《古剑奇谭》:文化与情感

作者:三联生活周刊

《古剑奇谭》:文化与情感0( 《古剑奇谭2》在画面上延续了中国风 )

2010年《古剑奇谭1》上市没多久,美国一家游戏公司的负责人专门飞来上海找到张毅君,一见面就提出了自己的疑惑:“在美国,一款单机游戏卖5万套就算不错的成绩,而你们却卖了80万套,何况我们的研发经费还是你们的20倍。为什么?”

面对这个问题,已经做了20年游戏设计的张毅君竟一时犯难起来。在他印象里,美国的游戏制作水平一直是全球同行们顶礼膜拜的标杆,即便今天,单纯从制作水准和技术难度,国内与美国仍然存在不小的差距。但是,在带领来访的美国团队参观了一圈办公室之后,张毅君找到了这个问题的答案。他告诉本刊记者:“我想我们制胜的法宝有二,一是依托于博大精深的中国文化,二是用心与玩家建立长期的互动关系。”

时隔三年,今年8月18日《古剑奇谭2》上市,在随后举行的全国巡回签售会上,火爆场面再次出现。首场在北京举行,原本预计发放的1200个签售排号全部发出后,仍有上百名玩家继续排队希望参与签售活动,原定时长为两个小时的签售会延长到三小时;在上海的老西门古玩楼,提前两个小时等待签售的队伍就排到了地铁口。张毅君和他的团队用实际行动证明,美国人疑惑的火爆场面,并非虚构。

在游戏界,张毅君的ID“工长君”比名字更响亮,由他带领的上海烛龙团队,曾经是风靡全国的单机游戏《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》的主创。2007年,“工长君”率领上海烛龙加盟北京网元圣唐娱乐科技有限公司(GAMEBAR)。“那时候所有人都不理解,我们为什么放着赚钱的网游不做而去做单机。”GAMEBAR的副总裁苏飞向本刊记者回忆,“2007年已经是网络游戏的天下了,单机游戏反倒变成了另类。”

单机与网游,是两种不同的互联网游戏模式。前者无需联网就能操作,注重故事情节与个人体验,通常有比较复杂的剧情;后者需联网操作,注重社交、互动,对故事本身的关注较少,更讲究玩家之间的竞争。两者更大的不同体现在商业模式上,单机游戏是一次性付费,而网游则是持续性付费,有的按时长收费,有的按道具收费。以100万用户的玩家规模计算,通常一款单机游戏的激活码卖50元,总共能卖出5000万元,但扣除研发费用、运营成本和推广成本,能打平就不错了;而若是网游,按每人每月付费10元计算,一年的产出就是1.2亿元。

2004年是单机游戏与网络游戏的分水岭。在这之前,单机游戏一统天下,从2001年开始,随着终端设备和互联网的普及,网游开始逐步崛起。到2004年,暴雪娱乐公司的网络游戏《魔兽世界》面世,在北美首发当天就销售了24万套,网络游戏开始全面超越单机游戏。“后人往往看到暴雪公司在网游上的巨大成功,却往往忽略了在这之前它所作的十年积累。”苏飞告诉本刊记者,“这也是《古剑奇谭》期望走的路,要让用户产生爱,是需要时间的。”

与动辄一年就推出一个版本的很多游戏不同,《古剑奇谭》从2007年开始研发,到2010年首发,三年投入近3000万元。上百人的开发团队,一直在高速运转,几乎没有一个完整的休息日。现在发布第二版,其间又隔了三年。我们8月初见到苏飞的时候,他带的运营团队已经超负荷运转了一年多,为了准备即将举行的上市发布,大家每天只睡四五个小时,一些人干脆把折叠床搬到了办公室。

游戏是互联网产业的拯救者。腾讯、网易这样的大公司,游戏收入也都是占大头。网络游戏因持续性付费的盈利模式,成了互联网产业的一棵摇钱树。那么,《古剑奇谭》为什么要逆潮流而动,舍弃投资回报更快的网络游戏,而选择已经开始走下坡路的单机游戏?

“我们想老老实实做文化品牌,希望能用十年的时间,真正打造出一套蕴含中国人自己价值观和世界观的游戏,树立一个文化品牌。而让用户与产品之间建立感情,是单机游戏的优势。”GAMEBAR总裁孟宪明向本刊记者这样解释他当初的选择。孟宪明早年在秀水街起家,做过服装批发,为国外大品牌做过代工,正是这一段经历让他更深刻认识到品牌的重要性:“以往游戏在人们印象中就是‘不健康’的代名词,追求刺激,容易上瘾,过把瘾就死,但如果把它当作一件文化产品来做,所需的最宝贵资源就是时间。”

文化与游戏

把玩家从激烈的对打和厮杀中解放出来,用丰富曲折的故事情节来建立与玩家的情感共鸣,是《古剑奇谭》的初衷。21岁的小鱼刚读完“大一”,已经是一名资深的游戏玩家。从上小学时就用软盘玩游戏,一直是国产单机游戏的忠实玩家。他向本刊解释,自己之所以偏爱国产单机游戏,一来是因为随着剧情发展,游戏里的人物牵动人心,不像打网络游戏一样,只是单纯为了放松。二来,虽然“魔兽世界”系列风靡全球,但其魔幻内容终究打着西方文化的烙印,对中国人来说总像是隔了一层面纱。

用游戏来传播中华文化,是孟宪明舍得在《古剑奇谭》上大投入的原因。张毅君带领的上海烛龙团队中,专门有一个将近20人组成的人文策划组,他们的主要工作就是针对开发中的历史问题查阅资料。《古剑奇谭》的故事来自《山海经》,以盛世大唐为背景。为了尽量做到逼真的效果,人文策划组会对每一个细节进行核实,比如游戏中有一个菜单,玩家可以通过这个了解有关水煮鱼、叫化鸡的来历。《古剑奇谭1》中每个主角的名字都是一种古代的“酒”,如红玉、晴雪、屠苏等,并且每种酒的风味不同,与他们各自的性格相对应。

就像电影剧本一样,单机游戏贵在有一个好故事。张毅君毕业于台湾辅仁大学历史系,对中国传统文化情有独钟。剑和琴是这款游戏的核心符号,同时也代表着中国传统的剑侠文化。小鱼向本刊解释,现在的玩家已经过了埋头“打怪”的阶段,他们更需要的是追随游戏主角的喜怒哀乐,在游戏过程中寻找自我。在苏飞眼里,喜爱网络游戏的玩家往往更看中画面制作,更喜爱对抗与分享;而偏爱单机游戏的人则更沉静,更文艺,喜欢沉浸在自己的剧情里。

《古剑奇谭》虽然中间穿插了一些魔幻色彩,但绝大部分内容都来自史实。简而言之,它讲述了一个爱恨情仇的故事,既有母子情,又有兄弟情,六个主角塑造了六种类型的人物,落脚点在报恩和追求正义上。鲜明的人物个性与复杂的情感纠葛,拉近了游戏本身与玩家的心理距离,使得它超越了简单的娱乐功能,还能起到寓教于乐的作用。

玩家不再是单纯的局外人,而是会追随游戏中所扮演的角色开心和哭泣。在百度吧里,玩家们讨论着对某个角色的认知和体会,同时也是一个发现自我、认识世界的过程。经常有玩家给张毅君写信,讨论某个角色的命运走向,也感慨于自己所经历的情感坎坷。“对产品要有爱”是张毅君常常挂在嘴边的一句话,他要求自己的团队向玩家开放,汲取大家的意见,来共同决定每一个故事和人物的走向。

因为游戏激发对现实生活的改变,是张毅君最乐于见到的事情。曾经有个玩家,“大四”毕业的时候很茫然,不知道将来干什么,但她迷上了游戏中的古琴,就到处去学习,先是在茶楼兼职弹奏,现在已经以此为职业,把兴趣变成了事业。还有一位20岁的玩家,不幸得了白血病离世,开发团队被他的故事所感染,将之塑造成一个角色形象,放进了游戏中,以此作为纪念和激励,不免让人唏嘘。

这样的故事数不胜数,在张毅君看来,一款好的文化产品一定要与它的受众群保持紧密的情感关联。曾经有一家国内著名的网络公司找上门来要与《古剑奇谭》开发团队合作,对方名气大实力强,刚开始根本没把张毅君团队放在眼里。张毅君没有争辩什么,照例带着对方在办公室转了一圈,因为那里摆满了全国各地的玩家送来的礼物。“比我们赚钱的游戏公司很多,但我还没有见过任何一个游戏公司的办公橱柜都是玩家送的。”有玩家喜欢某个角色,就把买来的闹钟拆掉,用画笔在上面画过后再寄来做礼物;有玩家很喜欢某段场景,就自己谱了曲子填了词来配乐。每每说起这些,张毅君就难掩自豪:“我们立志要做一个受人尊敬的游戏公司,而非最赚钱的游戏公司。”

为了达到这个目标,GAMEBAR需要付出漫长的时间成本,还要抵得住无处不在的诱惑。根据第九届中国游戏行业年会上公布的数据,2012年中国游戏行业生产经营总收入约为1089.47亿元,其中网络游戏分量最重,约占整体产值的48.25%,包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏三大类在内的游戏机类游戏占整体产值的36.7%,网页游戏和手机游戏迅速发展,约占整个游戏产业产值的11.2%和3.5%。由于知识产权保护不够,单机及主机市场产生的收入尚不足0.1%。曾经有家手机游戏公司找上门来合作,进行了一段时间以后,GAMEBAR发现对方的研发质量不过关,最后不得不在上线前三天叫停。

与《古剑奇谭1》相比,刚刚上市的《古剑奇谭2》做了很多调整,最明显的是由以前的回合制变成了即时制,优化了玩家体验。周边衍生品也开始全面铺开。以《古剑奇谭》为主题的电视剧已经未映先火,湖南卫视、浙江卫视等四家电视台正在争夺首播权,以此为主题的舞台剧也已经引起不俗的评价,原创小说则已经发行了10万册。

《古剑奇谭》火了之后,所面临的最大挑战就是盗版。我们采访苏飞的时候,他正在忙着处理与一家盗版商的纠纷,前来说请的电话一天不断。“干这一行的本来就是个不大的圈子,大家都认识,有时候很伤和气。”他无奈地告诉本刊记者,“但是,要培育一个国产文化品牌不容易,希望大家都能来呵护原创。”(文 / 一凡) 网游张毅君古剑古剑奇谭1奇谭情感文化