美国家就已经出现与电视连接的所谓个人电脑。发现这一商机的各个电脑制造商不断研发和销售新的电脑机种,并爆发了激烈的价格战。价格战导致电脑的价格不断降低,也让电子游戏的载体——个人电脑能够在一般家庭中得以普及。伴随互联网的高速发展,个人电脑也迎来了能够通过互联网进行聊天的时代。而制造商们在理解了互联网与电脑的特征之后,迅速开始着手研发游戏软件,电竞的原型——互联网对战游戏很快就诞生了。与此同时,任天堂公司在1983年推出了第一代家庭游戏机。家庭游戏机的问世不仅造成了巨大轰动,也在游戏市场大受欢迎,十分畅销。后来,日本的电子游戏迅速流行,并且占据了日本国内乃至全球游戏市场的最大份额。日本的制造商们当然不会放过这个赚钱的机会,都将精力集中在家庭游戏机的研发上。在第一代家庭游戏机出现后不久,任天堂、世嘉、索尼等制造商纷纷推出了各自的家庭游戏机以及新一代机种,并在日本营造出了浓厚的游戏机文化。由于日本的游戏机产业过于发达,导致电脑游戏一直没有发展起来。对于大多数日本人来说,个人电脑更像是一个办公工具,而不是一个娱乐工具,游戏市场基本已经被家庭游戏机和掌上游戏机给瓜分掉了,这是日本与其他国家的不同之处。




