建模思想进课堂大有可为
作者: 陈云龙摘 要:在小学信息技术教材四五年级分册中分别加入了SCRATCH和LOGO编程语言的教学内容,其目的就是在新课程标准中提及的“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。在教学实践中,我发现计算机编程语言与其他内容的学习方式、特别是思维方式有着较明显的区别,新课标提出的这一目标从信息素养的角度理解,我认为更重要的是培养学生用建模思想指导实践活动。思想指导思维,思维决定行为方法,并落实到具体的实践中去。所以培养孩子形成初步的建模思想尤为重要,不仅能使孩子获得一种思考与解决问题的方法,更能辐射到其他学科、其他领域,成为孩子在信息社会的一项有效的技能和素养。本文以我的课堂实践,浅述建模思想在孩子们的学习中的有效体现。
关键词:建模; 信息素养
中图分类号:G623.6 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2014)10-095-001
一、小学课堂建模思想的定位
建模思想是计算机程序设计中一种重要的思想,是程序员在编写程序前全面统筹部署程序时运用的思维方法。建模思想有多种,而在小学阶段,因学生年龄和思维发展特点因素,我们不可能在信息课堂中详细阐述某一种建模思想,但可以将某一种思想渗透在教学中,以实际操作潜移默化地养成用建模思想思考和解决问题的方法。
二、小学课堂建模思想的运用
1.建模思想的实践平台
五年级信息技术教材中分别选用了SCRATCH和LOGO编程语言作为教学的载体,为养成初步的建模思想提供了很好的平台。SCRATCH是美国麻省理工学院媒体实验室开发的软件,它不需要像传统编程软件那样一行一行地编写代码,而是采用类似于乐高积木的方式“堆”程序,通过拖拽已定义好的编程模块,可以快速地实现程序,具有较强的趣味性,非常适合于中小学生通过实验的方式理解建模思想。Scratch使用类似于flash的角色和舞台的概念,易于理解。角色有脚本、造型和声音三种属性,不同的造型表现了角色的不同外观,通过脚本控制角色在舞台上的动作,拖拽编程部件到脚本区域,组合编程部件以实现自己的思想。
LOGO源自希腊文,原意为思想,60年代是由美国麻省理工学院的西摩·佩帕特教授研制出的。佩伯特希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“学校的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考。”
我们发现这两种语言都凸显了“思想”这一学习本质,可见“思想”是学习和运用程序的核心,我们只有帮助孩子建立起学习“思想”,才能让孩子真正掌握了学习。
2.建模思想的实践方式
建立建模思想是一个非常模糊又困难的过程,我在教学中就借鉴和探索运用程序建模的方法组织教学。“建模”是程序员在学习编程中必备的能力,著名的UML(UnifiedModeling Language)建模语言是指导需求,设计和开发过程的一种思想。如在LOGO中探究下图(组图1)画法的教学中,
组图1
我就先指导学生画简易的UML图(组图2)。
(组图2)
在这样一幅图中,体现了最基本的对象建模思想:类名-属性-方法,将需要画的图抽象出具体的属性即正方形,再分析选择具体的画法即LOGO命令。通过这样分析训练,培养了学生善于将对象进行抽象的能力,能很好地找出图形组成的本质特性。
再如在Scratch编程部件包含了常见的编程概念,如顺序、循环、条件语句、变量和链表(数组)等,甚至还引入了事件、线程、协调和同步的概念。对于这些抽象但又是编程核心的内容,我采用了UML流程图,很好的达到了由抽象到形象的思维转化。如用Scratch编写“小丑跳舞”游戏时,我带领学生先去画游戏的流程图(图3)
(图3)
虽然这张流程图不能定义为标准的UML图,但是我通过画图的过程,目的是给孩子们建立程序设计的一般方法和模型,在这个基础上去填写命令或控件就不是太大的难题了。
三、建模思想的拓展
编程不仅仅在信息课堂中有用武之地,在其他学科特别是课程整合课程中同样能有事半功倍的效果。我校开展了“信息与科学整合环境下,小学生创新素养与能力培养”的课题研究。在课程整合活动课程中,我也鼓励学生用建模思想开展探究学习。如在“磁铁及磁性研究”这一活动课中,首先指导学生以磁铁为主体,设计出研究的模型图,再根据模型图分层次开展学习研究活动。
结论:课堂中融入建模思想并非让学生学习专业的建模理论,而是汲取软件工程中的建模思想,寻找到适合小学的切入口,用模型化的方法将复杂的问题删繁就简,帮助学生建立一种独特的解决问题的思维方法,为信息时代学生自学探究能力的培养提供了一条可行的路径。
本文为全文原貌 未安装PDF浏览器用户请先下载安装
原版页码:95原版全文