报道:网络游戏:万人在线

作者:李伟

12月6日,由中文之星开发的网络游戏—《第四世界》推出了试玩版,接下来的一个月内在全国征集网友试玩。就在此前,韩国游戏《黑暗之光》在国内建立服务器,开始进军大陆市场。而我国最早的网络游戏《笑傲江湖》已经在网民中默默流行了一年,如今注册用户已达150万,每天平均万人在线。比武论剑”。紧随其后的《万王之王》、《网络三国》以不同的文化氛围吸引着网民们的视线:最早开发棋牌游戏的“联众”已经声势浩大,拥有600万用户,从早到晚总有四五万人同时打牌下棋,以午休时为甚——对上班族来说它与新浪、搜狐同样重要。

值得注意的是,12月以来18元一张的《笑傲江湖》的会员卡挤进了“卓越网”的畅销商品榜,每天卖出近千张,两个月来发展5万收费会员;“联众”每天都为中国电信创造80万小时电话消费;与游戏网站捆绑的上网卡也将在近期发售。热闹的网络游戏开始给疲软的网络打了一剂强心针。

免费时代的“资本积累”

《笑傲江湖》的CEO胡俊峰做网络游戏前已经进行了一次市场试验。1994年他开发了一种电话互动游戏——80条线的容量、电话键操作——在北京、上海开通后生意十分火爆。胡俊峰的结论是:“游戏产业能形成最稳定、最忠实的客户群,这种爱好是长期的、主动的,会‘上瘾’。”1999年,他把这种游戏移植到了网上。用户范围更大了。有华人的地方就有金庸,他的游戏定位于开放的武侠模式——有基本的游戏规则,大家在一起习武练功,自主发展剧情。“网络游戏也让我们摆脱了盗版的困惑”,胡俊峰说,“以前程序员、美工辛辛苦苦写了一年的游戏,一周之后就会在中关村的民工手中买到,但网络游戏不存在这种情况,他最多盗我的客户端,想玩的话必须上我的主页。有人认为我们连民工都不如,一点收入都没有这个市场需要耐心再耐心的呵护。”

联众在一段时间内比《笑傲江湖》还要凄惨,“我们都不拿工资,有出无进衣食无着”,副总简晶回忆,“1998年时我们想发展收费用户,贴出了一个广告,但遭到强烈反对,最后不了了之。在上网费每小时20元的情况下,谁敢再收费?那时网民比农民脆弱。”随着中国网络大发展,联众也看到,转机,虽然没有大红大紫,但却拥有了一大批忠实稳定的客户群,“不是每个人都会炒股,但每个人都会打牌下棋——不妨午休上联众。”

免费时代为“联众”和“江湖”完成了第一轮资本积累——客户群与娱乐习惯。接下来就是寻找聚财途径。

电信分成与会员制

“联众”每月都能从中国电信的虎口中分肉,拿到一笔分成。虽然比例如何不得而知,但这却是一笔长期稳定的实际收入。“江湖”不仅要和电信分成,也要和263等ISP分享接入费,上网卡会员卡两卡合一 。“我们的客户每次都会带来1小时的网络消费,”胡俊峰不无得意。

另一种经营是发展收费会员,提供小众特殊服务。“联众”有七十多位专业棋牌手定期指点,而“江湖”为会员提供更轻松地升级和更酷的装备。小众并不排斥大众,非会员仍旧可以得到基本服务。区分对待也曾引来不满,曾有网民发帖子:“现实中已经是有钱人的天下,网络社会也要树立不平等吗?”但会员制的发展迎是乩想象中的顺利,“网络社会也是社会,如果想玩得更好还是拜托大家破费一点吧”,胡俊峰说,“如果销售渠道更广泛结算更方便,会员制的发展可能快。”

严格地说每一次上网行为的是一次消费行为,如何把“互联网的力量”变成“互联网的消费“如何把爱说闲话的网民变成斤斤计较的消费者……网络游戏的上升势头,给低迷的气氛带来一些新意;也许盈利还要时间,也许赚钱要一个一个轮过来,网络需要启动消费。

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扮演微软公司游戏机Xbox游戏主角“雷文”的模特操纵着微软新型Side winder声控游戏。该游戏可以让发烧友们用声音发出游戏指令,并在互联网上进行交流(法新社 供图)  

日日自新的网络游戏

互联网的出现使电脑游戏得到脱胎换骨般的新生。

在电脑游戏诞生的最初10余年内,玩者只能坐在电脑前与预先设计好的电脑程序进行较量,但是当IDSoftware公司推出了可以进行联机对战的射击游戏“DOOM”后,人们发现添加了联网功能的游戏更加刺激。此后,各个游戏厂商不断推出带有联网功能的游戏产品,人与人之间的战斗成为电脑游戏的新潮流。

互联网普及以后,一种纯粹为网络而生、依附于网络存在的新类型游戏“MUD”出现了。这种游戏早期以纯文字形式出现,Orgin公司的“网络创世纪(UO)”则是将文字MUD引入图形阶段的始作俑者。UO将只能依靠玩家想象力进行的文字游戏披上绚丽的图形外衣,从而真正启动了现代网络游戏市场。

目前这类游戏被通称为“MMORPG(Massively MultiplayerOnline Role-Playing Game)”,意即“大型多人在线角色扮演游戏”。这种构筑于网上的虚拟世界能够同时容纳数千,乃至数万人同场游戏,玩者在其中以自己的意愿体验着新的人生:每天都有新面孔新经历,共同构成了网上的大型娱乐社区。除了UO之外,目前流行的MMORPG还有微软的“Asheron'sCall”、索尼的“Ever Quest”,在国内则有“笑傲江湖”、“万王之王”、“网络三国”、“石器时代”等。

给固定、呆板的单机游戏注入永无休止夹缠不清的的剧情和人类勾心斗角的狡诘——这就是网络游戏的精髓。网络将分布世界各地的玩家联系起来,聚集的人气也使游戏本身不断换血日日自新。

游戏商人的蛋糕

电子娱乐业已在全球创造了巨额产值。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software)1999年的统计报告中,当年的总销售额是66亿美元,比上一年增长15%,即使是美国娱乐界首屈一指的电子工业总销售业绩电只有73亿美元;连续3年,有35%的美国人认为电视/电脑游戏是最有趣的娱乐活动,而第二位电视为18%;上网15%、读书13%,去影院看电影11%、租录像带6%。IDSA不久前发布预测,称2001-2004年全球电玩业将有每年15%的成长率,2001年北美电玩产值可达到100亿美元;2004年大约有4500万人倾向网络电脑游戏,欧美的总产值可望达到49亿美元,美国将成为最大的在线游戏市场。

在电子娱乐业高度发达的日本,六大开发商之一柯那美(Konami)去年的的软件总销售额是1466亿日元,成长了29﹪。在中国台湾,近两年的游戏产值也稳定在20亿台币左右。