以博物馆解谜书拨开宣教工作创新迷雾

作者: 秦博昱

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现通过梳理解谜书在中国发展的历程及介绍博物馆官方出品的代表性解谜书,结合博物馆现行的宣教方式,探讨博物馆官方出品解谜书在博物馆宣教方面的独特作用。并基于博物馆官方出品解谜书本身的局限性,进一步探讨如何实现博物馆高质量宣教功能的目的。

博物馆官方出品解谜书

解谜书是以纸质书为载体,结合故事情节,辅以线索配件,让读者进行解谜推理,进而自行寻找故事结局的互动游戏文化创意出版产品。

解谜书在中国经历了两个发展热潮,均由引进出版图书开启。第一个阶段以2001年浙江少年儿童出版社引进出版的奥地利作家托马斯·布热齐纳的冒险小说作品——《冒险小虎队》为标志,该系列书籍通过特殊的印刷方式设置谜题,辅以随书附赠的莫尔条纹“解密卡”进行揭秘,通过阅读为主、解谜互动为辅的简单互动体验增强了阅读的趣味性。第二个阶段则以2016年由中信出版社引进出版的解谜书《S.》(副标题《忒修斯之船》)为代表,包含一本有八种字迹留言的“1949年出版的精装古书”和23个夹在书中特定位置的纸质附件,与《冒险小虎队》不同,书上的文字并非故事情节的主要承载者,而是作为谜题和解谜的重要道具,真正的故事隐藏在这些道具背后,需要玩家自行推理解谜获取,即一种游戏大于阅读的互动体验。此后,国产解谜书也开始进行诸多探索,以奥秘之家为代表的解谜游戏品牌开发了很多纸质版解谜游戏,但比起书籍,奥秘之家的解谜游戏更倾向于往桌面游戏的方向发展。

2018年10月,故宫博物院联合奥秘之家推出创意互动解谜书《谜宫·如意琳琅图集》,以众筹的方式进行销售,37天就筹集金额20202404.74元,打破多项纪录,这种现象级的热度正式开启了博物馆官方出品解谜书(以下简称为博物馆解谜书)时代,也标志着国产解谜书发展的新纪元。2018到2022年,多家博物馆出品了自己的解谜书,均以在摩点平台众筹的方式进行预售(见表1)。相比《冒险小虎队》《S.》这些完全基于实体书及其部件的解谜书而言,博物馆解谜书的一个突出特点是均配备有对应的线上App,绝大多数场合都需要配合App才能阅读故事剧情、完成谜题破解,除苏州博物馆出品的《博物馆里的通识课:贝聿铭的建筑密码》本身具有一定科普价值外,其他解谜书的书籍定位更接近解谜道具,这一点与《S.》相似。

博物馆解谜书通常由博物馆、游戏设计方、出版方三方合作,选取博物馆某个藏品、某座建筑或某段历史作为游戏设计基点,在故事创制中融入大量的博物馆文化元素,其中一些谜题及破解方法通常会与博物馆相关文化元素有更密切的关联,线上游戏应用中也会对使用到的博物馆文化元素进行科普,让读者在阅读的过程中潜移默化地吸收文博知识,寓教于乐。同时,博物馆官方出品的解谜书通常会附上一系列与博物馆相关的文创产品,或作为解谜道具,或作为文具用品,一定程度上实现了文化传播。

博物馆的现行宣教方式

2021年印发实施的《关于推进博物馆改革发展的指导意见》指出,“发挥教育功能”“优化传播服务”是推进我国博物馆事业高质量发展的重要组成部分。随着时代进步和宣传手段的发展,博物馆的宣传教育方式也在不断更新。从单一的展陈、讲解等依赖线下场馆的宣教方式到利用文创产品设计、多媒体宣传等手段进行多渠道宣教,部分博物馆的宣教工作在当前已经形成了一个较为完善的体系。

展览陈列

一所博物馆区别于其他博物馆的核心特征是藏品,展览陈列则是将馆藏有逻辑、有故事地展现在大众的面前。有效的展览陈列不仅能够提升博物馆的形象,同时还能更好地达到宣传教育的目的。在明确展览目的的基础上,通过精心设计展览主题、选取展品和创新展示方式吸引观众的注意力,向公众传递文化知识和历史背景,宣传博物馆自身的特点和价值,既能让公众近距离接触“可感知的历史”,又能增加公众对博物馆的关注和认知,形成品牌效应。

讲解导览

当前的讲解导览主要有人工讲解和电子导览两种方式,人工讲解即为讲解员讲解,电子导览包括自动导览系统(如故宫博物馆使用的自动感应讲解器,可接收传感信号,在到达指定地点后自动播放对应讲解语音)和手动导览系统(如在展板或展品信息中附上编号或二维码,在指定系统内输入编号或直接扫描二维码即可收听对应讲解语音)。相比展览陈列中展品、文案的静态呈现来说,讲解导览更能将展陈背后的故事以生动活泼的语言互动方式动态传播给观众。一方面,受空间限制,展板上的信息容量有限,很多有趣的文物故事无法在上面展现出来;另一方面,展陈的文案多以书面语为主,而儿童等受众不习惯长时间、大容量的阅读,所以部分人群理解效率不高。而语音讲解导览则不受这两方面的限制,可以用生动活泼的语言串联展览,讲解展品背后的故事,还可以针对不同的观众群体选择不同的讲解方式和语言。

文创出版

文创出版是一种以博物馆的文物、藏品等资源为基础,并提炼出其价值或视觉元素进行创意加工和设计,然后以消费品或出版物的形式向公众传播的方式。它可以通过图书、音像制品、纪念品、玩具、游戏等形式将博物馆的历史、文化、艺术等方面的知识呈现给公众,从而实现教育功能。如故宫博物院出品的“太和殿脊兽跳棋”,创意源自故宫太和殿屋脊上的十只脊兽,结合跳棋中的十枚棋子,让消费者在进行游戏的同时能够直观地欣赏古代建筑构件,感悟传统文化。

媒体宣传

媒体平台作为人们获取信息的重要渠道之一,也在博物馆的宣传中发挥着重要作用。近年来,《国家宝藏》《上新了·故宫》等多部现象级文博类综艺节目横空出世,以观众喜闻乐见的方式介绍博物馆的文化艺术品、发展历史等,广受赞誉;博物馆的官方网站也通过展示多方资讯和馆藏资料展现自己,还有部分博物馆在官方网站上展示本馆陈列和展览的数字文物,打破游客观展的地域限制;博物馆还在微博、微信等社交媒体平台创建官方账号,除发布博物馆相关资讯外,还会借助社交媒体平台的相关功能为游客提供服务,如国家博物馆的官方微信公众号提供预约入馆、讲解服务、虚拟展厅等功能;除此之外,博物馆还利用哔哩哔哩弹幕网、抖音、快手等视频平台进行宣传,通过上传展览信息、文物介绍、知识科普等视频实现其教育功能。

博物馆官方解谜书的宣教功能

博物馆官方解谜书可以看作文创出版的形式之一,其实现宣教功能的方式与文创产品有着较高的重合度;但从另外的角度看,这类文创出版通常会得到多方关注,“自带流量”,在媒体平台上得到广泛宣传,这在某种程度上也与博物馆媒体宣传的宣教方式密切相关。整体上来说,博物馆官方解谜书的宣教功能主要通过元素化用、故事挖掘、文旅融合、寓教于乐四种方式实现。

元素化用

与大多数文创产品相似,博物馆解谜书的元素化用即是选取博物馆的代表性文化和历史元素,并将其融入游戏过程中,使玩家潜移默化地了解博物馆的展品和文化背景。《谜宫·如意琳琅图籍》的解谜书本体——《如意琳琅图籍》是一本虚构的绘本,但其中的器物图片绝大多数有据可依,是以故宫博物院的重要历史图档——《皇朝礼器图式》为灵感的,力求还原真实的历史物件。解谜道具乾隆通宝也是制作团队依据文物的时间根据实物进行一比一仿制而成的——乾隆三十六年(1771)北京地区开始流通宝泉局乾隆通宝。通过这些历史元素的化用,玩家在游戏中即能感知历史文化,了解当时人们的生活。

故事挖掘

博物馆解谜书通常会以与博物馆相关的历史作为背景,深入挖掘其背后的故事,加之趣味性的文学创作,让读者在娱乐的同时也能够了解更多相关的历史和文化。《谜宫:金榜题名》即是一本以咸丰八年(1858)真实发生的戊午科场案为背景的解谜书。戊午科场案是清代历史上最大的一次科场舞弊案,关系重大,盘根错节,担任该场主考官的文渊阁大学士、一品大员柏葰被处斩。玩家在故事中扮演一名讼师,通过证物和案卷侦破这场大案。游戏过程中,玩家不仅可以体验到破案的推理过程,还能了解戊午科场案的诸多细节,也会对当时的历史背景有更深入的了解。

文旅融合

博物馆解谜书通过设计与博物馆文化元素强相关的谜题和游戏互动,可以吸引更多的游客来参观,同时也能够让游客在游戏中更好地了解博物馆的展品和历史文化。《谜宫》系列解谜书每本均设计有系列线下解谜题目,需要玩家到故宫博物院实地破解。这种方式不仅能够增加游客的参观乐趣,还能够让更多的人了解和关注博物馆藏品和建筑的细节,促进文化遗产的保护和传承。博物馆解谜书发售之时密集的媒体宣传也能够增加博物馆的品牌曝光,树立博物馆的正面形象,提高游客的参观热情和满意度,为旅游业的发展作出贡献。

寓教于乐

博物馆解谜书通常都是在一定的文化历史研究基础上,以解谜故事的方式将博物馆展品的历史、文化、艺术和科技有机整合到一起,并通过游戏的形式呈现给读者。除在游戏谜题中包含的教育材料外,解谜书的配套线上客户端也会以“史料馆”等形式讲解游戏中出现的历史文化元素。《博乐·元宵行乐》以中国国家博物馆馆藏《明宪宗元宵行乐图》为主题,在剧情中融合了诸多冷门而真实的史料研究,同时还邀请中国社会科学院专家编纂词条,以“史料馆”的形式深入浅出地展示艰深的历史知识,让玩家在游戏过程中不知不觉地学习历史知识,更好地记忆和理解展品,从而促进文化的传承和传播。

博物馆解谜书的局限与破解

打破固定圈层:扩大解谜书受众群体

当前,博物馆解谜书的定价及售卖策略、宣传方式等都决定了其有固定的受众群体,虽然也出现了《谜宫·如意琳琅图籍》这类现象级的“爆款”书籍,但整个品类还是在有限的范围内进行传播。且通过表1可以看出,博物馆解谜书的销量整体呈下滑趋势,即使《谜宫》这种高热度IP也存在后续乏力的窘境。面对此问题,可以通过博物馆的各类官方账号积极宣传,与各类媒体合作,通过广泛的媒体宣传吸引更多群体的关注,使产品信息触达尽可能多的潜在消费者;还可以重新规划目标用户,针对不同用户群体对博物馆解谜书的难度和价格进行分级,让不同年龄段和知识水平、持不同预算的人都能体验博物馆解谜书,而非仅针对持较高预算的解谜游戏爱好者。

降低线上依赖:增强解谜书可玩程度

目前的博物馆解谜书对线上应用有较强的依赖性,书籍本体更倾向于作为道具,本身的阅读价值不高。而且有些博物馆解谜书的线上应用模式反而对其玩法增加了许多限制,例如《问秦》中的一个重要游戏道具不但需要反复解谜,还需要玩家和线上应用进行互动,所有的解谜方式都一致,玩法过于单一,体验感不佳,玩家甚至发出过线上应用的解谜方式给人“削足适履”之感的评论。虽然目前线上线下结合的方式是解谜书出品方为了保障知识产权的举措之一,但使解谜书本体成为全然的道具未免显得因噎废食。为增强解谜书本身的可玩性,一方面可以借鉴《S.》的经验,使用多层故事嵌套和解谜道具辅助的方式策划一个大型谜题;另一方面可以多设计一些物理谜题,让玩家在现实中完成,而不是在虚拟的线上环境中完成。

平衡游学内容:提升解谜书知识密度

目前的博物馆解谜书普遍有重游戏、轻科普的倾向,博物馆的文化历史通常只作为游戏背景,或用部分文化元素作为谜题、谜底,浮于表面,解谜书的重心还是在游戏功能上。但若只重视游戏功能,博物馆解谜书便失去了其作为博物馆文化创意产品最主要的宣传教育功能。想要取得游戏和科普的平衡,一方面可以尝试以科普为主、游戏为辅的思路设计解谜书,推出重科普的解谜书产品;另一方面,可以设置游戏难度级别,高难度模式需要玩家对相关知识有较深入的了解才能够破解,从而使娱乐性和教育性达到平衡。

抓住热度长尾:利用解谜书塑造品牌

每次发售博物馆解谜书,都会引发群众对博物馆本身的关注,博物馆可以抓住这一机遇,树立自身品牌形象。首先,可以在解谜书的产品宣传中融入博物馆的文物、历史和文化知识,加强大众对博物馆文化的了解和认知。其次,可以结合解谜书的发售设计一些线上线下相结合的互动环节和趣味性的挑战,吸引更多的参与者和游客,提高其参与度。最后,还可以举办一些解谜书的相关专题讲座、展览等,一方面可以展示解谜书的创制过程,如创意缘起、游戏设计、道具整合等环节;另一方面可以讲解解谜书中涉及的文化元素和历史故事,以解谜书的虚构故事为背景讲述真实的历史,将博物馆的研究成果以通俗易懂的方式呈现给大众。博物馆可以充分利用解谜书带来的曝光度,使用以上方法创建解谜书与博物馆本身的强关联,全方位、立体化地展现博物馆的馆藏厚度、研究精度、宣教广度,塑造高质量的品牌形象。

云南艺术学院科研基金(项目编号2019KYXJ05)。