“电竞问题”下,给家长和孩子的建议
作者: 潘楷文新冠肺炎疫情使线下经济尤其是传统体育行业受到冲击,而电子竞技则凭借其产业优势,成为众多城市发展经济的重要抓手之一。《2020全球电竞运动行业发展报告》显示,疫情期间,中国电竞用户新增约2600万,同比提升14.3%,游戏用户规模达4.88亿人,用户数量保持稳定增长。中国电子竞技游戏市场收入从2019年的947.27亿元增长至2020年的1365.57亿元,同比增长44.16%。目前,上海正努力打造“全球电竞之都”,紧随其后的是北京、广州、成都、海口。目前,中国的电竞企业数量超过1万家,有超过200个城市在发展电竞产业。
随着电竞产业规模的不断扩大,对高水平、高素质、高层次的电竞人才需求也愈发急切。2019年,“电子竞技员”“电子竞技运营师”被列为新职业,电竞产业走向职业化,但人才紧张状况并未得到根本性逆转。《2020年中国游戏产业报告》显示,未来5年,电子竞技人才缺口近350万,其中电子竞技员近200万、电子竞技运营师近150万,电竞选手和电竞经营管理人才同步匮乏。
“电竞职业选手”=“游戏成瘾”?
目前,电竞人才培养难,最重要的一点是舆论环境存在一定偏见,再加上一些电竞教育机构的不当宣传,在众多家长心中,造成一种电竞教育就等于教孩子“打游戏”的固有印象,导致了职业电子竞技和电竞管理方面缺乏优质的生源,成材率低。真正成绩好、有天赋的孩子不愿意主动选择电竞管理作为自己的未来发展方向,而家长也成为孩子投身电竞事业路上最大的“拦路虎”。难道职业电竞选手和其他投身电竞行业的人,都是“游戏成瘾”之人吗?
青少年与儿童游戏成瘾(gaming disorder)现已成为当下国内外的普遍性问题。2018年6月,世卫组织最新发布的《国际疾病分类》第11版预览版,将“游戏成瘾”列入成瘾性疾患章节,与赌博、合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物成瘾等并列。从全球范围看,随着游戏玩家数量的迅速增长,游戏成瘾出现的概率也在逐年升高。根据日本国立医院久里浜医疗与成瘾研究中心的三原古里撰写的关于全球50项游戏成瘾的研究综述,在全球范围内游戏成瘾总体发病率为0.7%—27.5%,其中欧洲与北美的游戏成瘾发病率仅1.5%—8.2%,而亚洲的发病率却高达7.5%—26.7%,并且男性普遍高于女性。
“游戏成瘾”被列入精神疾病名单的消息一出,便在社会上引起了轩然大波,国内相关媒体报道如潮水般涌来,《人民日报》官方微博也以《世卫组织:明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。一大批以“亲子”“教育”以及“升学”为主题的自媒体开始为世卫组织疯狂“打Call”,把游戏和电子竞技推上了风口浪尖。舆论过后,不禁让人产生疑问:孩子游戏成瘾到底是谁的责任?究竟谁应该为孩子游戏成瘾负责?
多巴胺神经回路:成瘾的神经机制
要弄清游戏成瘾,首先要弄清多巴胺与大脑中的奖励机制。人类大脑中存在一种奖励机制,当个体做任何有利于生存、有利于基因延续的事情——比如说获得食物、赚取财富、追求异性并进行性行为时,大脑就会分泌一种叫做多巴胺的神经递质,能直接影响人的情绪。这种神奇的物质可以使人感觉兴奋,传递开心激动的信息,激发人对异性的兴趣,让人感觉快乐。
打个比方:我们的大脑就像一座超级工厂,在工厂里有超过1000亿位神经元“员工”在各个岗位上按照事先制定好的工作流程,通过基因来进行分工协作。而奖励系统就是超级工厂内专门负责刺激工作效率、激励员工士气的人力资源部,多巴胺就是人力资源部所发的“薪水”,当员工拿到“薪水”时,就会产生兴奋、刺激和愉悦,从而士气大涨。
与此同时,在过去数年中,科学家又陆续发现了获得“满足感”的神经机制,也就是说,如果你想要从一件事情上获得快乐与满足,仅仅分泌多巴胺还不行,还需要有接受多巴胺的地方,这个地方就是“多巴胺D2受体”(以下简称D2)。如果你大脑中的D2比较多,那么分泌少量的多巴胺就能让你感受到,你就会比较容易满足。
我们还用超级工厂来举例。D2就是人力资源部内部的员工,它们具体负责给超级工厂内的员工“发薪水”。可如果人力资源部内D2员工本来就比较少,那就必然会出现“人手不够”且“发钱太慢”,导致其他员工感受不到“发薪水”的快乐。所以,超级工厂的领导层只能命令人力资源部加班加点多分泌多巴胺,增加“薪水”额度,让D2给员工一次多发些“薪水”。
那么问题来了,如何才能加大多巴胺的剂量呢?这时,大脑会面临两个选择:一是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,这就是成瘾行为;二是用药物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,这就是毒品的作用。但无论你如何选择,都要面临多巴胺的副作用,就是你大脑中负责理性思维的前额叶皮层活动能力降低,也就是说你大脑的领导层控制不住下面的员工了,这就会降低你的自控力,让你变得越来越不容易满足,越来越管不住自己。
目前有大量的脑科学研究表明,游戏成瘾者的大脑活动与药物成瘾者和赌博成瘾者的神经机制十分相似,游戏成瘾者对游戏的渴求和吸毒者对毒品的渴求类似。通过脑成像技术,研究者发现长期游戏成瘾的人,其大脑的功能和结构已经改变,尤其是D2数量明显减少。另外,剑桥大学和上海交通大学的研究团队分别运用赌博游戏,发现网络游戏成瘾者的大脑多巴胺转运密度降低,D2占用率降低,大脑对奖励的敏感性增高(不容易感受到奖励的快感),而对惩罚的敏感性降低。这就证明了上瘾行为本身就能减少D2,而D2减少则需要分泌更多的多巴胺,这就驱使人们进行更多上瘾行为,由此陷入恶性循环。
游戏成瘾的关键设置:随机奖励机制
此外,青少年游戏成瘾,还跟游戏里的设置有关,尤其是“随机奖励”这种机制。美国著名神经生物学家巴里·里士满和他的团队做过一个实验:他们找来几只小猴子,在小猴子面前放了一个带杠杆的实验装置和一个计算机屏幕,屏幕上有一个红色光点,这个红色光点会慢慢变成绿色,变到一半时则是蓝色。



研究人员开始训练这只小猴子,让它学习按压杠杆,并且不能乱按,必须在屏幕上的光点刚好变成蓝色的那一瞬间按压,太早或者太晚按压都算出错。此外,屏幕上还有一个灰色的进度条,小猴子完成任务的次数越多,灰色的进度条就越亮,当进度条达到一定的亮度时,小猴子就能够得到它的最爱:一杯果汁。
实验开始后,小猴子在离得到奖赏还很遥远时,会表现得心不在焉,拖拖拉拉,经常出错。但随着进度条越来越亮,小猴子对任务越来越上心,完成任务的正确率也越来越高。当进度条到了三分之二时,小猴子完成任务的正确率明显比进度条到一半时高得多。到了快要拿到果汁的阶段,小猴子完成任务的正确率达到最高。
在实验过程中,里士满通过脑成像技术发现,小猴子在看着进度条按压杠杆时,大脑中负责视觉记忆的区域和负责奖赏的区域很活跃。于是,里士满和他的同事利用技术手段,把小猴子大脑中的视觉记忆区与奖励区中间的区域里负责接收D2受体弄失活了,相当于把感受多巴胺的门关上了。这样一来,小猴子看到进度条时,就没办法把这一视觉信息与多巴胺奖励联系起来了,也就是说,进度条已经不能影响小猴子对行为结果的预期了。
原本,小猴子认为经过努力才能喝到自己最爱的果汁,而现在情况却发生了变化,接收多巴胺的D2受体被抑制后,小猴子认为只要按一下杠杆就随时能得到果汁,它变成了不计后果的彻头彻尾的工作狂,即使进度条的亮度还很低,离得到果汁奖赏还很遥远,它也会疯狂按压杠杆。人们在赌博和抽奖时,脑子里就没有这个“进度条”,也就是说,他们对结果出现的时间没有稳定预期,一心觉得自己随时可能会中奖。小猴子也是这样。失去进度条的小猴子不再把果汁当作要经过努力才能得到的遥远奖赏,而是将其视为随时可能得到的奖赏,所以它会觉得:只要努力操作杠杆,谁知道什么时候就得到奖赏了呢?这样,小猴子就像在赌博一样,开始对按压杠杆这件事上瘾,停不下来了。
而在游戏中,会有大量这种随机奖励。比如,玩家要不停地打怪,这不仅可以提升等级,而且还能随机在怪物身上得到一定等级的“装备”或者一定数量的“金币”,这些“装备”和“金币”正是随机奖励,而这种机制,跟人在赌博时的心理是一模一样的。
孩子形成“成瘾性人格”
哥伦比亚大学的研究者证明,压力增大会导致D2减少。这里提到的压力主要指的是生存压力,并不是学习或者工作之类的压力,而是类似失业、社会地位下降、亲人离世、支持与关怀减少等,这种压力会让当事人产生无助感,长期处于无助感的人,D2就会随之减少。



有个著名的“猴子成瘾”实验。实验者先让猴子们单独住在自己的笼子里,并教它们学会使用可卡因,猴子便会对可卡因上瘾。接着,实验者会把猴子们聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然产生了猴王。然后实验者就发现,猴王对可卡因的依赖下降了,可那些地位低的猴子反而更依赖可卡因了。最后实验者又把猴子放回各自的笼子里单独喂养,结果猴王又开始吸食毒品。该实验有力说明了生存压力会直接减少D2。这也从一个方面解释了为什么很多吸毒者都是那些原本为中产阶级人士、后来因破产而掉队的人。
通常情况下,青少年与儿童的压力源主要是家庭、学校和同伴。但近年来已有诸多研究表明,亲子关系是孩子压力的重要缓冲,良好的亲子关系可以大大缓解孩子的压力感受,消除孩子的无助感。良好的婚姻关系会形成积极的情绪情感,进而使家长能够更敏感地察觉到孩子的心理需要和行为问题,从而及时给予引导和支持;反之,父母婚姻冲突所引发的负性情绪容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于对孩子进行引导或以严格的方式约束子女。