游戏化:数字时代创作与批评的交互
作者: 邱田数字时代技术与媒介的影响日益增强,从最初的星星之火逐渐而成燎原之势。OpenAI公司新近推出的Sora是生成式人工智能的最新力作,这款文生视频工具能够根据只言片语生成几可乱真的视频影像,从此耳听固然为虚,眼见也未必为实。尚未从功能强大的ChatGPT带来的震惊中恢复过来的人类,转眼又要面对Sora的挑战。与此同时,在中国乡村,庆祝农历新年的村民们纷纷将年夜饭和烟花在抖音等网络媒体上进行分享,制作并分享短视频仿佛已成为新的年节形式。从科技前沿到乡村基层,技术与媒介无所不在、无所不包,当下俨然已是充满科技感的后人类社会。“影响的焦虑”之下,文学又当何去何从?《人民文学》《收获》先后“与辉同行”,莫言、余华等小说家短视频的热度甚至超过他们的作品本身,这些现象又说明了什么?
文学内外的众多变化逐渐呈现了一个事实:创作与批评的概念正在不断泛化,这是一个人人皆可成为创作者,同时亦可成为批评者的时代,网络上无数素人或文字、或视频的创作证实了印刷时代作家与批评家的特权已经土崩瓦解,新的文学生产、传播与接受需要在网络时代的逻辑与理路中重新梳理。基于此,有学者提出了“跨次元批评”“游戏现实主义”等概念,意图为批评寻找新的范式,发掘流行文学可能的先锋性①。也有学者通过网络文学的形态总结新媒介的中国经验,试图通过游戏逻辑确认网络世界的文学规则②。游戏化日渐成为数字时代文学文化的新特征。甚至“游戏”一词本身即可做跨次元的解释:在二次元世界,游戏的概念可以限定为电子游戏,而在三次元世界游戏则可泛指一切娱乐性的消遣活动,譬如《红楼梦》里解九连环做戏是游戏,元宵节猜灯谜同样是游戏。中外学者关于游戏的研究不胜枚举,在此无须赘述。本文所涉及的游戏或游戏化,是关乎文化领域的play study,而非电子游戏的game study。网络时代游戏化早已不再专属电子游戏领域,其影响也不限于网络文学范畴,而是内化为人心深处的集体无意识,借用雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)之语,由此生成了一种“感觉结构”(structure of feeling),社会整体性的文化趋向发生新变③。感觉变动不居,结构逻辑严密,数媒时代文学的内容形式不断变幻,但冥冥之中似又有迹可循,寻找隐于表象之下的真实逻辑正是研究者的任务。
交互是游戏化的特征之一,数字交互时代创作与批评之间的交互实践也愈加复杂多元。作者与读者、影视与观众、作家与评论家,多种身份可以叠加,甚至转换,阅读、收听、观看不再被放置在客体位置,完全可以同时参与创作和批评,并获得某种主体性。文学与媒介之间的交互,包括文本的再媒介化亦进入研究视野。“文本作为世界”转向“文本作为游戏”①,未来甚至可能变为世界作为游戏。值得注意的是,现有研究多关注游戏化趋向更为显著的网络文学、电子游戏和超文本小说领域,纯文学等其他部分仍有待探索。数媒时代的交互影响之所以是一种感觉结构,恰恰在于它能够影响上述领域之外的世界,换言之,一个不打游戏、不读网络小说的人依然会受到社会整体性文化氛围和内化意识的影响。本文所关注的,是在大文学、大文艺视域下创作与批评的交互。
一、再生型:动画电影与文学数据库的交互
缩略词ACGN,由日本的ACG 扩展而生,是动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)及轻小说(novel)的合并缩写,在网络上常被称为ACGN界或者ACGN文化圈,约略等于大众较为熟悉的二次元世界。二次元群体原本意指爱好虚拟世界、虚拟人物的群体,早期的二次元让人联想到非主流,这一年轻群体似乎不是奇装异服就是闭门不出,总之与“宅”文化密切相关,有学者专门研究作为青少年亚文化的御宅族与二次元②。然而数字时代二次元的内涵与外延都在不断扩大,ACGN的衍生品如cosplay(角色扮演)和手办(人偶模型)都可归属二次元,二次元逐渐成为年轻一代大众化的流行文化,不再是特定群体的小众爱好。ACGN文化圈虽然有自己的话语体系(比如缩略语等“黑话”),但实际早已“出圈”,成为媒介时代的休闲娱乐方式,其受众也不再限定年轻一代,不一定具备“宅”的属性。由于ACG的日本渊源,日本学者最早提出“动漫现实主义”,后又发展至“游戏现实主义”,前者注重文学对虚拟现实的描写,后者关注媒介交互对文学的反向影响。中国学者在此基础上发展出“2.5次元批评”的概念,试图打破二元对立的结构,引入不同经验领域的双重意识③。
动画(animation)作为ACGN的核心内容,无疑是游戏化的重要研究对象,日本学者的相关理论建构早期亦围绕动漫展开。数字时代技术手段与传播方式频频迭变,动画作为大众文化、流行文化的要义未变,但动画与文学之间的交互,动画与媒介之间的关系,甚至动画在大文艺中的位置,以及动画的受众群体及其影响力都已悄然改变。既往研究依然具有理论指导价值,却不能预知数媒时代日新月异的变化,无法涵盖文学传播与文艺生成的各个面向。中国动画电影近年来异军突起,其表现力与影响力都日渐提升,已经成为不可小觑的文化力量。本文将中国动画视为一种文学的媒介表达方式或新型生产模式,关注数字时代动画电影创作与批评中的新变化,试图在交互研究中发掘时代特性与中国特色。
从1922年《舒振东华文打字机》这部动画广告片制作成功算起,或者从1926年《大闹画室》这部真正意义上的国产动画在上海上映算起,中国动画的历史已逾百年。国人熟悉的《大闹天宫》(1961)、《哪吒闹海》(1979)到《西游记之大圣归来》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019),虽然都是取自《西游记》《封神演义》这两部经典文学作品,但其中的时间跨度已间隔了好几代人,动画制作也从手绘时代跨入数字时代。从相似题材、不同时代的创作中,可以清晰地看到数字时代的交互如何影响并改变文艺内部的叙事策略、审美趣味、生产机制和传播路径。需要补充的是,自20世纪50年代,中国动画开始探索民族风格之路,努力构建动画领域的“中国学派”并制作出一系列经典之作,但改革开放后,随着日本动画、好莱坞动画等国外影片的引入,中国动画一度陷入沉寂,1999年的《宝莲灯》标志着国产长篇动画电影的复归,但直到2015年的《大圣归来》上映,才真正开启了国产动画电影的复兴。目前活跃在动画制作界的主力创作人员多是“80后”“90后”,这代人均是在国产动画沉寂期成长起来的,他们的童年阅读与观看经验大半来自日本动漫与好莱坞动画。
最为重要的是,动画与文学之间的关系,尤其是动画与文本的交互在数字时代发生了哪些变化?梳理近年来中国动画的内容源头,多半来自古典文学名著和神话传说,可知动画与文学本就紧密,但数字时代的动画不再是文学名著的影音转译或原版呈现,而是与当代话语体系融合再生的产物。具体而论,主要是原文本的神圣性被消解,完整性被打破。《哪吒之魔童降世》中哪吒的形象极具颠覆性,简直不是审美而是审“丑”,这种丑萌又带有几分邪性的形象不符合传统审美,却完美契合了二次元世界“萌元素”的品位。说四川话的胖子可以成为太乙真人,这固然是四川籍导演的乡情体现,更证实原文本的内容可以随意改写。如果说《哪吒闹海》中最为震动人心的是结尾处的自刎一幕,那么2019年版的哪吒精髓则可以用动画中的金句概括:“我命由我不由天。”①纵览全片,《哪吒之魔童降世》借用了文学文本中的人物形象和整体框架,但对故事情节与人物细节进行了重新编写,原文本中哪吒最重要的标识“剔骨还父,削肉还母”被逆天改命的励志故事所取代。这个最重要的改写引出了一个“先生蛋还是先生鸡”的问题。早先的动画自然是先有文本后有改编,数字时代的动画创作则变成了话题先行,其后才选择文本,根据话题需求进行文本再生。依时间线而言,原文本自然早于动画创作,但从逻辑线路出发,媒介时代的动画创作始终是以话题为核心的,原文本变成了可解构的话题素,好比从成品菜肴变为未经加工的原材料。在数字时代的逻辑里,哪吒的故事原本是怎样并不重要,重要的是重新创作的叙事必须让批评者(观众)有代入感,能够借他人杯中之酒浇自己心中块垒。这种逻辑便是游戏化的逻辑,创作对应的对象是观众、是批评者,也是玩家。动画电影本属于“内容取向型媒体”,但在数字时代被用来表现“交互取向型媒体”的经验,从而实现了一种再媒介化②。动画电影在与全媒体环境的交互中形成了一种交互的内化,原文本从具有整体性的神圣经典成为充斥着各种语料话题素的文学数据库,动画制作按需取料,围绕热点话题进行再生创作。借用日本学者东浩纪创造的概念“资料库消费”,动画电影与文学文本的交互,不但是一种再生型交互,亦是从“故事消费”转向了“资料库消费”,故事被人物形象等非叙事因素取代,可以进行无数的组合③。
值得注意的是中国动画发展中与日本社会有所区别的部分。沿袭东浩纪等日本学者的观点,转向“资料库消费”的动漫应当从大叙事转向小叙事,或者转向大型非叙事,总而言之是走向大叙事的消亡④。中国动画的情形与此相反,近十年动画电影的勃兴伴随的是大叙事的回归。如果说日本动漫通过“宅”文化确立了与美国动漫不同的文化特色,那么民族形式、传统文化和家国情怀可以说是中国动画的文化内核。在日本动漫影响下成长起来的中国创作群体希冀以鲜明的文化特色创造中国风格的动画电影,从而实现动画领域“中国学派”的复兴。与日本御宅族的属性不同,中国动画的受众并非全是宅男宅女,反而有着较为强烈的参与、改造社会生活的愿望。2023年上映的《长安三万里》中,高适的形象受欢迎程度甚至超过了具有主角光环的李白,这背后反映的恰恰是观众对责任承担者和社会建设者的深度认可。
另一个重要问题是,数字时代的动画制作由原先的“以文本为中心”转向了“以批评为中心”或者说“以消费者为中心”,再进一步即是以“交互为中心”。此处的批评指代的“不是制度化的理论的延伸,而是理论和新经验之间对话的场域,是辩证关系的生产场域”①。例如《大闹天宫》制作时遵循的是忠实原著、适度改编,以适应儿童观众的理解力,同时顺应时代氛围,兼具娱乐性与教育性的原则。《大圣归来》虽然也兼顾上述原则,但生产逻辑已经彻底改变。市场经济体制下,动画制作不再是由国家机构主导的大型集体艺术创作行为,而是以市场需求和经济收益为导向的文化产品生产行为,这种创作遵循消费原则,以消费者为第一服务对象。进入数字时代,除了动画中不断升级的科技手段,例如3D效果、IMAX屏幕等,更为凸显的是媒介的作用。换言之,印刷时代动画上映即可算是完结,后期的观众评价是一种缓慢的、延迟性的反馈。在制作过程中,创作者不受批评者的影响,后期的反馈过程中,批评者(同行专家和普通观众皆可视为批评者,正向评价与反向评价均可归为批评)直接向创作者反馈,批评者之间的交互活动很少。到了媒介时代,创作者与批评者之间的交互频率、深度、广度都大幅增加,动画创作从立意之初到制作过程无一不受到批评者的影响,反馈的即时性、持久性与此前有天壤之别。譬如创作过程中公布的宣传海报,主创人员接受的访谈,乃至在社交媒体上私人化的表达,都有可能引起批评者(未来观众)的注意,并引发不可预知的评价。这种反馈尤其是负面评价,过去可能被创作团队无视,但在当下的环境中则可能产生一定影响,甚至改变创作的走向。正因这种评价的不可预估性与重要性,创作者必将考虑、体悟批评者的立场和观感,在创作过程中加强与批评者的交互,试图将作品打造为符合批评者预期的文化产品。虽然票房的考量一贯重要,但媒介时代批评介入创作的程度前所未有,这种交互实践贯穿了文艺创作的全过程。即便在没有场外批评者干预的情况下,创作者也已将批评者的感受自觉内化为创作考量的要素,这与东浩纪提出的超叙事想象力介入故事的论述不谋而合②。
从上述的中心转移论中,我们可以推断出与之相关的身份转换和角色交互,以及随之而来的交互范畴的扩展。动画观众的身份从需要娱乐和教育的青少年儿童群体,转换为以成年人为主体的普罗大众,这就注定动画创作者失去了过去的优势地位,不再以“启蒙”姿态面对批评者。批评者可以随时在社交媒介上发表与动画产品相关的评论,也可以个人或集体进行海报制作、视频动画、剧情改写等交互活动,创作者和批评者的角色彼此交互。同时,观众群体成人化、创评角色交互化也促成了动画在文学、文艺视域下的位置迁移。动画电影不再是专属儿童文学的“动画片”,转而进入了通俗文学、大众文化视野,成为与科幻电影类似的具有文学内容、技术含量和后现代意味的文化产品。属性变化为动画带来了更多学院派的批评者。仅以2023年的《中国奇谭》为例,出品不到一年的时间内,关于这部动画合集的评论和研究文章已超过100 篇,其中CSSCI期刊发表近10篇,这种关注热度与发表体量在纸质文本统领的文学领域亦是较为罕见的。值得注意的是,不少研究者并非来自动画技术领域或是戏剧影视专业,而是来自中文、外语、哲学、历史等多个领域③。研究者身份的多样化指向数字时代的跨界与融合,各个专业不再壁垒森严、各行其是,一个有价值的话题可能引起不同专业领域的共同兴趣和集体探讨。