

一个关于人生的游戏
作者:陈赛(文 / 陈赛)
( 《Braid》 一个时空倒转的游戏
乔纳森·布洛(Jonathan Blow)是独立游戏界的一位传奇人物,艺术游戏的先驱,也是贾森·罗勒最欣赏的游戏设计师。《Braid》是一个二维平台游戏,最大的特色是玩家能控制时间的流动。《Braid》分成6个世界,在某些世界里,时间能倒流,在某些世界里,时间以不同的方式流动。你可以把它看成《水管工》或者《金刚》的时空转移版,玩家可以在你目前的角色和之前玩过的角色之间建立一种联系,但游戏的核心仍是寻找一个真实的伴侣。乔纳森·布洛说希望人们玩了这个游戏之后,能够走出去,做一些疯狂的事情。
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《Passage》是一段时空之旅,玩家控制一个小小的像素角色,从西向东,在5分钟之内走完一条代表人生的路,经历爱、死亡与永恒的失去。这个游戏的设计师叫贾森·罗勒(Jason Rohrer),30岁,美国人,一头金发,外形俊朗,他称自己的游戏是“自传体游戏”,虽然他的人生并不怎么有趣。
5分钟体验人生,不会过于肤浅吗?
在问这个问题之前,请先去下载一个《Passage》。它是免费的,只有2M大小;即使从未玩过游戏的人,也会知道怎么玩。
长长的屏幕条代表你的一生。你站在西边的起点,一开始,一切都是关于未来的,一生就摆在眼前,虽然有些模糊——你没有过去。当你逐渐往东走,你开始看到身后留下的东西——记忆在累积。过了中点,生命既是未来,亦是过去。你慢慢衰老,头发变少,肩膀下垂,步履蹒跚,越来越接近生命的终点,回忆是唯一留下的东西。然后,你死了。
从起点往北走,你会发现有一个女人在等待,你可以选择与她同行,一起探险;也可以避开她,孤身上路。你可以心无旁骛,一路东行,但过程非常枯燥;或者往南走,进入迷宫,探寻宝藏,代价是你可能迷失其中。在这里,贾森·罗勒做了一个有趣的设定:与伴侣一起上路,你将变得不再敏捷,有时不得不放弃一些宝藏,因为迷宫里道路狭窄,容不下两个人,但与此同时,你们的每一次探险都能获得比单身模式更高的分数。她死后,悲伤会压得你几乎走不动路;如果你选择独自寻宝,或许能找到更多的宝藏,但你会发现,不是每个宝藏都有回报——大部分都是空的,而且最终,死亡仍然逼近。在突如其来的坟墓面前,分数越高,越显得人生虚无。这种对角色死亡的处理与以往任何游戏都不一样:在一般游戏里,你可以死上无数次,复活无数次;在《Passage》,生命只有一次,死亡亦只有一次。最终,你发现自己对人生没有控制权,无力挽回失去的一切。游戏的背景音乐很酷,是贾森·罗勒自己创作的,Atari游戏时代的怀旧风格,带着一种奇异的忧伤。
( 《Passage》 )
这样的游戏,恐怕不会一下子就吸引你,因为它不够刺激,没有目标。它更像一首诗,它的诗意隐藏在游戏规则里。从去年11月第一次出现在加拿大Kokoromi’s Game256游戏设计大赛(这个比赛的目的是回归游戏本质,不被声光色所迷惑。比赛规则之一就是角色分辨率不得超过256×256)之后,《Passage》已经在全世界的游戏圈隐秘流传了半年的时间,感动了无数人,连《God of War》的总设计师戴维·杰夫(David Jaffe)都说,《Passage》是他玩过的最动情的游戏,在此之前,从来没有一款游戏曾经让他流泪。“我很高兴我设计了一款能让人哭泣的游戏,但我希望不是悲伤的眼泪,而是在见证了生与死的美丽之后,幸福的眼泪。”在接受本刊采访时,贾森·罗勒这样告诉记者。
虽然只有5分钟,但《Passage》的世界是无限的,它有很多隐喻的符号,每个玩家都会用自己的记忆和人生体验来代入这些符号。因此,它没有标准的玩法,也没有标准的阐释方法,最好的办法是自己去玩一把。你会发现,你的每一次选择都有丰富的纹理,你体验到的任何一种微妙的交互,都是设计师设计好的,有它自身的含义,比如迷宫,它象征人生的各种挑战。有时候,看上去近在眼前的宝藏,却是你永远得不到的。随着经验积累,你会学会辨别有价值的宝藏。你往纵向探索越深,道路变得越曲折费解,尽管通往北方永远有一条无障碍的路。当你到了迷宫深处,宝藏变得越来越平常,但再也找不到回头的路。你可以费尽心机追寻宝藏,也可以享受通往东方的路上不断扩张的风景。当你慢慢变老,你的视野变得狭窄,探索新领域变得越来越困难。即使穷尽一生的时间探索迷宫的深度,你也永远没有机会看到它的全部真相。
( 《半月湾的星星》
一个关于星空的游戏
一个凝视星空的游戏。当你的眼睛凝视星空时,脑海中想象着的是什么?根据设计师的说法,玩这款游戏,你不需要任何指示,只要用鼠标在星空随意滑行,就能明白他的心意。如果非要一个说法,它探讨的是“观察、象征、精确与创意过程之间的关系”。
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“如果我更年轻一点,大概不会设计这样的游戏。”贾森·罗勒告诉本刊记者,“我是一个无神论者,生存的恐惧时常令我惶恐。不久前,一个很亲近的朋友去世,令我愈发有一种生命的匮乏感。我思考了很多关于生和死的问题,《Passage》就是我的想法和感觉。但我不想‘谈论’生与死,我想表达一些无法付诸语言的、必须亲身体验才能理解的感情,游戏是这类表达最佳的媒介。我一直相信,在探索人类心灵的层面上,游戏能比其他任何艺术形式走得更深更远。”
“我对人生并不悲观,也许恰恰相反,从某种怪异的角度,我一直认为,对自己死亡的沉思是获得幸福的秘密,因为它提醒你生的意义。”.
( 《婚姻》 一个关于婚姻的抽象游戏
《婚姻》与《Passage》很相似,同样是探讨人与人之间的关系,同样抽象而开放,充满着隐喻色彩。不过《婚姻》比《Passage》更极端,设计师罗德·赫伯(Rod Humble)排除了一切可能混淆游戏本质的元素,包括声音和画面,只用几种极其简单的几何图形象征婚姻中的男女以及他们身处的外部世界,而标题就是全部的故事背景。
蓝色方块和粉色方块分别代表男人和女人,他们相遇,相互靠近,又相互排斥,在维持婚姻的基础上,获得个体的平衡。据罗德·赫伯自己解释,《婚姻》的灵感来自一个周末和妻子在海边散完步,回到旅馆,他花了一夜时间,听着太平洋的海浪声设计了这个游戏。不过,从《婚姻》的游戏规则可以感觉到他本人对婚姻的悲观态度,他貌似给了玩家巨大的控制权,但婚姻注定是一个坟墓。
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“我的灵感来自我自己的生活,所以这个游戏才会这样特别。”贾森说,“如果你好奇,是的,《Passage》里的两个像素小人就是我和我的妻子。我有明亮的头发,蓝色的眼睛,我的妻子一头红发,眼睛碧绿。年少时,我穿绿T恤、蓝短裤、黑鞋子;现在,我喜欢穿白鞋子、棕短裤和黑T恤。我妻子过去最喜欢一套湖绿色的裙子。是的,我今年30岁了,我的发际线开始后退。”
贾森·罗勒与妻子和两个孩子住在纽约北部的一个小镇。他们的小屋冬天隔热,能自己收集雨水,灌溉后院的花园。他是计算机科学硕士,是自由软件运动的忠实信徒和实践者。他设计软件、游戏,也写音乐、小说,全部在网上免费发布。为了有足够多的时间做自己喜欢做的事情,他拒绝为大公司工作。就像文艺复兴时代的画家一样,他为自己找到赞助人,有时是玩家,有时是一些欣赏他作品的有钱人,捐助是他全部的收入来源。他把生活的开销降到最低,一个月只花费800美元,尽量避免酬酢。大概也只有这样的生活方式,才能设计出《Passage》这样的游戏。他的生活,就像他设计的游戏,无论在技术上,还是体验上,都是自足的。■
( 《P.B.文特伯顿先生的倒霉历险》
游戏设计师马特·科巴(Matt Korba)因为迷恋老式的无声电影,设计了这个非常有趣的时空倒转游戏。基本上,这是一个解谜游戏,但突破了传统游戏的时间机制。玩家能多次记录和回放自己之前的操作,于是,不同时空中的主角可以出现在同一个地方,让玩家以一种全新的视角体验游戏。他们可以破坏时空一体,与过去的自己比赛,为了未来的自己牺牲现在的自己,从过去的冒险中偷窃成果。这个游戏极大地激发了玩家的创造力。 )
( 《P.B.文特伯顿先生的倒霉历险》
游戏设计师马特·科巴(Matt Korba)因为迷恋老式的无声电影,设计了这个非常有趣的时空倒转游戏。基本上,这是一个解谜游戏,但突破了传统游戏的时间机制。玩家能多次记录和回放自己之前的操作,于是,不同时空中的主角可以出现在同一个地方,让玩家以一种全新的视角体验游戏。他们可以破坏时空一体,与过去的自己比赛,为了未来的自己牺牲现在的自己,从过去的冒险中偷窃成果。这个游戏极大地激发了玩家的创造力。 ) 人生游戏