​东西异同

作者:三联生活周刊

(文 / 王米)

近年来,新西兰导演彼得·杰克逊(Peter Jackson)导演的《魔戒》(Lord of the Rings)三部曲的故事风靡世界。电影源自英国作家托尔金(J.R.R. Tolkien)的同名小说,自1952年出版以来,一直畅销,影响了新一代的西方神怪幻想小说,是英语中仅次于《圣经》的印刷量最大的书。西方不少神幻小说,如《遗忘国度》(Forgotten Realms)系列、《龙枪》(Dragonlance)系列等等,都受其影响。这些神幻小说在20世纪70年代红极一时,深受美国青少年的喜爱。威斯康星州的两个“发烧友”吉加斯(Gary Gygax)和安森逊(Dave Arneson)在1972年将小说中的种种魔法、武技做整理、归类,设计了符合小说中情节的游戏规则,发明了一款无需用棋盘棋子、用纸笔做记录、用骰子定输赢的游戏,这就是鼎鼎有名的《龙与地下城》(Advanced Dungeon and Dragon,简称AD&D)的雏形。

AD&D最大的特点是它必须有三个以上的玩家才可以进行。最有经验的玩家做DM(Dungeon Master的缩写,有时也被称为GM,即Game Master),由他来构思游戏的故事情节,操纵游戏中的所有反面角色,按游戏规则来主持游戏。其他玩家则各人操纵自己所制订的角色来接受DM所指定的种种挑战,在相互合作中通过难关。整个游戏的背景、角色、场景完全虚构,处于玩家们的想象之中。随着玩家的兴趣爱好,游戏的故事和场景可以随意变换,惟一固定的便是游戏规则,遇到玩家和DM的角色之间发生冲突时就按规则用各种面数不一(有四面的,六面的,八面的,二十面的等等)的骰子定输赢。玩家的角色在游戏中不断的积累经验值,升至一定程度角色便可以升级,可以选择新的装备、魔法、武技等,接受更严峻的考验。

AD&D的可塑性极强,DM可以随机应变地改变故事走向,对故事的发展,玩家有相当大的自主权;游戏进行中特别注重玩家之间的合作,既讲究团结、也需要创意,各种因素都非常适合美国人的个性。

这款桌面游戏至今已经有30多年历史了,在我上中学时还有专门玩它的AD&D俱乐部。十几个人开Party,一起玩个通宵是常有的事。DM一句简单的“你们队伍面前有一条深不见底的深渊,打算怎么过去?”便可以引来一大堆异想天开的主意,既搞笑、又热闹,现在想起来都开心。

20世纪70年代中,电子游戏开始风行。这些小时候喜欢玩AD&D的年轻人成了这一新兴行当中的骨干,世面上纷纷出现了各种各样的角色扮演游戏,一时RPG成为电子游戏行当中的主角。可是由于当时的技术限制,再好的游戏,也只能一个人玩,到底和AD&D派对上那十几人一起闯关的感受大不相同。而且这类没有主线的故事由于无法随着玩家的决定而变化,也远不及DM们的故事那么灵活动听。最终这类电子游戏以失败告终,殃及池鱼,连吉加斯当年出版AD&D的公司TSR几乎都给拖垮了。

吸取教训后的美国游戏公司暂停制作RPG游戏,80年代末90年代初一连六七年世面上都见不到美国式的角色扮演游戏。这时随着任天堂一起登陆美国的日本RPG《最终幻想》系列开始走红,尤其是《FF6》。这款游戏动人的故事、出色的音乐、个性鲜明的众多主角使得当时的孩子们如痴如狂。记得我第一次玩它的时候连着两晚没睡觉,创下了连续玩60个小时的纪录。后来一问同学,竟然大部分人都有类似经历。

见到《FF》的成功,美国公司总算明白了单机RPG(英语叫single player RPG,即一个人玩的RPG)不但必须有相当高的文化含量,还必须有一个吸引人的故事。于是改弦更张,重新杀入RPG市场。一开始免不了也抄袭日本RPG,出过一些毫无个性的次品。真正成功的新一代美式RPG是由1998年Bioware公司的《柏德之门》(Baldur’s Gate)开始,这款游戏既有美式RPG所推崇的自由选择余地,也包含了亚洲RPG所重视的复杂背景和故事。一上市就广得欧美玩家们的好评,此后几年里续集不断,奠定了Bioware公司在RPG行当中老大哥的地位。

综观欧美和亚洲两大市场上的PRG游戏,可以说亚洲玩家比较被动(Passive),喜欢在已设定的框架中破关升级,欧美玩家则更强调自身的选择和主导。美国公司开发的RPG规则相当复杂,故事比较松散,要求玩家比较独立和成熟,所以在亚洲市场上并不太火。应该说美国厂商还没有真正吃透亚洲玩家的游戏心理和文化背景。而日本的娱乐文化近年来却已经在欧美开始得到认同,新版的《FF》在美国比在日本还好卖。美国RPG想打入亚洲市场,尤其是中国市场,还得有一番苦战。■

(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 异同rpgrpg游戏东西

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