趣味施教,优化小学信息技术教学

作者: 陈燕

在信息技术飞速发展的当下,使用计算机和网络资源开展生活和学习活动已经成为社会的主流。然而,如果教师在讲解信息技术知识时方式单一枯燥,必然会影响学生学习信息技术知识的兴趣,从而整体降低信息技术课程的教育质量,限制学生的信息素养发展水平。因此,为了真正激发学生的学习兴趣,提升信息技术知识水平,教师有必要改良传统教育方式,逐步打造趣味教学环境。

一、趣味导入,激发学习兴趣

在传统教学中,教师常常直接写出新课的题目,并结合新课的内容直接向学生提问,期望学生在回答问题中自主探索新课。然而,由于学生自身具备的信息技术知识较少,当教师提出的问题难度较大时,学生会产生退缩的心理,将注意力转移到其他事物上。随着现代科技的发展,导入的方式变得更加灵活多样。教师在指导学生学习信息技术知识前,可以运用多媒体吸引学生的注意力,抓住学生的目光。通过美妙的音乐和图片吸引学生,能激发他们对未知的信息技术知识的好奇心,积极参与新课的学习。

例如,教学《制作运动的小车》一课时,教师可以充分发挥多媒体的优势,打造直观、有趣的导入模式,以提高学生对新课的学习兴趣。课程开始时,教师可以使用多媒体播放欢快的歌曲,让学生从课间休憩状态转入学习状态。接着,教师展示相应的动画,并提问:“这个小司机驾驶着一辆漂亮的小汽车一路行走,非常酷!你想不想要一辆这样的小汽车呢?”在得到学生的积极回答后,教师可以引入本节课的主题,使学生自然而然地进入新课的学习。同时,教师还可以向学生强调“在我国,只有年满18周岁才能考取驾照,才能驾驶小汽车”等内容,以帮助学生在学习中树立正确的法律意识。

二、灵动教学,促进学生探索

1.创建游戏活动,营造趣味氛围

许多教师只看到游戏的娱乐性,认为将游戏引入教学活动只会让学生在游戏中消耗时间和精力,难以获得信息素养的有效发展。然而,游戏能够有效调动学生的学习兴趣,使学生在玩的过程中加深对知识的印象。因此,带领学生学习信息技术知识时,教师可以将游戏活动与信息技术课程内容进行整合,使学生通过玩游戏的方式增强对信息技术知识的认识。但是,在实际设计游戏时,教师要树立正确的游戏意识,主动挖掘游戏中的教育意义,避免学生过度沉溺于游戏,无法对信息技术知识产生深刻的认识。

例如,教学《初识Scratch》一课时,教师可设计“你指我认”的游戏活动,促使学生在玩游戏的同时,加强对Scratch软件中界面和基本功能的印象。活动开始后,教师可带领学生认识Scratch软件的操作界面,使学生初步了解Scratch的分区功能。随后,教师为学生介绍游戏活动的规则,即荧屏上为学生显示Scratch软件的界面,教师使用光标为学生点击界面上的一个区域,当光标移动到特定的区域后,学生开始进行抢答并指出这一区域的具体功能,最快回答正确的学生,获得游戏的胜利。最后,教师继续移动光标,至界面上的不同区域并重复之前的游戏活动。学生了解了游戏规则后,教师组织学生参与游戏活动,促使学生在不断玩游戏中,增强对菜单区、控制区、角色区等区域功能的认识。

2.灵活提出问题,实现高效探究

提问在信息技术课堂上的应用比较普遍。教学时,教师可以围绕信息技术基础知识向学生提问,通过学生的回答,判断学生学习信息技术知识的质量,也可以激活学生的思维,让学生对信息技术知识产生好奇心。所以,在进行趣味施教时,教师应当提高对问题的重视,主动利用问题触发学生的求知欲。

例如,教学《管理电子邮箱》一课时,为了让学生的思维处于活跃状态,主动地思索信息技术知识,教师就可以基于本节课的内容,为学生灵活设计问题。课堂上,教师可先衔接之前的内容,组织学生打开自己的邮箱并提问:“你的邮箱里有邮件吗?这些邮件都是谁发给你的呢?我们怎样才可以快速地找到发件人呢?”由此使学生主动回忆之前学习过的知识,并在思索中认识到“通讯录”的重要性。随后,教师引导学生建立通讯录,并为学生设计“你在操作的过程中发现了什么问题吗?”的问题,以便学生在操作的同时保持积极的思考,在解答各项疑惑中掌握建立通讯录的方法。最后,教师可以提出“在创建通讯录后,我们应当如何使用它呢?”“如何给多个人同时发邮件呢?”等问题,让学生在突破这些问题的过程中,真正地掌握这些知识。

三、以生为本,提升教学成效

1.加强小组合作,形成自由平台

合作学习活动是课程改革中强调和创新的一种教育活动,能够打破传统课堂上的封闭教育状态,有效为学生搭建自由平台,使学生在互动交流中,加深对知识的印象。相较于传统教育活动,合作学习活动更能突显学生的主体地位,调动学生的学习兴趣。所以,在信息技术课堂上,教师也应当主动地创建小组合作的学习活动,使学生在相对自由的学习环境中积极地讨论信息技术知识,逐步增强对信息技术知识的理解。

例如,教学《机器人沿线行走》一课时,教师可以利用小组合作活动,打造趣味性的学习模式,提高学生的学习兴趣。课堂上,教师先为学生播放机器人沿线行走的视频,让学生从感性的体验中获得经验,形成研究机器人沿线行走的兴趣。随后,教师可询问学生操作想法,以便结合学生的回答,判断学生的信息素养。接着,围绕“机器人沿线行走”的程序,教师为学生设计合作学习的任务,以便学生在相互辅助中肯定自己的价值,在贡献自己的力量中加快设计机器人沿线行走程序的进度。当学生以小组为单位完成机器人沿线行走程序的设计后,教师再为学生搭建展示成果的平台,引导他们以小组为单位讲述本组的操作过程和人员分工,以便学生在获得成就感和幸福感的同时,体会合作学习的乐趣。

2.践行分层模式,落实因材施教

当教师带领学生走入信息技术课堂时,学生会呈现出不同的学习状态,有些学生表现较为兴奋,也愿意跟随教师的脚步探索未知的信息技术知识,而有些学生则表现较为胆怯,害怕深入课堂。因此,如果教师仍旧“一视同仁”,基于学生的平均水平安排学习活动,势必会加大学生之间的差距,让整个课堂的教学实效与预期“背道而驰”。所以,教师应创建分层教学模式,为不同学生安排相应的学习任务和学习活动。

例如,教学《使用云盘储存》一课时,教师可基于学生之间的差异性,做好分层教学。正式上课前,教师先结合本节课的内容,制作电子问卷,了解学生的学习实况,如电子问卷中包含“你平时如何储存电子设备上的信息呢?”这一问题,结合学生的回答,教师可以精准判断学生有无使用云盘的经验,从而为学生划分层次。在划分好层次后,教师基于不同的层次,为学生安排相应的学习任务和活动,如针对有使用云盘经验的学生,教师可设定难度高的学习任务,引导学生开发更多有关云盘的使用方法,进一步强化学生的信息素养;而针对没有使用经验的学生,则设定相对简单的基础性学习内容,促使学生透过学习活动认识云盘,掌握云盘的基本使用方法。这样,每一个层次的学生,都能够在相应的学习目标中获得成长,并保持学习信息技术知识的兴趣。

总之,打造趣味施教的模式,能够充分调动学生的兴趣,引导学生主动走进信息技术课堂。所以,信息技术教师应当提高对趣味课堂的重视程度,主动借鉴游戏、媒体技术等方式,优化传统信息技术课堂,从而让学生在“趣”中成长,在“趣”中发展信息素养。

(作者单位:江苏省南通市通州区金乐小学)

(责任编辑 赵丹)