

无聊的智力
作者:王星关于“独立钻石棋”的起源,传说是这样的:大约200多年前,法国大革命前夕,一名贵族囚犯被关押在巴士底狱中。穷极无聊之际,他想找个游戏打发时间。因为单人牢房中找不到对手,他便根据当时欧洲流行的一种名为“狐狸和鹅”的游戏棋设计出一种单人游戏,这就是后来的“独立钻石棋”。
应该还有不少如今看起来大名鼎鼎的游戏最初都是这种无聊状态的产物。上小学时我也曾经因为某些课程的无聊而和同桌共同“发明”过一种“蓝精灵牌”,使用有蓝精灵图案的不干胶贴画,胜负的规则琐碎到如今我自己都已经记不全。
放学后需要打发的无聊时间也很多。住过的地方曾有个木柜,左上角一格中藏着一堆“智力玩具”,魔方、华容道、七巧板、九连环之类的一应俱全。这些玩具并不是我的,也没人督促我去玩这些东西开发智力,我对它们更多的印象存留在指尖上:北方漫长的冬日里,屋内混杂着炉火和白菜的味道,穷极无聊坐在弹簧已近老化的硬沙发上,摆弄这些玩意儿至少可以暖暖手指。
如果不算以“暴力破解”方式拆散重装的魔方,这堆玩具里只有两种是当年被我“破解”过的——九连环和孔明锁。九连环在中国传统智力玩具中的地位数一数二,不过,一旦熟悉它的破解方法,它也能算得上数一数二的无聊玩具。知道九连环曾在《红楼梦》中出现是很后来的事,看后想想这东西倒确实适合当“闺房玩具”:九连环玩熟后基本不用眼睛指引手指动作,几进几退全凭手下惯性,完全是打毛衣的入门教具。即便如此,理论上说九连环这种玩具本身依旧不失风雅,只可惜我当年总是以拆装九连环打发等候开饭的漫长时光,以至于到现在仍是手指一碰九连环便隐约嗅到灶火味道,食欲大开。
手指间印象更雅致些的是孔明锁。领悟到中间一根直木与拆散后两根木条咬合的奥妙后,拆装孔明锁也只是手上熟练功夫。但木条沉稳的质感毕竟不同于铁环叮当作响的嘈杂。无聊时将孔明锁中心木条静静地推进又推回,琢磨着拆还是不拆,宛若坐在海边悬崖上琢磨“to be or not to be”。归根结底,拆后又是重装,回归无聊之初。
在我看来,那时更具玄妙味道的是种说不上如何“智力”的玩具:一个手掌大的扁圆盒子,盒顶嵌玻璃,盒底贴张画,画上开几个孔,目标是让盒中几个钢珠入孔归位。常玩的那个底画是张焰火照片,小心翼翼地将几个钢珠稳稳停在焰火中心孔内,仿佛是看到行星归入自己轨道。捧了去给大人们炫耀,得到漫不经心一声应答后狠心将钢珠抖散,有种破坏宇宙的快感。这玩具后来有种变形:在3厘米见方的有机玻璃匣中斜嵌块带孔塑料板,要求将几十颗小钢珠都滚入孔内。也许是那难度太高,我只是不耐烦地将它来回翻滚,权当看场流星雨。
挣钱后自己掏钱买的第一种和“智力”沾边的玩具是拼图。我一直无法抗拒拼图的乐趣,但同样难以忍受这种玩具的后续处理工作。面对费尽心机拼好后的图案,成就感只有短暂一瞬,紧接着是近似凶手面对尸体时的手足无措。
幸或不幸,不久我发现了电脑上的拼图游戏。电脑上的拼图游戏有很多好处:不占地方,图案丰富。早期一些版本只能使用游戏中自带的固定图案,后来出现了能够自己定制的拼图,说是可以用自己的照片做成直接运行的拼图游戏、通过E-mail送给朋友。不过,拼图在现实世界已经位居几大恶俗礼物之列,将这种名声带进网络世界不大值当。
基本上所有电脑上的拼图游戏都带有计时功能。设计者的初衷是方便不同游戏者计算完成同一拼图花费的时间,但这种类似炸弹读秒的装置总让我觉得别扭。毕竟,拼图的乐趣完全在于拼对的过程,草草略过未免失之饕餮。最无聊的游戏也有它正确的无聊玩法。
熟知阿加莎·克里斯蒂小说的人会记得一个细节:波洛在案件陷入困境时经常摆弄拼图。在电视剧改编版本中,波洛的这一嗜好被改换成了搭纸牌屋。从编导的角度出发,这一改动可以理解:立体的纸牌屋自然比平面的拼图方便调度镜头,演员的肢体动作也能更加丰富。然而,在真正的侦探小说迷看来,这两种游戏意味完全不同。拼图可以用手指随意摆弄,拼接与否靠大脑的判断;纸牌屋要求双手绝对稳健,能否成形完全在手下功夫;拼图看似芜杂,但解答的路径只有一条;纸牌屋形态单一,用来构建的纸牌却是随意抓取,因此建出的“房子”几乎次次不同。搭纸牌屋的波洛像个魔术师,但这并不代表波洛适合玩“数独”之类更要求智商的游戏。一个玩“数独”的波洛甚至更糟糕,因为这种游戏太“独裁”地要求占用近乎所有脑力资源,令人怀疑波洛只是沉迷于游戏本身而忘记了案情。具备了足够多的智力因素的游戏固然可以锻炼思维,但若要达到“辅助思维”的目的,一个游戏还得具备足够多的无聊因素。
提起无聊游戏,最著名的当属世嘉那款拖延了11年才发布的《沙漠巴士》(Desert Bus)。游戏的全部内容就是驾驶一辆大巴从美国亚利桑那州的土桑市开到拉斯维加斯。游戏中的时间与现实同步,在现实中从土桑开到拉斯维加斯需要8个小时,因此游戏第一关也需要8个小时,过关才能存档。在这8个小时里,道路两侧只有沙漠,没有风景,没有障碍物,没有急转弯,没有其他车。沿途偶尔见到汽车站,但是停下车也不会有乘客上下车。游戏只有3个控制键:前进,向左,向右。虽然道路平直,但游戏预设汽车有右偏的毛病,操纵疏忽汽车会驶入沙漠,导致游戏结束、从头再来。第一个将游戏通关的人可得到25美元奖金。
《沙漠巴士》的设计者说:他设计这样的游戏是为了反映人生的漫长,算是给这款无聊游戏加了点玄学味道。即便是无聊如此的游戏,依然能体现出不同游戏者的智力水平,比如已经有人发现可以用硬币卡住前进键、省去一些麻烦,已经有人将汽车从拉斯维加斯开回了土桑。我暂时还没勇气去尝试开这辆沙漠巴士,只试过号称史上最无聊的Flash游戏。那游戏的介绍是:100%的人不相信它是最无聊的,99%的人打开后会玩它,98%的人玩了一次后还会继续。我打开了,玩了,也继续了。至于是个什么游戏,同样无聊的人略用点智力自然能在网上找到。
自我脑力较劲的8种最流行玩法
独立钻石
与华容道、魔方一起被国外智力专家并称为“智力游戏界的三个不可思议”,国内另有个名称叫“单身贵族”。无论叫什么,关键在“独”字,恰合本名“Solitaire”。游戏规则很简单:相隔一子若有空格即可跳,被跳过的子可收起,允许连跳。游戏的最高境界是以最少步数收走十字形棋盘上所有32颗棋子,独留一子在十字中央。独立钻石棋的18步(连跳算一步)世界纪录的创造者之一是一位中国女工。此游戏的起源地在法国,至今法国仍有大量各种规格与质料的“独立钻石棋”出售,从水晶或半宝石棋子版到廉价弹球版一应俱全。不过,在法国跳蚤市场上“独立钻石棋”的货源同样充足,近乎仅次于拼图的一种“耐送不耐玩”的玩具。
九连环
九连环的解法几乎已经标准化:“一二一三一二一。”与解法相比,如今说得更多的是九连环的起源时间、《红楼梦》中那点引文和拓扑学问题。拓扑学的解释多少让这种古老的玩具显得有些单调无聊:有n个环的九连环的“全程”玩法的总步数就是2的n次方减1,循环往复,手熟而已。略有趣点的消息是:据说许多魔术里运用了类似九连环的扣联方式。
孔明锁
传说2000多年前诸葛亮发明了一种方法,以咬合的方式将三组木条垂直相交固定,这种咬合方式后来在建筑上被广泛应用,在民间则成了一种玩具——孔明锁。所谓“孔明锁”后来有不少变种,日益复杂;虽然都贯通了原型“易解不易装”的原则,却少了原型的简洁。另外,在中国历史上,真正曾被当作“锁”使用的其实是不带“锁”字的九连环。
魔方
自从匈牙利建筑学教授厄尔诺·鲁比克(右上图)在1974年发明了魔方,全球累计至少生产了1.3亿个,被公认为全球最普及的智力游戏。可惜厄尔诺·鲁比克只申请了匈牙利专利,没有申请国际专利,使任何人都可以生产这种玩具。最流行的是三阶魔方,每个边有3个方块,总变化数是43252003274489856000,量产版本的魔方最高为五阶,很大程度受制于魔方旋转的牢固程度,据传日本有人造出过六阶魔方的样品。
三阶魔方还原速度纪录始终被日本人牧角章太郎保持,最快还原速度只要12秒,之所以能如此神速,源自美国信息女工程师杰茜卡(左下图)计算出的100个还原公式,将复原魔方分为4个步骤,首先将底层转出一个符合色块分布的十字,然后将底层角块和相对应棱块按照41个公式归位,再把最上层利用51个公式将颜色统一,最后利用21个公式将上层侧面颜色统一,魔方世界锦标赛排名靠前的高手都使用这种叫Fridrich Method的快速复原法。
华容道
尽管在大多数人心中《华容道》应该是一项历史悠久的智利考验,可在许莼舫1952年出版的《数学漫谈》列出华容道游戏的100步解法之前,没有任何历史书籍记载这项中国特色的“智力游戏界三个不可思议”。让曹操移位的最少步数为81步,1964年2月,马丁·加德纳首次将最少81步的玩法发表在《科学美国人》杂志上。
扫地雷
为了推广视窗操作系统和普及鼠标,微软在Windows3.0上首次免费提供了扫雷游戏。按照每个方格周边地雷密布数字,列出频率数字,让游戏者逻辑推算哪个方格有地雷。扫地雷游戏始终是电脑时代玩者最多的益智游戏,垄断PC游戏普及率排行榜首位长达10年之久。
仓库番
任天堂FC游戏机上最古老的益智游戏,在狭小的仓库里面将木箱子推动到指定位置,游戏中往往需要借助其他箱子搭桥,稍不留神箱子就卡在了死角,非常锻炼逻辑思维,几乎每一代掌上游戏机都保留了高难度的《仓库番》。
脑白金
在布什60岁生日时,任天堂美国分公司给总统的贺寿礼就是《脑白金》,一款基于DSL掌上游戏机的益智游戏,包括多种数字游戏、拼图游戏,以及考验瞬间记忆力的数字组合,《脑白金》被医学界称为有助于改善前额叶皮质区的机能,能够预防老年痴呆,连续18个月位居日本和欧洲市场游戏累计销量之首,被很多退休的老年游戏者戏称为补脑机。■
专访数独软件发明人韦恩·古德
三联生活周刊:请谈谈Pappocom软件的创作过程,为什么它从来没更新过,而且只有英文版?
韦恩·古德:Pappocom花了我6年时间,这是世界上第一个数独谜题生成软件,它的界面很容易上手。Pappocom的1.1版本今年7月即将发布,目前的确只有英文版,不过玩数独对英语水平要求不高,只要认识数字就可以。
三联生活周刊:任何具有计算机编程基础的人都能写出数独软件吗?
韦恩·古德:当我开始写这个程序时,我恐怕是英语世界唯一了解数独的人,找不到一个人能帮我,所有复杂的计算机算法都只能自己完成。后来我才知道,那时在美国已经有少数人知道数独,不过我比他们走得更远。写一个短小的数独程序很容易,最大的困难在于这个程序通过变化生成许多题目。
三联生活周刊:你如何用电脑程序来评定数独的难度等级?
韦恩·古德:这很困难,至少有10到12个指标可以显示每个题目之间的难易差距,最主要是线索的数量,但这也不完全可靠,有时头绪太多反而会增加难度,而单一线索能让你很快解开题目。我做了大量工作才发现更多指标,具体内容属于商业机密。
三联生活周刊:数独软件的流行似乎让人们过于依赖电脑,而在日本,人们至今坚持手工创作数独题目,你怎么看?
韦恩·古德:日本拥有长期的手工艺传统和高超的技巧,他们很难接受电脑软件能够创作数独谜语,所以他们的数独都出自人工。总有些人很难跟上技术进步,他们喜欢黑胶唱片,而更多人选择CD。数独也是一样,我认为电脑创作的题目和人工没什么区别,也许还更棒。
三联生活周刊:但电脑软件反过来也能破解数独题目,这会让人变得懒得思考?
韦恩·古德:如果你愿意,我的软件可以提示解答方法。但是Pappocom仍然是为那些真正爱好谜题的人开发的,他们享受解谜的过程,完全靠自己而不要任何帮助,我自己就是这类人。
三联生活周刊:你的数独水平如何,有没有参加过世界性比赛?
韦恩·古德:我从未参加过世界数独大赛,不过我在2006年首届世界数独大赛上担任过嘉宾。宁愿在闲暇时间解谜,而不是把它当成比赛,大概是因为我还不够聪明,我太太的数独水平比我更高。
三联生活周刊:是否存在解开所有数独题目的诀窍呢?
韦恩·古德:我在书里针对不同水准的题目给出了一些办法,比如排除法、假设法等等,但这些都是普通的推理方法,称不上诀窍。多练习,然后要有耐心,我有时会为一道题目花上半个小时。■ 智力孔明锁电视剧