

Macross的前世今生
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
科幻类日本动画里,人气榜上能紧随《高达》之后的,要算《Macross》(超时空要塞)了。
在许多人看来,动画片无非是“可爱的小动物在草地上啦啦啦,蹦蹦跳”。其实动画与CG(电脑动画)已经成为一个重要的创意媒体产业。在日本,更由于50%的动画观众是成人,无论是技术还是题材都在行业中处于领先地位。
1979年《高达》掀起一阵“机器人动画”热后,1982年,由龙之子(Tatsunoko Productions)制作的《Macross》在日本上映。和《高达》那种反战情怀的史诗型动画不同,全长36集的《Macross》,虽同样用太空机甲战斗做背景,却以三角恋爱为核心,描述了大规模的星际战争中,几个平凡男女的非凡经历。由于该片相当成功,随后两年中,龙之子又出品了数部相似的动画长片,掀起了又一股机器人动画的热潮。
1984年,美国金合声公司(Harmony Gold)从龙之子购得36集《Macross》的版权,打算译成英文在美国的电视台放映。为了满足美国电视台“一个档期必须不少于65集”的要求,金和声公司的制片人卡尔·梅塞克(Carl Macek)想出一个颇具创意的点子:从龙之子购买了另外两部动画片《机甲创世纪》和《超时空骑团》,将这三部单独放映的动画长片重新剪接,赋予人物西化的语言、思维及名字,连所有的音乐和插曲也重新编配,终于将三个毫不相干的系列焊接成了一部动画历史上的名作——《Robotech》。
1985年10月,《Robotech》在北美上映,立即引起轰动,后来更被译成多种语言,在欧洲、南美和亚洲获得极其热烈的反响,影响大大超出了其原作《Macross》。从此,一股Macross热席卷全球,续集系列不断推出。其中1995年的《Macross Plus》,以及2002年同样由河森正治监督的20周年纪念作品《Macross Zero》,尤为出色。
动画热卖,游戏公司当然也想分一杯羹。可惜,爱情题材是无法做成游戏的,所以但凡用Macross作为题材的游戏,几乎全是动作类的空战游戏,其中既缺乏动画中吸引人的情感元素,格式上又和其他同类游戏相当雷同,基本都是票房毒药。
早期在任天堂上(FC)的Macross,除了主人公和动画相同以外,无论是难度还是设计上都比动画差了一截。销售比《高达》游戏差多了。
到了超级任天堂(SFC)时代的那款《Macross》,开发公司想以提高游戏难度取胜,但分寸没把握好,成了“超任史上最难的射击类游戏”。玩家小心翼翼玩到一半时,往往会忽然碰上铺天盖地、避无可避的枪林弹雨,最后两关几乎没人能通过。于是,“Macross”成了“奇难无比”的同义词,令玩家敬而远之。这个阴影连续影响了后来几款不同主机上的Macross游戏的销售。
1997年Sega Saturn的《Macross:Do You Remember Love》和Play Station上的《Macross:Digital Mission VFX》,都有同样的遭遇——刚上市时非常热闹,玩家出于对动画的深厚感情,爱屋及乌地连游戏也一并喜欢上了;但不出一个月,游戏的销量就直线下降。
进入Play Station 2的时代,游戏公司还不死心,2002年Vicious Cycle公司开发了《太空堡垒:战争嘶吼》(Robotech:Battlecry),同时在三台主机平台上面市。可惜虽然画面不错,但是在许多设计因素上,比方说飞行中的速度感、巷战中的灵活感,《战争嘶吼》都没能再现动画中的快感,玩家们普遍大叫不过瘾。这款游戏销量自然马虎。
去年,Vicious Cycle再次出手,新一款基于Macross的游戏,《太空堡垒:入侵》(Robotech:Invasion)面市。
可惜Vicious Cycle似乎仍未接受第一集失败的教训,这次的《入侵》虽然在画面风格和兵器种类上做了改进,可是内伤依旧。比如,游戏的重点Cyclone虽然可以有两种不同的模式供玩家选择:摩托模式——高度机动性,铠甲模式——自我保护性,可是Cyclone摩托车完全不具备风驰电掣的快感,慢得像是在开潜艇;更糟糕的是由于游戏中敌人的攻击力太强,玩家为了保护自己,只好长时间启用铠甲模式来边走边打,机动性也就丧失殆尽了。另外、游戏中关卡虽然不少,却全无新意,关关都似曾相识,也是造成销售滑铁卢的原因。
20年下来,我们这些“Macross系列”的忠实观众一直在苦苦等待,盼望终有一款配得上这块金字招牌的游戏,却一次又一次地失望。就连我写这篇文章时,也是写前世眉飞色舞,写今生咬牙切齿。也许,游戏和动画根本是两个媒体,希望越大,失望也越大吧。■ Macross超时空要塞动画前世今生