

体感游戏
作者:孙若茜一名轻度玩家,通常是从Wii进入体感游戏世界大门的。从官方记载的时间看,这款游戏机是任天堂在2006年11月推出的。2年时间,它就在全球卖了1亿零163万台。风靡,这么说一点儿都不夸张。有段时间,身边的朋友人人都拥有一台Wii,人人都在玩儿。不过,那应该已经是1亿零163万台之外的事了。记忆里,一只手拿着长得像电视遥控器的白色游戏手柄成天对着电视打乒乓球,大概是在2009年之后。手柄可以完成的动作很多,比如拧螺丝钉、钓鱼之类。游戏机的配件也很多,于是有人成天握着方向盘对着电视开车,有人举着塑料枪对着屏幕射击,还有人热衷于站在平衡板上做瑜伽动作,或者尝试端稳盘子。
Wii当初的开发代号是“Revolution”,表示电子游戏的革命。即便用门外汉的眼光来看,它也绝对不负这个说法。避开游戏领域的技术层面不谈,它让我们看到,成功的体感游戏能让所有人都愿意站在屏幕前参与,不仅仅是那些所谓资深玩家、普通玩家、轻度玩家,还有那些从来都算不上玩家的人。那时候,但凡家里有一台Wii,聚会都变成游戏赛,甭管是朋友小聚,还是逢年过节拜见长辈,谁都肯站起来比画比画,游戏面前人人平等。
也不记得什么时候,大家就玩腻了。之后再遇到任何体感游戏,体验感如何进步,都再没有当年初识它的惊艳。但是,在一个家庭中,参与度最高的游戏永远属于体感游戏的范畴。而且,除了传统的游戏设置带来的快感之外,运动产生的更为直接的身体感受无法替代。就像入手Switch时不少人并不是为了“健身环”,可是当现实生活在模仿孤岛的时候,一切需要苦心经营的游戏都变得不如对着屏幕痛快地暴汗,或者借它从现实抽身——封控在家的日子,有人戴着VR眼镜佯装在海边钓鱼,整日从日出坐到日落。
如今,还有很多体感游戏是藏在手机APP里的,不需要任何装备。说“藏”不太准确,毕竟用户量惊人。据说,疫情期间停课,至少有8000多所中小学的孩子们都被老师要求用“天天跳绳”APP交体育作业。孩子们每天对着家长的手机跳绳,做仰卧起坐、开合跳……老师隔三差五依靠APP组织比赛。一场场运动员们各自散落在城市不同角落里独自竞技的运动会,场面有些魔幻和心酸,却多少也怀抱着些“至少还可以这样”的安慰。但凡居家的日子超过3天,相信每个家长都会达成共识:体感游戏绝对是孩子不可或缺的放电神器。你要做的,只是在地上铺一层厚厚的隔音垫,然后,再铺一层。 体感游戏