元宇宙与人类的叙事艺术

作者: 刘诗宇

元宇宙是2021年以来最热的概念之一。国外社交媒体Facebook的创始人马克·扎克伯格将公司改名为Meta,互联网上一时“冰火两重天”。投资圈“天雷勾地火”,各路热钱流向这个互联网新概念,相关股价、融资屡创新高,另一边普通网民对这一概念则冷嘲热讽。

在刘慈欣的《三体》中有这样一段:三体人四百年后殖民地球已成定局,有人开始投机倒把,骗可怜的底层百姓给子孙后代买“逃亡基金”——对于很多人来说,元宇宙和这种“割韭菜”行为别无二致。任何新事物出现,都有相关骗局紧随其后。还有一部分人将科幻片中的虚拟世界理解为元宇宙,认为相关技术的成熟遥遥无期,至少不属于“有生之年”,与自己无关。

但事实真的如此吗?我认为不然。科技巨头和投资人有其狡黠的一面,但他们绝非只会见风使舵、浑水摸鱼之辈。元宇宙在今天仍是一个虚大于实的概念,但却是一个现实问题,距离我们并没有想象中那么遥远。接下来我就借助文学、影视、动漫、游戏等叙事艺术,对这一现实问题进行分析。

元宇宙的古典模型

什么是元宇宙?用相关专家的话来说,“元宇宙是互联网、虚拟现实、沉浸式体验、区块链、产业互联网、云计算及数字孪生等互联网全要素的未来融合形态,又被称为‘共享虚拟现实互联网’和‘全真互联网’”(喻国明《何以“元宇宙”:媒介化社会的未来生态图景》)。对于没有技术背景的人来说,这一长串说了也等于没说。我不想投机取巧,但对于未来的人,元宇宙必然像今天的手机一样,你使用它,不意味着你理解它。我认为一定有某种通俗易懂、形象的说法,可以让普通人也轻易理解元宇宙的含义。

就在我搜索枯肠、绞尽脑汁时,赫然发现老舍先生六十多年前在剧本《茶馆》中塑造的那个“裕泰茶馆”与扎克伯格提出的Meta何其相似!

这并非“抖机灵”,且看下面一段引述:

玩鸟的人们,每天在遛够了画眉、黄鸟等之后,要到这里歇歇腿、喝喝茶,并使鸟儿表演歌唱。商议事情的,说媒拉纤的,也到这里来。那年月,时常有打群架的,但是总会有朋友出头给双方调解;三五十口子打手,经调人东说西说……就可以化干戈为玉帛了。总之,这是当日非常重要的地方,有事无事都可以来坐半天。

在这里,可以听到最荒唐的新闻,如某处的大蜘蛛怎么成了精,受到雷击。奇怪的意见也可以在这里听到,像把海边上都修上大墙,就足以挡住洋兵上岸。这里还可以听到某京戏演员新近创造了什么腔儿,和煎熬鸦片烟的最好的方法。这里也可以看到某人新得到的奇珍……这真是个重要的地方,简直可以算作文化交流的所在。

对读上世纪的欧美科幻小说,老舍先生的这两段文字也显得非常“赛博朋克”。许多风马牛不相及的事物、消息被捏合到一起,就像是赛博朋克小说中的典型场景——重庆式的夜色与连绵阴雨,笼罩着欧美式通天大厦间穿梭的反重力飞行器,空中的巨型广告显示屏中日本艺伎的一点红唇,穿过港式霓虹招牌下大排档的蒸腾热气。科幻作品中的拼贴往往不是前瞻,而是复古。

裕泰茶馆中有民族资本家、西方传教士、清廷人士以及破落贵族、城市中产、街头恶霸和社会底层的人贩子、瘾君子、江湖人,可谓是整个社会的“缩影”。茶馆是混杂着个人属性与公共属性的重要空间,承担着社交、娱乐、贸易、谈判、斗争等多种功能。老舍还专门写到“有事无事都可以来坐半天”,这更让我们想起自己下意识点开微信朋友圈、微博、知乎、贴吧等社交平台的状态。如果将茶馆设定为每个人在家里通过VR(虚拟现实)眼镜与体感设备才能进入的地方,那么,这就是元宇宙了。

扎克伯格在关于Meta的演讲中,强调了元宇宙的几点特征:临场感、虚拟化身、个人空间、瞬间移动、互通性、隐私与安全、虚拟物品、自然交互。其中临场感、互通性、虚拟物品、自然交互,都是在努力营造虚拟空间的真实感,而虚拟化身、个人空间、瞬间移动、隐私与安全等特性,才是元宇宙的核心用途。裕泰茶馆中的每一个人,相识或不相识都是茶客,这对应着虚拟化身;每一个茶座都短暂地只属于某个茶客,这是个人空间;茶客可以随时移动至别桌,谈笑风生或商量事情,这对应着瞬间移动;茶桌之间相互保持社交距离,柱子上贴着“莫谈国事”与偶尔徘徊四周的密探,则对应着隐私与安全——没错,无论到了什么时代或在任何国家,隐私和安全都是相对而言的。

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老舍的《茶馆》也有“赛博朋克”的一面

换句话说,用虚拟实境替代物理空间,用网线或无线信号替代马车、飞机、高铁等交通工具,以实现人们随时随地见面,是元宇宙区别于之前社交场所的特质,但它要达到的目的,仍然是之前社交场所就有的聚会、谈话、娱乐、休息、教育、贸易等。除了茶馆,像电影《斯巴达克斯》《罗马浴场》以及动画《高卢勇士》中展示的同时设有运动场所、休息室、花园、图书馆的古罗马浴场;或是电影《泰坦尼克号》中沉没于二十世纪初,总长接近三百米,可同时容纳三千多名不同社会阶层乘客,并提供交际、旅行、舞会、饮食等功能服务的巨型邮轮;抑或是无数艺术作品中展示过的酒吧、餐馆、咖啡馆、集市、妓院等,都可以看作与元宇宙用途接近的存在。

一如元宇宙开山之作科幻小说《雪崩》中描述的“黑日大厦”,全球的精英们聚在这里,商人们洽谈生意、沟通感情,艺人们寻求被挖掘的可能,这里只是为了人们便利地完成已有的事情,而不是让所有人都去做新的事情。

这么说不免让很多对未来十分憧憬的年轻人失望,但我必须要强调,2018年斯蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》里描述的“绿洲”——一切都变成了网络游戏,所有人都在玩游戏,人生也变成了轻松刺激的游戏——大概率不会实现,这种元宇宙的模式相比扎克伯格等人谈论的元宇宙只是一种更遥远的想象。举个令人沮丧的例子,微信诞生之初,主打的是陌生人分享型社交,摇一摇、漂流瓶、朋友圈,一度让我们认为这是一个消遣人生、打发时间、结识陌生人甚至艳遇的快乐去处,然而当微信真正普及之后呢?甲方乙方沟通、上下级交办任务、同事之间协作、日常事务的完成——这里虽然是代码、程序组成的虚拟世界,但却充满了来自现实的沉重之感。当无数初入职场的人将微信通话铃声形容为“心脏骤停”之声时,他们可还幻想着在虚拟世界中游戏人生?

元宇宙虽然从命名上就充满了浪漫与超现实气息,但普通人最好还是收起五光十色的幻想,所有的未来都注定变成现实,而现实大概率是繁重、琐碎的。元宇宙不仅是虚拟空间,它更关乎人们最基本的生活方式,因此对于本文来说,叙事艺术中的元宇宙有两条脉络:一条是这部分讨论到的社交场所,对应着过去的茶馆、酒楼或现在的微信、抖音、微博、知乎、B站以及国外的Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等网站,甚至是Windows、Android、iOS等操作系统;另一条脉络则是以《金庸群侠传》《武林群侠传》《魔兽世界》《EVE》《侠盗猎车手》《上古卷轴》《我的世界》《巫师》《塞尔达传说:旷野之息》《原神》等沉浸感强烈的开放世界游戏以及Roblox(罗布乐思)等多人在线、自主创作的游戏平台。

虽然我认为目前科技界谈论的元宇宙必定不以角色扮演游戏形式呈现,但讨论游戏是必要的。首先,目前虚拟现实技术最主要的应用场景就是电子游戏,观察玩家之间或玩家与创作者之间,虚拟与现实的互动关系,有利于我们设想人类真正进入元宇宙时代后,可能会发生哪些事。其次,许多人下意识将沉浸式的电子游戏理解为元宇宙,虽不准确,但这种现象本身是事实。当少数掌握技术或资本的人决定未来去向何处,这种事实将产生多大程度上的影响仍是未知数,因此若要讨论更遥远的未来,隐藏在这种观念事实背后的电子游戏不能绕过。

电子游戏与元宇宙的田园时代

电子游戏凭借对新媒介技术、运算技术的高密度使用,创造出了一定程度上与现实世界平行的虚拟世界。这个世界看起来很美好,人们都依自己的想法和兴趣自由行动,如果有一天我们真的进入科幻电影展示的元宇宙,那么电子游戏开始盛行的近几十年,大概会被视为元宇宙的“田园时代”——一个虽然朴素、简陋但充满浪漫和理想主义色彩的时代。这让人想起宗教神话中的伊甸园,但伊甸园不是完美的。树上的智慧之果、隐身于树丛中的蛇或许提示着我们,如果元宇宙不通向一个幸福的未来,那么问题的种子一定在开端已悄悄埋下。

当人们用游戏来讨论元宇宙时,“开放世界”是个绕不过去的词。早期电子游戏可以分成两个大类:一种脱胎于传统的纸牌、棋盘游戏或运动项目,没有情节和故事,单纯以某种竞技机制为核心;另一种则一定程度上脱胎于小说、戏剧、影视,依照线性的情节与故事展开,也许一个游戏中可能会展现出几条线索,但绝不会留给玩家无限的可能性。

所谓开放世界是针对第二种游戏而言的。如果说文学带来的线性体验,是人类绝大多数叙事艺术的内核,那么开放世界类游戏则在这个层面率先做出突破。人类在阅读文字时,只能逐字逐句地阅读,这决定了文学的线性感觉;图像则不然,无论一幅图像有多么细致与复杂,人眼都可以在看到的一瞬间获得对于图像的整体感觉,这意味着图像中原本蕴藏着与文学截然不同的叙事可能。特德·姜的科幻小说《你一生的故事》中,外星人“七肢桶”的文字无论表达多少内容都是一个字符,仿佛一幅画或一个符号,就解释着这种可能——说得远了,总之目前大众层面上的戏剧、影视都没有摆脱文学建立的线性范式,但游戏在一定程度上做到了,具体表现在开放世界游戏中。

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《魔兽世界》是目前多人在线角色扮演游戏中最著名的作品之一

1996年河洛工作室推出了武侠游戏《金庸群侠传》,这大概是中国玩家较早接触到的类开放世界游戏。面对这款主程序只有不到20MB的游戏(今天几首流行歌曲,或者一个最低清晰度的小视频都要超过这款游戏的大小)人们惊讶地发现,创作者将金庸十四部武侠小说的主要场景和故事都融合在一起。作为主人公的玩家需要做的是集齐十四部天书,书的收集顺序、使用的手段,甚至在游戏里你选择和哪些侠客或恶人成为朋友,都完全由自己决定。虽然《金庸群侠传》受限于当时的技术,和今日的游戏在内容的丰富程度、画面的精细程度上无法相提并论,但人们还是发现电子游戏提供了不同于文学或影视之感的完整、自由、可供探索的世界。这就是为什么今天人们在讨论元宇宙时都愿意援引开放世界游戏,因为这是最趋近于元宇宙设想,平行于现实又触手可及的时空间。

再举一个例子,美国游戏公司Rockstar Games在1997年推出了一款名为《侠盗猎车手》(简称《GTA》)的游戏,2013年推出的《GTA5》是最新作品。在这部作品中,主创搭建了一座高度拟真的现代都市——洛圣都,主人公要在这里完成惊天动地的犯罪行动。无数玩家在完成主线情节后仍对洛圣都恋恋不舍,即便每天在这座虚拟城市里开车、收听电台音乐或随便散步,也要在这里消耗上一段时间。这是一个只属于玩家自己的世界,在这里人们能体会到难得的自由与轻松。

2017年任天堂推出的《塞尔达传说:旷野之息》也与之类似,这部游戏一经问世就在游戏界掀起巨浪。在作品设定的海拉鲁大陆上,但凡是玩家目力所及的每一个地方,无论是寒风凛冽的雪山、岩浆沸腾的火山,还是任何一棵果树的枝头、风车的扇叶,玩家都可以借主人公林克的双脚到达。游戏开篇时,林克走出山洞,景色豁然开朗,一整片地貌各异生机勃勃的大陆呈现眼前,这一幕的冲击力、充实感远胜于观赏一幅壮丽的油画或一段拍摄精良的视频。因为此刻玩家能体会到游戏搭建出来的虚拟空间,也可以将其称之为某种形态的元宇宙,其中每个细节都属于屏幕前的自己。主人公林克还拥有磁力、点火、凝水成冰、时间停顿等多种能力,不同的能力与环境之间会产生近似于现实的物理反应。玩家有一百个行动上的创意,这个名为《旷野之息》的虚拟空间就会用一百种不同的方式回应玩家的探索——简直就像置身于现实一样。在诸多开放世界游戏中,玩家除了大开脑洞,更可以用“MOD(游戏模组)创作”之类的方式,让游戏获得超出原作者意料的新变化。像微软的《我的世界》中,所有事物都变成了可自定义编辑的小方块,在这个看上去粗糙、幼稚的游戏世界中,不仅有玩家用一比一的比例搭建自己所在的学校、城市或埃菲尔铁塔、故宫等名胜古迹,更有玩家在游戏中造出了一台真的具有运算功能的二进制计算机!此时谁还能说游戏只是容易使人沉迷、玩物丧志的东西呢?这分明就是第二个现实。

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