

WWDC的含金量
作者:三联生活周刊(文 / 尚进)
( iPhone 4G )
开发者的生意经
在6月7日WWDC开发者大会开幕的前一天,赶到旧金山的苹果程序员和“粉丝”们已经提前集体释放了自己的狂热,在紧邻WWDC会场的苹果商店门口至少云集了500多人,大家都在等待开门,因为整个加利福尼亚州只有这个店可以直接买到iPad,而不用像其他地方的苹果商店那样必须提前网络预订。苹果希望让这些最核心的产业链条参与者能够获得足够愉悦的满足感,哪怕只是能够不用预订等待被饥渴营销簇拥的iPad。而这些参加WWDC开发者大会的苹果铁杆程序员们,早在预订WWDC入场券时已经表达了自己的狂热,2010年的那5000张入场券只用8天就卖光了,2009年售光用了32天,2008年第一次售光时更是耗费了50天,要知道今年苹果把1295美元的门票价格提升到了1599美元,这个价码足够买3台热销的iPad了。
为什么一贯宅男姿态的程序员们会云集旧金山听苹果布道,哪怕中午只是吃组委会提供的三明治盒饭,也不愿意在午休间隙离开会场呢?来自纽约的大卫·乔纳森在现场采访中回答道:“机会,苹果给了普通程序员一些机会参与到苹果的产业链条,而不是像大型软件公司或者硅谷创业公司那样需要考虑严酷的竞争生态,并不是谁都能搞出来Facebook和hulu,我和邻居一块做的艺术欣赏应用,可以让iPhone上的图片以油画滤镜方式显示,我们的程序肯定没有游戏类应用热销,我们并没有指望在苹果应用软件商店上卖软件发财,关键是在这个平台上我们找到了足够开放的展示环境,挣不到钱,我们也不会损失什么。在WWDC现场听苹果的技术演示固然重要,更重要的是在WWDC现场可以结识朋友,可以找到一些乐子。”而委托加利福尼亚的亲属帮忙买票才成行WWDC的庞欣,代表着另外一派程序员,他在采访中对本刊记者说道:“我们最早几个人合伙做了一个游戏公司,试图专门为iPhone开发小游戏,前后通过审批了3款游戏,我们自认为这些小游戏都还算好玩,但是苹果应用软件商店只推荐前25款排名靠前的推荐制度,让我们被淹没在数万小游戏之中,每天几乎只有3美元的付费下载收入。如果不在游戏创意和特色营销上有高人一等的地方,往往陷入非英语文化障碍的漩涡,不要看那些通过苹果应用软件商店拿到获利分成的少数成功者,他们也许只占苹果应用软件商店参与者的千分之一。所以我们不得不转型,看看能不能利用中国程序员的人力成本优势,拿到一些iPhone应用外包的编码机会。”
对于应用软件商店的生存环境问题,只有少数开发者真正大幅获益,博看文思科技有限公司的CEO张悦评论道:“苹果应用软件商店的产品生命周期平均也就3个月,新陈代谢速度非常快,创意和用户体验是成功的关键,我们的两款产品甚至在美国被克隆创意后盗版,但也没有严重影响正常的收益。船小好掉头的原则固然恒久不变,但是做应用开发的公司越来越规模化,几个人的小团队肯定不如集体开发更高效,我们在中国雇用了120名全职员工,绝对是国内规模最大的苹果应用软件开发公司,并且在美国还有一个20人的团队,累计下载量刚刚突破了400万次,也就是说苹果总下载量中,我们至少占了千分之一。”
拉拢和众包
( 6月7日,WWDC开发者大会在旧金山举行 )
实际上现在苹果应用软件商店平均每周提交的1.5万个应用,以及累计22.5万个应用软件,恰恰就是在过去不到3年时间内,依靠这些“草根”程序员的力量堆积起来的。尽管这些所谓的“草根”开发者,包括了EA、Activision、eBay等大公司,但更多的应用程序还是来自不出名的小公司。对于全球独立程序员的拉拢,已经超过了以往任何时代,以至于微软CEO史蒂夫·鲍尔默在2009年微软开发者大会上为了表达自己的态度,声嘶力竭地连吼三声:开发者。上一次独立程序开发者如此吃香,还是追溯回上世纪90年代IBM和微软之间的程序编码标准之争,那时候独立程序员的偏向,只能成为软件巨头们操控软件行业标准的暗器,而苹果跟应用开发者直接透明的三七开分成,至少商业模式上成功打破了独立程序员们对于巨头公司的无奈依附。
从另外一个角度上看,苹果应用软件商店充分利用了众包模式的商业原则,把以往需要大公司为所有使用者大包大揽的软件服务,分散给了众多独立程序开发者承包,并且这种承包本身也充满着相互竞争和利益分享。而现在微软和Google,也都一门心思地拉拢应用软件开发者投靠自己,尤其是Google力撑的Android手机平台,摩托罗拉、索尼爱立信、三星、HTC,全球接近半数的手机制造商,都紧密围绕在Google的身边,试图借助Google的外力,能够克隆出自己的应用软件商店。最简单的挖墙脚捷径,自然来自苹果应用软件商店,全球为苹果开发应用软件的程序员累计也就2.7万人,其中至少有1/3在同时给Android平台做开发。在WWDC现场的采访中,Puio开发小组的创始人加森·布朗在采访中就透露出了自己的生意经:“只给苹果做应用软件,不能保证每个程序都赚钱,甚至有些程序根本没人下载,平均一个程序开发成本要2.3万美元,去年我们实际分成收入根本无法补上开发支出的窟窿,只能把这些程序内容改良,重新编译一下,再放到Android的应用软件商店上去,反正开发成本并不会因此提高,能多收一份下载分成,就可以弥补一份开发支出,正是靠这套一份程序多套版本的不同平台策略,我们在去年才实现了盈利。”即便如此,苹果应用软件商店依旧被视为目前全球最领先的软件分销开发体系,其应用软件技术上的创意始终领导着整个手机互联网的走向,而这些盘踞于应用软件商店的第三方开发者,依托于应用软件商店的付费下载,以及手机运营商们变相的增值服务,在2009年至少创造了100亿美元的收入,市场研究机构Juniper Research的分析评估认为,这种依托应用软件商店的模式在2015年收入会达到320亿美元的水平。这还没算上苹果在应用软件中插入广告的iAd,一旦7月1日iAd正式启用,新的广告利润源泉也许比应用软件分成更凶猛。
( 6月7日,在WWDC大会上,苹果CEO乔布斯推出iPhone 4G手机 )
App的物价悬机
面对Android应用下载市场咄咄逼人的免费下载策略,一直强调付费下载、收益共享链条的苹果应用开发环境,内部也在悄悄出现裂变。苹果一直在强化自己的审核标准,不仅严控色情元素和Flash技术对应用软件商店的渗透,更一直在无形中引导着应用软件商店的物价走势。在过去两年应用软件从1万种变为20万种的过程中,犀利的新创意变得越来越稀有,早期EA等老牌游戏巨头制定的2.99美元价格规则,早已经被0.99美元的价格战冲击得一塌糊涂,因为在应用软件商店内创意根本无法获得实质性的商业保护,开发速度更快,软件价格更便宜,成为苹果应用软件商店无形的竞争法则。“如果不是因为苹果把付费软件的最低定价固定在0.99美元,也许App上的物价比现在还得低。”Triniti的常志东在采访中如此说道,他们的游戏类应用软件大多只卖0.99美元,并且采取任天堂上世纪80年代合集打包的商业策略,把10个游戏合在一个应用下载之中,也就是相当于一个游戏只卖9美分,甚至还搞出了32合1的下载版本,在短短的半年时间内,Triniti几乎横扫了苹果应用软件商店的游戏排行榜,尽管他们的游戏在创意和制作上并没有什么过人之处,但在越来越同质化的应用软件下载环境,Triniti无疑凭借低价策略获得了极大的商业成功,常志东在采访中始终躲闪,并不想透露他们从苹果到底拿到了多少分成,但可以肯定的是,他们的Triniti绝对已经是目前中国开发团队中赚钱最多的。
( 5月28日,抢先购买iPad的英国“苹果迷” )
比0.99美元更具杀伤力的是免费策略,后置收费的模式也变得越来越流行,一些工具软件和游戏,免费提供初级功能或者前几集关卡,只有通过购买付费版本才能享受到全套功能,这种先尝后买的模式,几乎已经是中国应用软件开发者们的集体选择。掌讯通早期开发的游戏《黄金矿工》可以说是依靠这种后置收费模式最成功的应用软件,几乎在中国市场销售的iPhone和iPod touch上,有近一半的用户下载安装了这个游戏,掌讯通的总经理史卫星认为这种先体验再付费的模式,与国内网络游戏道具收费的思路很近似,对于中国这种从来就没有培养起花钱买软件习惯的市场而言,免费套路最容易成功。现在史卫星新成立了九趣软件,继续紧盯苹果应用软件商店的流行趋势,他们最新开发的即时通信软件imsn刚刚上线两个月,就已经拥有了200万份的免费下载,付费版本则在全球售卖掉了20万份。中国应用软件开发者的民间力量,已经彻底渗透了苹果应用软件商店,0.99美元和免费模式,获得了极大的成功。目前在苹果应用软件商店上,至少云集了7000多个来自中国的软件开发团队,其中还不乏很多国内软件开发者承揽国际开发分包的项目。长久以来中国程序界苦求的管理机制和良性商业环境,至少在充分市场化的应用软件下载平台上,获得了如鱼得水般的生机。
但苹果似乎并不想让应用软件商店随随便便就陷落到低价和免费的大潮中,没必要直接跟Google的Android商店大打价格战,让应用软件商店的物价不贬值,变得越来越迫切。史蒂夫·乔布斯在WWDC演讲上透露的iPad信息,足以让我们看到iPad的商业魅力,目前已经有了3500个专门为iPad开发的应用软件,不到两个月的时间被下载了3500万次,平均每台iPad下载了17个应用。更关键的在于针对iPad的应用价格,并没有跟iPhone和iPod touch看齐,只是因为iPad的应用画面尺寸被放大了一倍,在苹果应用软件商店下载时,iPad专属HD应用就要比iPhone应用贵一些。这种商业定价原则的iPad倾斜,无疑可以重新拉升应用软件商店逐渐走低的软件标价。■ WWDC含金量