

此长彼消
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
前些年,每逢到奥斯卡颁奖典礼的那天,美国人早早就买了吃的喝的,聚在家里,开开心心度过一个欢乐的晚上。这几年来,一年不如一年,好电影越来越少是个原因,典礼演出的套路一成不变也是一个原因,观众在变化,新一代的人不理你的茬也是一个原因,电子游戏太普及和好玩也是一个原因。奥斯卡以不变应万变的策略看来是行不通了。
奥斯卡到今年是77届,更比以往几年冷清,许多大牌明星缺席,演绎缺乏悬念。还没开奖,就吸引不住观众。其实,不仅奥斯卡一家日子难过,其他类似的颁奖仪式转播收视率也都在走下坡路,早一点的金球奖收视率比上一届下滑了37%,格莱美奖下滑28%,艾美奖下滑23%,全民直选大奖则下滑29%。
珍娜·杰克森在上届超级杯中场演出时的露胸风波,迫使美国联邦通讯委员会立下规矩:全国所有重大节目实况转播时必须延后5秒,好让导播与剪辑师能够在突发状况时随机应变。对看惯裸露镜头的欧洲人来说,美国佬真是小题大做。但美国的主流社会一向保守,这次奥斯卡的转播时间差更长达7秒钟,这一规定使得新一代观众更没兴趣看了。年轻人本来就觉得这类仪式太沉闷、太守旧;原来期望长达几个小时的节目中,冒出个尤物走光,或者讲段出格的话,改改气氛,有点惊喜,有这7秒把关,全没指望了。
管制太多太细,对所有创意行业都是不利的。和娱乐传媒行业一样,电子游戏业也会因过多的管制导致游戏内容的单调和刻板。时下游戏行业不断遭到批评和谴责,好像所有的青少年犯罪都是电子游戏教唆的;杀人、放火、强奸、吸毒⋯⋯种种恶行似乎在电子游戏没流行之前就不存在一样。美国道德保守派总是把社会问题归咎于新出现的媒介,比如上世纪三四十年代电视刚刚进入美国家庭时,电视节目同样成了社会问题的替罪羊,后来的电脑互联网、黑人的饶舌(Rap)等等出现时,这些可怜的“羊”们就更多了几只。不过这些传媒方式总算都渡过了社会的适应期。电子游戏,看来更难过关,从70年代开始,到现在整整30年了,还无法被道德原教旨主义接受,每当一款比较流行的游戏包含了某些暴力成分时,这款游戏就很容易成了众矢之的,所有媒体都会不约而同地讨伐游戏及其开发商。最近的一款“替罪羊”便是去年的《侠盗猎车:圣安德列斯》,这款游戏令人惊异的全球销量,说明设计是成功的,可是游戏中的暴力情节却被几乎所有的政府、媒体大加挞伐。说穿了就是“树大招风”,谁赚钱多,谁就遭人骂。
对设计师来说,游戏设计是一种表达手法,其内容反映了社会风气。既然玩家平均年龄不断上升,游戏的内容就越来越成年化。成人讲话与孩子讲话自然不同,骂人拔枪,玩起来才像。这些游戏不是给孩子玩的,因此要分级。美国电子游戏业于1994年组织了行业自律组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB),为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
与电影业的分级相似,ESRB定级的目的是提示适合的玩家年龄层,并非购买指南。现在ESRB的分级制度是按年龄和游戏内容分成5个级别,最近又加上了简易内容描述,以帮助购买者更准确和迅速地了解软件的内容。新的分级标签以粗体印刷贴在游戏包装的背面,提醒消费者注意。游戏行业这种自律可谓用心良苦,可是孩子们的天性好奇,越是写明不应该看的玩意儿越想玩,所以往往无法只靠游戏上的级别符号阻止他们接触成年游戏。想真正确保孩子们接触的游戏内容没有不良影响还得靠家长协助。心理学家说:每个人心底都会有一些反叛的情结,甚至有一些暴力念头的释放欲望。现实生活中的各种法规使得我们不敢轻越雷池,现实和心理的冲突,给一个减压阀,反而有因势利导的好处。游戏在我看来并不是罪恶的根源,它只是一种娱乐形式,只有缺乏自控的人才会受其影响。自控都没有,不玩游戏也会做坏事的。
现在的游戏是全球市场的商品,因此,了解不同国家的法律、政治、道德准则、文化习惯是设计者的当务之急。
奥斯卡颁奖之夜,打电话问好几个朋友在干什么,回答都是“在打game”,此长彼消,电影是否真是出问题了呢?■
(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管)