数媒时代文学的游戏化转向:互动小说的游戏机制与叙事研究
作者: 郭超 罗韵嘉“互动小说”(interactive fiction)是一种综合应用“超文本”(hypertext)技术的写作和阅读实践,其样态恰切地诠释了数字媒体时代文学的“游戏化”(gamification)现象。互动小说兼具文学性与游戏性,其较传统平面印刷文学(printbasedliterature)的不同要素,诸如动态的文字和动画影像、超链接、交互机制、多向阅读路径,真正突出了数字文学叙事的核心特征。如同后结构主义观念倾向于将写作或阅读理解为“玩耍”(playing)或“游戏”(gaming),数媒环境下的超文本通过算法程序创造出复数的组合可能性,从而切实地“将文学作品重新想象为某种可演奏的乐器或可玩的游戏”①,也真正创造了多线、交互、动态的叙事形式,使“线性形式如小说、戏剧和故事逐渐变为多形式(multiform) 与参与式(participatory)的”②,吻合了后现代主义文学从理念和结构性两方面做出的先锋性实验③。
自从约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)、威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)系统分析了游戏的文化功能并开始关注大众传播的游戏体验,国内外学术界愈发注意到数媒时代下大众传媒和文艺创作的游戏化特征。如蒋晓丽、贾瑞琪、孙为较早指出了传媒文化中的游戏精神,刘珂、刘芮、杨逐原归纳了数媒环境下“游戏化叙事”的结构特征,黄旭、黄发有、尹梦洁则具体考察了网络文学营造的游戏式阅读体验。但综合而言,论者大多以宏观、整体的眼光总结超文本结构与超文本文学的美学特征,或将数字与文学的结合限于网络文学领域,较少从游戏化角度深入勘探超文本对文学的影响。本文从超文本美学以及作为超文本典型形式的互动小说出发,探研数媒时代文学游戏化的审美经验与叙事特点。文章首先从理论之维探讨超文本结构中的游戏要素,并以互动小说为例,分别从空间与时间机制的角度说明其叙事的游戏化特征;继而观察读者通过互动小说的游戏性规则参与文本展演的过程,探究读者如何发挥主体性以游走于受限的超文本系统中,借助规则与作者进行对话,开拓个性化的游戏式阅读体验。
一、作为理念的超文本:空间建构与交互机制
从词源而言,“超文本”即“hypertext”一词,hype-作为前缀,由希腊文ὑπερ-发展而来,为经由、超越之义;text则源自拉丁文texere,为编织、纺织之义。故而“超文本”指示着“超越普通文本的一般状态”①,能够超越时间、空间、创作和阅读主体维度上的常规形态和划分。1965年的美国计算机协会上,泰德·纳尔逊(Theodore HolmNelson)正式提出“超文本”的概念,指“以复杂方式相互连接的文本或图像的集合”②。为了使“超文本”从概念走向现实构筑,纳尔逊借用诗人柯勒律治所描绘的宫殿“仙都”(xanadu),继而提出了“文献宇宙”(docuverse/document universe)的构想,以使读写时能够遍为涉及其他文本材料,且“任何人都有权使用全球超文本库中的信息服务”③。理想状态下,计算机网络的使用与普及使“超文本”能够超越有限意义的封闭结构体,其结果则指向罗兰·巴特(Roland Barthes)憧憬的“理想之文”。它采用“织物(Tissu)”般的思考形式进行书写④,原本独立的文本作为节点“被置于一个参照其他书籍、其他本文和其他句子的系统中,成为网络中的结”⑤。
“超文本”的美学特征包含了物理结构与阅读实践两方面。综合泰德·纳尔逊与乔治·兰道(George Landow)的说法,“超文本”的自身结构呈现为“非序列性”(non-sequential)⑥,而其阅读体验则体现为“多线性”或“多序列性”⑦。超文本的组织结构兼具“交错性”(transversality)、“互文性”(intertextuality)的特征⑧,而阅读实践上又具备“动态而非稳态”的“多线性”(multilinear)、“交互性”⑨。可以说,超文本从最初构想开始,便已蕴含了区别于传统线性思维的策略,具备了交错、缠绕、网络化等特征。节点、链接与交叉路径为读者提供了选择的余地与跳跃的可能⑩,并以此摒弃封闭性,创造多层次文本,使之表现出鲜明的游戏化倾向。
超文本互文性、交错性的网络化属性促进了“时间的空间化和知识的视觉化的趋势”,从而也制造了新的时空结构。数据库中的文本相互联系或相互引用,作为繁生蔓衍的“符码”(codes)不断“编织”,从而构筑无限延伸的网状系统。文本与其他文本、写作主体、读者乃至社会之间发生众声喧哗的对话,交织为复杂的关系和意义网络,也将传统媒介以时间性为坐标的线性叙述结构改造为开放式、枝蔓式的空间化结构。因此,超文本交错性的网状结构为去中心化的特定时空奠定了基础。此外,允许读者/玩家操作并抉择的游戏机制带来了多线性与交互性的阅读体验。如果说“作品时代”的核心是作品的“膜拜价值”(cult value)或“展示价值”(exhibition value),那么数媒时代以来,“操控价值”(manipulation value)便日益占据了文化实践的关键地位。交互体验也意味着读者/玩家角色的变迁及其主体性的强化。超文本中的文本单元各自独立且可任意添加,超链接与网状系统则允许阅读获得非线性与跳跃性,为开放式的阅读奠定基础。不同的文本单元需要通过读者/玩家偶然性质的连续选择与操作才会逐步呈现,此种“遍历”(ergodic)的阅读实践生成的符号串联最终建构了个性化的文本内容。该过程之中,“设计师通过编写代码制定规则并建构基于规则的模型(即算法),计算机执行规则并从中输出有意义的行为和过程表征”,而读者/玩家则通过向计算机输入指令以得到计算机输出的图文内容,从而编织独特的故事。读者/玩家也因此摆脱了客体身份,动态地加入交互实践,获得文本建构的部分权力。一些开放式的超文本系统中,读者/玩家能够添加个人的节点与链接,甚至与其他读者/玩家建立联系,开阔了文本的空间与内涵。
游戏化的互动阅读同时赋予了读者/玩家“沉浸式体验”,以及从碎片中制造(或曰“拼缀”)意义的能力。链接象征的“延异”(différance)游戏抵抗着作者对文本的全面主宰,为读者/玩家提供了批判性思考、创造性联想的源泉。超文本链接使“间隔”得以形象化地呈现,其两端联结的也并非词与物或明确的能指与所指,而是不存在指涉关系的两个节点。这些节点处于相互区分、动态生成的无限过程中,如人类的联想思维般不断发散,是为一种源源不断“产生差别的纯粹运动”①。链接与节点构成了各个维度上能够被无限拓宽的路径,如同德里达所谓“总是在区分,在延搁”的“踪迹”②。读者/玩家点击链接的跳跃性阅读实践是一场能指的无尽漂移与增殖,不仅带来了符号意义的滑动和多元化,也使得文本的终极意义消解于“能指的狂欢和嬉戏”③,容易生成一种“无定性的、沉浸式的”游戏性体验④。超文本的网络状结构特征与交互式阅读体验整体上反映了数字文本强调拼缀、漫游、探索的游戏化趋势。互动阅读的“冒险”过程中,读者/玩家将遭遇众多碎片化的“赛博格”文本信息块,并被赋予组装拼合、提取故事与意义的游戏性挑战。也正是意义繁杂的“游牧”式漫游体验⑤,使读者/玩家具备了探索未知的愉悦体验。雪莱·杰克逊(ShelleyJackson)的《拼缀女孩,或,现代怪物》(PatchworkGirl, or, A Modern Monster)的文本内容及阅读机制便呈现为“阅读即拼接”的“赛博格式阅读实践”的一种隐喻⑥。读者/玩家需要对文本信息块加以组织与拼接,并通过其间的关系网络发掘文本之间的意义关联——如同女孩“缝合身体”并“利用机器的神秘复杂性激活身体部件”的过程(《拼缀女孩,或,现代怪物》文段“graveyard”)。读者/玩家“游牧”于超文本中的一系列空间性“物质痕迹”使文本意义发生“延异”,借助其个人想象为碎片化的文本赋予主观意涵,颠覆着作者对文本的控制能力。而与此同时,互动、开拓的阅读实践也使读者/玩家直接获得了趣味与满足。
二、“主题公园”与地图:可玩性虚拟世界的生成
“互动小说”从文本结构与阅读实践之维切实地呈现了“超文本”的游戏性特征,代表了文学的游戏化转向。互动小说是一种各文本单元相互链接、能够针对读者的交互行为做出实时反馈的超文本系统,与电子游戏(video games)共享诸多相似之处。游戏的内核为“剥离所有美学表征、技术实现、故事设计后所留下的交互功能及其内在关联”⑦。类似电子游戏,规则和流程对互动小说而言是传达观点、阐释世界的基本方式。游戏研究者强调游戏超越日常生活和情绪的“隔离性”特征,也即“魔圈”(magic circle)或“游戏场”(play ground)的机制⑧。赫伊津哈将游戏定义为“在某一固定时空进行的自愿活动或事业”⑨,认为游戏伴有一种“紧张、愉悦的感受”和区别于“ 平常生活”的意识⑩。卡约瓦则指出“ 幻觉”(illusion)对于游戏展开的必要性,认为其标志着游戏者将置身“一个封闭、约定俗成、想象的世界”。游戏制造了一个虚拟和现实交互的“可能性空间”(possibility space),即“读者通过操控游戏所提供的符号系统,探索游戏规则所预设的一个充满各种可能性过程与结果的空间”①,其实质为通过算法与编程实现的一系列游戏性规则。类似地,超文本的作者通过编程将阅读路径与算法数据关联,构建起符号表征的网络与交互实践的规则,读者/玩家则被赋予“游戏”的动力并受“规则”的指引而营造了多样的阅读体验。
空间维度上,互动小说“世界建构”的游戏机制尤为突出。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-LaureRyan)将跨媒介叙事理论的核心由“ 叙事”(storytelling)调整为“世界建构”(world building):“多种文本能集为一体是因为它们都发生在同一个故事世界。”②类似地,施畅也提出了跨媒介叙事中“故事世界”的概念③,互动小说的实践则恰好体现了从“情节”向“世界”的范式变迁。互动小说通过超链接系统实现多样文本的互动关系,本身便渗透了建构、改造乃至操控世界的游戏编码逻辑。互相链接的文本块不仅编织了象征之维的“通航空间”,蕴含着数量庞大的潜在叙事等待读者“遍历”,且因多媒体要素的融入,最终呈现为视觉化、动态化的虚拟电子世界。
互动小说建构的虚拟电子世界主要秉承“主题公园”式的设计理念。融媒体语境下,视听结合的文字与图像呈互文性排列,以媒介联觉营造丰富的虚拟环境,也令“主题公园”式的“赛博空间”具备高度的游戏性与功能性,方便读者/玩家通过互动世界“游玩与社交,享受风景,逃离现实世界无聊、耗时的旅行方式”④。互动小说的赛博空间较传统纸媒中常见的线性结构,呈现的是一种立体、共时的叙事模式,以跨维度的跳跃打破时空限制;同时,也以视听融合的综合效果营造真实、个性化的空间图景。例如《当火车鸣笛三秒》《烟火》《三伏》等悬疑惊悚类互动小说,利用文字、音响、图像、影像等丰富的媒介形式,实现了“文学地理学”意义上的“场景还原”⑤。媒介的融合最终实现了“去媒介性”(immediacy)的仿真效果⑥,也即通过沉浸式的交互塑造虚拟环境的真实性,从而既增加媒介形式,又使读者/玩家忽略其存在,制造直接的视听刺激。
“步行模拟器”(walking simulator)是互动小说围绕“世界建构与探索”的集中尝试,尤为强调“世界建构”的基础功能。读者/玩家身处精致的“主题公园”中,通过对全景环境的高自由度探索以欣赏景观、观察事物,取代了“任务链”的传统模式。“类互动小说”如《亲爱的艾斯特》(DearEsther)、《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains ofEdith Finch)均巧妙地借助了“超链接引发随机组合”的方式,通过超文本技术为叙事增添了独特的创新与想象,也将虚拟“旅行”或“探险”的游戏体验做到极致。“类互动小说”同样关注文字内容的叙事能力,但取消了互动小说中常见的选项设计,而是将超链接嵌入虚拟环境,不需点击选择便能随着角色的行走而触发,随机挑选叙事段落、动态组合文字内容。玛丽-劳尔·瑞安认为其遵循了“认识论”或“侦探小说模式”⑦,承载着记忆信息的众多文本单元与虚拟的3D景观相互配合,故事随着读者的探索铺陈开来,虚拟场景的全貌也随之逐步呈现。