网游的黑暗一面

作者:三联生活周刊

(文 / 王米)

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电脑网络游戏是电玩行业中最新,也是发展得最快的游戏种类。估计2007年全球的网游市场将会达到32亿美元。欧美的网游所吸引的玩家群年纪相对比亚洲成熟,战后婴儿潮、新近退休者、新父母以及更多的女性都会成为新网游玩家。不过,即便前景似乎一片光明,许多开发公司还是不愿投资进入网游市场。因为网游不只是软件开发,也还是游戏服务,而其服务部分的架构过于复杂昂贵,如果无法吸引足够的玩家非常容易亏本。

玩家需要上网玩网游,游戏公司便得提供网上的虚拟游戏世界让玩家进入。这些网上空间来自大型的集群服务器(Server Cluster)。服务器(Server)的概念是一个包含了多个电脑CPU的硬件盒,而集群服务器则是一组相连的服务器。以现在的技术来说,一个这样的集群能够支持200至300玩家同时进入游戏世界。用这个数字推算,一款有10万玩家的网游会需要300多个集群服务器,起码200多个备用集群以防万一。

500个集群服务器是什么概念?想象一个足球场大小的房间,然后想象这个巨型房间里撑满了又吵又热的电脑,你就会有一个大概的主意。别忘了流行的网游决不止10万玩家,《永远的任务2》(Everquest 2)是60万人,《魔兽世界》(World of Warcraft)更是80万人,它们所需的集群是6到8个足球场。不算其他,光是能够应付这些房间的热度、确保服务器正常运行的冷气电费,就是个天文数字。加上服务器硬件的价格、服务器组之间的联网设备、其他辅助硬件以及管理这些服务器组的专业人士,不难明白为什么许多游戏公司对网游望洋兴叹。

抛开其极为繁复的软件设计不谈,由于网游的架构昂贵,再大的企业也一样会三思而后行。玩家越来越多,维持一款网上游戏的幕后费用也同样会越来越大。过去两年里,许多中型厂商的网游在软件开发期间被腰斩。几百万美元的开发费用虽然血本无归,但是预见得到的游戏维持费用会更大,对厂商们来说这是抛卒保帅的明智之举。

中型公司如此,小型的游戏公司对网游更是无法问津。过去小型公司有过一定的成功网游,但是这些网游本身的成功往往便导致了游戏公司的亏损。小型公司没有足够的经费能够继续支持它们这些越来越热门的游戏;如果不增添集群服务器,游戏中的虚拟世界会随着用户的增加而越来越不稳定,反应会越来越慢,也就形成了玩家们最讨厌的LAG(网络延迟),最终导致玩家们放弃游戏。不但如此,因为玩家越来越多,游戏公司员工的工作量也会越来越大:无论薪水多高,一个星期80小时干下来,迟早会由于压力过大而跳槽。到了最后,小公司必须作出抉择,要不就放弃这款网游,停止服务;要不就把这款花了无数心血、资金、时间的结晶卖给大公司。一个个对前途充满憧憬的小型公司就这样被自己的成功击败了。

大公司也同样不好过。一款游戏在本国市场达到饱和后必须向其他国家发展,为了分担主要集群服务器的负荷,也为了使得游戏反应速度更快捷,这时便有必要在其他国家建立新的主机群(Server Farm)。每到一个新地方开设一个这样的新场点,游戏公司便需要花大量的人力物力以确保服务的质量(我自己就曾经“远征”德国去培训那里的服务团队,幸亏德国的英文教育相当普及,否则光是语言问题就能把人磨得筋疲力尽),假如游戏在新地点不受欢迎,大公司的亏损会比小公司大得多。

既然玩家群人数在未来的几年会有极大的扩张趋向,网络游戏价格的费用会随之而急遽增加。只靠无比热情、新颖想法和巧妙的程序是无法使网游盈利的,小型、中型公司都将无法和巨型公司竞争。这种缺乏竞争的市场会导致游戏的品质下降,最终的受害者还是玩家们。■

(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 网游一面黑暗

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