流行音乐产业在虚拟文化空间活力四射

作者: 胡皓源

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新一代信息技术的快速发展使科技创新的成果不断涌现,诸如虚拟交互、全景漫游等数字信息技术的广泛应用正推动着城市文化空间愈加向着虚拟文化空间迁移。虚拟文化空间即数字互联环境下服务于人的文化消费、信息交流与文化交往的构造空间。在5G、XR、AI、区块链等技术的发展下,现实物理世界与虚拟文化空间将会更加紧密地结合与互动。

有三个概念与虚拟文化空间相关联:元宇宙(Meta-verse)、线上世界(online world)和多宇宙(multiverse)。这三者在概念上既有重合也有区分:线上世界是元宇宙和多宇宙的技术基础,以数字的形式提供文字、图像、3D等内容,为受众提供跨现实物理空间的互联网交互;多宇宙意指多个不同的世界在一个网络中被连接在一起,但并没有共同的主题和规则;而元宇宙则是基于互联网、VR等科学技术,构造出为受众带来沉浸交互体验的多宇宙线上世界,并与现实世界相交互。

上述数字技术的发展将构造出丰富多彩且具兼具沉浸感与参与度的虚拟文化空间,为众多行业带来新的发展机遇。那么,虚拟文化空间为流行音乐产业带来了哪些变化?未来又会为流行音乐产业带来怎样的影响呢?

目前流行音乐虚拟文化空间线上演出大致有两种代表性样态,一种是基于现实物理空间演唱会延伸出的虚拟互动演出,另一种是与线上游戏交融的流行音乐演出。

第一种样态中,国内较有代表性的案例为流行女团“THE 9”的首场线上演唱会—— “虚实之城”(2021年3月),它利用移动互联网、XR等技术,意图打造具有沉浸体验的虚拟现实舞台。演唱会以现实空间演出为主,多角度摄像机拍摄,与普通演唱会网络转播不同的是,受众可以主动操作10个机位的自由转换,在交互性上可以通过不同价位的购票获得不同的身份特权,并且拥有一个虚拟身份与演出成员线上实时互动,应援棒将被远程操纵,为受众带来震动、亮灯等现场感十足的沉浸式体验。但这场演唱会本质上依然是现场演唱会的线上转播,只是增加了一定的虚拟空间互动,为流行音乐虚拟文化空间的交互活动带来了较为基础的创意实践。

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游戏《堡垒之夜》目前已与Ariana Grande、Travis Scott等音乐人进行了合作,在演出中充分展现3D游戏的沉浸式互动体验。

加拿大歌手Justin Bieber和虚拟娱乐公司Wave合作举办了元宇宙线上演唱会,创建了歌手虚拟动画形象,该形象通过瞬时捕捉技术复现歌手本人的瞬时动作,而受众可以通过表达喜爱的符号与歌手的动画形象进行互动。相较于现实舞台,虚拟演唱会场景更加多变,特效更具想象力。但本场演唱会的建模不尽如人意,动画形象比之10年前的游戏制作并无明显长进。相比之下,歌手Tinashe的虚拟舞台建模较为优质,歌手现场精彩的表演、具有想象力的动画特效配合受众评论,为这场虚拟演出带来了较为前沿的样态试验。

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Justin Bieber线上演唱会宣传海报

第二种与游戏融合的现场演出类别中,网游《堡垒之夜》与流行歌手的合作演出较为出色。该游戏在虚拟演唱会上进行了不同阶段的试验,包括游戏世界中搭建舞台的音乐表演以及深度沉浸互动的多场景切换表演。游戏《堡垒之夜》目前已与Ariana Grande、Travis Scott等音乐人进行了合作,在演出中充分展现3D游戏的沉浸式互动体验,音乐人角色相较于玩家角色得到了boss般更大的建模,有利于为玩家带来膜拜感;玩家以游戏角色充分地发挥主观能动性,在各类精美震撼的动画场景中进行跑动、跳跃、舞蹈、升空等角色活动,与各场景的特效沉浸交融。演唱会根据音乐作品呈现精致的特效,包含声音、震动画面、色彩等元素,为虚拟演唱会在动画技术和互动性上带来示范样本。美中不足的是音乐作品实则为游戏世界中兼具互动性与美观性的音乐播放,没有音乐人本人的现场演唱,所谓的现场感主要来源于游戏副本场景和角色形态的实时特效变化。

目前虚拟文化空间在音乐概念方面对流行音乐产业的影响较为明显。韩国SM娱乐公司2020年11月推出的女团aespa具有电影般的世界观,设立了4名成员通过AI遇到虚拟世界中另一个自我的概念前提——4名成员均有一一对应的虚拟角色,在流行音乐品牌概念上率先引入了虚拟概念。虚拟世界概念为该女团带来了更为丰富的创作空间,在一个新的世界观之上创作电影情节般的歌曲,在音乐叙事上更为丰富多元。同时,aespa将音乐作品中涉及的概念场景通过AR技术传递给消费者,消费者使用手机扫描相应实体周边,便可在手机等终端实时与作品的虚拟概念场景交互,既丰富了周边产品的消费体验,也使作品概念更加具象。

此外,加拿大音乐人Grimes建立了一个新的AI虚拟女子组合NPC,该组合的特点是有无限的成员可以被投票选入或除名,利用AI技术生成不同的角色、音乐和动画效果,在音乐制作生产方式上具有新技术的实验性。

在票务系统和周边产品方面,虚拟文化空间扩展主要得益于NFT(Non-Fungible Token/Work,意指非同质化代币或数字限量版艺术品)。NFT是网络时代的“大众艺术”,它以区块链平台为基础设施,通过区块链网络平台做批量/限量/绝版销售,扩大了艺术家和受众的权利身份——人人都可以是艺术家,人人也都可以是收藏家。NFT带来的新型艺术市场主要包括四个要素:NFT艺术家、NFT代理商、NFT销售平台以及NFT艺术收藏消费者。NFT艺术并非只是简单地把传统艺术品数字化再配以加密技术处理,NFT艺术家及其产品有着自己独特的艺术语言和表达方式。而如今艺术理论和艺术产业结构已经明显滞后于NFT艺术带来的市场改变,从理论层面对该艺术产业新业态的探索势在必行。

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女团aespa及其对应的虚拟角色
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通过现实货币或虚拟货币购买数字专辑的方式流行已久,NFT对流行音乐演出票务系统也带来了新的改变,在增强演出观看版权加密的同时,也为消费者带来更具收藏价值的数字票根。不仅如此,NFT艺术还丰富了流行音乐数字周边的种类,例如韩国人气男团BTS和美国饶舌歌手兼制作人Timbaland已经发行了自己的NFT;DIY数字音乐发行平台Distrokid也宣布与NFT发行平台Nifty Gateway合作系列项目Sellouts,为1万名独立音乐人制作了1万个独特且可收藏的NFT;环球音乐与软件公司NFT42联合创始人Jimmy McNeils合作,意图推出由NFT藏品角色组成的虚拟偶像组合KINGSHIP。作为网络时代的大众艺术,NFT必定还会延伸出更多形式的流行音乐产业网络平台服务,甚至更深层地影响流行音乐制作本身。

虚拟文化空间的发展是流行音乐科技传播手段的提升,通过虚拟文化空间带来的沉浸感与想象力加持,流行音乐将会为受众带来更丰富、更全面的消费体验。

流行音乐作品本身因其适当的演唱音区、简洁的曲式结构和朗朗上口的旋律节奏等特征,使受众很容易获得一种创造性的满足感。而虚拟文化空间所带来的沉浸式交互体验将会大大丰富流行音乐受众在欣赏音乐作品、观赏音乐演出时的娱乐性和参与性。例如,在美国福克斯公司推出的以虚拟化身为特色的歌唱综艺Alter Ego中,参赛选手以虚拟形象登台演唱,这些虚拟形象不仅与选手自身特色有所关联,而且附加了许多出人意料的视觉元素,选手演唱时可以跟随音乐的变化而产生无法在现实舞台达成的特效展示,从而增强了娱乐性。可预见流行歌曲的创作概念将会通过创作团队富含想象力的多感官体验设计,在形态万千的虚拟文化空间落实,从内容和形式两方面创造更多大众喜闻乐见且能够多样交互的娱乐产品。

虚拟文化空间与流行音乐产业的融合发展将会从交互性、沉浸感等方面满足消费者的需求,获得更高的商业价值。例如,美国摇滚乐队Kings of Leon 2021年3月以NFTs形式发行了专辑When You See Yourself,该专辑的线上销售收入超过200万美元。其中的NFT主要有三种,即特殊形式的专辑套餐(包括音乐的数字下载和限量版黑胶唱片)、提供演唱会终身前排就座权的现场待遇、专享音乐录影带等视听艺术。

现代科技不但丰富了流行音乐的表现手段,提高了制作效率,而且直接影响到流行音乐的风格。虚拟文化空间所依靠的空间算法和人机交互将会提升流行音乐空间的听感,混音工序将发挥更大作用,音乐作品也会因虚拟文化空间充沛的沉浸感与想象力而发展出更加光怪陆离的“多宇宙”作品风格。

流行音乐实际上是一个“多细胞体”,本身具有不同的文化类型。基于文化背景、思想观念、社会现实、表达方式和表达内容等差异,流行音乐呈现出风格各异的作品类别。而虚拟文化空间将会为受众带来更加丰富、具象的感官体验,因此不同风格的作品都有可能在多宇宙虚拟文化空间中得到更深刻的风格强化。比如,结合创作者基于想象力的多样设计,在文化特征层面为少数民族元素融入流行音乐带来更为丰富的现代化创作手段,促进中华民族各种音乐元素的互嵌互融。以佤族、哈尼族、傣族的音乐为基底的电音舞曲,将民族音乐元素与现代电声编曲相结合,得到广大受众的喜爱。

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Kings of Leon 2021年3月以NFTs形式发行了专辑When You See Yourself。

元宇宙等虚拟文化空间是在网络技术基建之上,通过空间算法和人机交互界面为受众带来创造性经济和沉浸式体验。就元宇宙逻辑下媒介发展的未来趋势而言,小型化、集成化、无线化、云VR等形态可能成为未来媒介发展的主流。而VR要像手机一样成为高渗透率的消费电子产品,则需要具备低成本、实用性、刚需性等特征,但客观技术发展较元宇宙概念相对滞后,无法让虚拟空间设备以便捷形态服务于大众,且整体缺乏现实物质基础。待微电子机械、空间算法计算能力、各类型传感器以及低成本面板和驱动芯片等技术日趋完善,虚拟文化空间才会更具普遍应用性和革命性。

目前,流行音乐产业对虚拟文化空间的应用还处于雏形阶段,不过显而易见,虚拟文化空间将会充实流行音乐产业的生产内容与消费形式。值得注意的是,数字化工具和呈现形式固然重要,但作品的永久流传仍需依靠其制作水准和文化内涵。所谓高科技文化产品,如果只有科技而缺乏文化,很可能只是一时绚丽,“高科技”很快就会过时;只有艺术的原创性、表现力与文化积淀,才会得到消费者当下和持久的关注。

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