模拟的游戏和游戏的模拟

作者:胡泳

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“模拟城市”兴起,复杂的自然和社会系统成为模拟对象

计算机现已变成了多媒体魔盒,随之而来的是一代新的“教育—娱乐”软件,让计算机为教育服务的梦想开始成真。这些软件大多是数学或地理游戏,例如,在MathBlasters游戏中,孩子们要想成功地发射火箭或是找到隐身外太空的恶魔,必须首先解开一道道数学难题。

Maxis公司出产的系列模拟游戏却与此迥然不同:这些游戏以复杂的自然和社会系统作为自己的模拟对象,涉及最新的、但争议很大的科学和决策问题,例如气候学、环境学、遗传学和社会生物学。其中最流行的莫过于“模拟城市”(SimCity)游戏,八九岁的孩子可以就开发更多的商业区还是居民区展开争论,他们甚至学会了询问这样关键性的问题:“预算够不够?”如果游戏者觉得城市规划太过乏味,他们可以转而去设计地球的生态系统(“模拟地球”游戏)或预想新生命的进化(“模拟生命”游戏)。其他程序则允许你经营铁路、管理农场,甚至制订全民保健政策。它们似乎还不足以对“任天堂”的大众游戏构成威胁,但“模拟城市”自1989年发布以来,已售出200万套,而且,它比任何一部城市规划著作都更多地引发了人们对这一领域的兴趣。

有识之士对这样的游戏抱着一种既兴奋,又怀疑的态度。模拟过程将公共政策和主张变成了一种大众娱乐。计算机模拟比起教科书来当然要有趣得多,它并不是简单地展示信息,而是提供多种发明、探索和想象的工具。游戏的出发点也具有一定积极意义。例如,“模拟地球”和“模拟生命”游戏的主旨都是要创造一个可持续的发展环境,避免生命的灭绝。

但此类游戏的诱惑力太大,可能会使人们忽视一些东西。在模拟模型的背后,存在怎样的基本假设?有没有“隐含的课程”?当你向游戏者指出游戏的内在偏见时,游戏者多半会不耐烦地回答:游戏本来就是这样玩的嘛!游戏是设计用来娱乐的,至于它是否符合经验现实却无关紧要。

简单化是任何模拟过程都具有的内在特性,甚至“真实”的模拟(如果这不是一种自相矛盾的说法的话)都避免不了依赖不尽完善的模型和简单化的假设。这些模型和假设往往是媒介、大众和政策制定者所不了解的。模拟为我们提供了认识世界,特别是复杂系统的窗口,但它也具有一种危险:人们会忘记模拟是建构在模型之上的。

当计算机模拟被用来进行预测和评估政策时,上述疏忽将是致命的。如果政策制定者靠模拟指导现实工作——强行修改政策以符合预测模型的数字指标,使政府仿佛依赖“自动驾驶仪”而运行——他们实际上是在把权力让渡给模型的设计者。这种情况在世界各地的首都都在发生。在某种意义上说,地球上已有不少“模拟城市”。

模拟的起源也许可以远溯孙子,它不是游戏而是“玩具”?

模拟游戏历经30年才步入成年,它是60年代的产儿。它的发展历程说起来惊人地熟悉:在襁褓中它饱饮了政府和军方的乳汁,随后却被私人投资变成了一种大众文化现象。

当然它的根源可以远溯到60年代之前。军事演习大约可称作模拟的摇篮。“孙武子演阵斩美姬”的故事,不妨借用来说明演习的功用:如果操演不力,何能“百战保成功”?演习一直是军事训练的镇山之宝。与此类似,业务模拟也成为商业训练必不可少的一部分,并成为一种日常的管理工具。随着研究人员在50~60年代开始使用计算机,模拟逐步发展成为了解气候、经济、生态系统和国际关系等复杂系统的一种科学手段。

模拟可以分成两种:一种是角色扮演游戏,参加者在规定好的条件和规则下设计出某种方案;另一种是在某一数量模型的基础上预测复杂系统的行为。计算机模拟游戏可以说是兼二者而有之。

这类游戏的前身是在60年代出现的。城市规划人员和关注城市问题的社会科学家开发了大规模的城市计算机模型,以模拟和预测在不同政策下城市的发展。这些模型主要针对交通和土地使用等问题。1972年罗马俱乐部的报告《增长的极限》,将模型的使用推到了极致,根据它的数量分析,我们的星球在生态学意义上已走到了灭亡的尽头。在它看来,世界是由总和和平均数所构成的。该报告名噪一时,虽然它在全球性环境问题上为人类敲响了警钟,但其结论却未能禁受住时间的考验。与此相应,人们对计算机模型的热情也开始消退。

在接下来的20年当中,计算机、软件和数据资源的发展造就了计算机模拟的“复兴”。计算机图像技术的进步使得模拟不仅更易进行,也更吸引人、更“好玩”。电脑游戏的深入与麦金托什机的问世,使家庭和个人向计算机模拟敞开了大门。甚至模拟飞行器都变成了家庭娱乐工具。

“模拟城市”游戏的发明者威尔·赖特是一位麦金托计机程序员,他在设计一种轰炸岛屿的游戏时发现,“建造岛屿要比轰炸岛屿有趣得多”。按照赖特的说法,“模拟城市”不是游戏而是一种“玩具”,因为它没有预先设定的目标或争斗。游戏者自行决定建设何种城市,大小、贫富、美丑均不拘,是否与环境协调也无所谓。

管理微妙多变的复杂系统,要靠对信息流进行“智能化扫描”

计算机模拟游戏的魔力在于它的多变性和微妙性。生发出复杂的变化,这是计算机最擅长的一件事情。但如果用户界面是文字的话,这样的游戏的效果就要大打折扣。立体声音响和三维图像方能使人们以更快的速度处理更复杂的信息。多媒体模拟成为一种强有力的交流工具,原因尽在于此。

“模拟城市”提供两种游戏选择:白手起家建造一座城市,或是解决特定方案中的问题。选择前者的人会拿到一笔启动资金以及一块地,其地理特征在游戏开始之前可以无偿选定。例如,城市是否建在海边?有多少土地被水、森林和群山覆盖?游戏一旦开始,建城的结果就成为开放性的,除非游戏者自己规定了具体目标和时间限制。后一种游戏选择的目的则是为了完成某项特定任务,诸如重建灾后城市、把劣质社区变成优质社区之类。

作为游戏中的市长,你拥有强大的权力:可以设定地方税率、建设各种设施、决定土地的用途和确立城市的发展方向。如果市长创造了有利的环境,想象中的城市居民(the Sims)就会成群结队而来,开工厂,办商店,安家落户。高楼四处崛起,城市飞速发展。如果事情出了岔子——失业率和犯罪率上升——人口则会四散,城市无可挽回地走向衰败。所有这些都发生在一个很模糊的历史时期之中。

各种数据和图表不停地向你显示城市的人口数目和密度,居住、商业和工业用地要求,失业率,供水、供电情况,犯罪率,交通拥堵程度,污染指标,以及国家利率的变化和邻近城市的经济状况。媒介时刻提醒你民意测验的最新结果和国际上发生的的大事。即便如此,“模拟城市”也是一种漫画化的现实;模型故意加大了反馈效果,在真实生活中,许多决策的影响根本无法预料。游戏的意图不是求精确而是重交流。“如果不好玩,教育价值有何用?”赖特不想回答某些选择是否会引发争议,“我们为游戏而游戏”——只要好玩就行。SimCity是一个虚构的世界。

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此类游戏的特点在于对复杂性的把握,如果说它们有什么“隐含课程”的话,即在于此。绍沙娜·祖波夫1988年出版《智能机器的时代》一书,描绘蓝领和白领工人第一次接触计算机时的那种困惑和“受排斥”的感觉。与生产过程的实地接触过去是知识的重要源泉,而现在工人被要求根据计算机屏幕上闪现的信息作出决定。这种转换意味着感性知识地位下降而抽象的“智力”能力得到重视。模拟城市的情况千变万化,怎样管理这一复杂系统呢?要靠对信息流不断进行“智能化扫描”。

建立绝对精确的数量模型是我们人类永恒的希望之一。远在1950年,诺伯特·维纳就开始思考控制论用于社会和政治领域的问题:“能否构想出一部机器,它可以收集这样或那样的信息,比如生产和市场方面的信息,然后调集足够数量的数据,像人脑那样预测事态最可能出现的发展趋势呢?能否甚至设计出一种包容所有政治决策系统并为国家所拥有的机器?”要建成这样的“执政机器”,“复杂的社会现象必须浓缩成计算机有能力处理的简单数据,政治活动必须演化成舆论的传播,战争必须演化成对速度和弹道的计算以及兵力投入和上百万人的死亡”(罗斯扎克语)。一切都变成了数学游戏。

模拟并不仅仅是一种时尚

模拟所提出的关键问题是模型的黑箱性质。只有很少几个人能够穿透这黑箱。这造成了两种不同的后果。其一是许多人对官方预测深感怀疑。其二,数字获得空前的重要性,了解黑箱的技术权威由此拥有巨大的政治影响。而且,模拟的结果常常取决于一开始的假设。官方的模拟人员很像过去宫廷中的魔术师。

透明度必须成为计算机模拟设计的一个基本要求。信息技术正旁若无人地扩展到政治和社会生活的许多领域,甚至进入最高层的决策过程。模拟程序具有整洁严谨的外观、严密的逻辑和大量的数据,人们很容易被迷惑,忽略了支配整个过程的前提可能未受过检验或本身有很大问题。计算机模拟的先驱理查德·杜克说:“如果某一模拟隐藏了模型,它对我毫无价值;如果它暴露了模型,我才会对它感兴趣。”

不管怎样,模拟并不仅仅是一种时尚。把模拟游戏简单地看成娱乐或教育工具,那是低估了它的意义。它是我们智力储备中的重要工具,将对我们的交流和思考能力产生重大影响。这一新媒介还未引起文化批评家的关注,因为它以儿童游戏的面目出现。然而模拟深深植根于我们的文化之中。我们将会在“模拟城市”中生活很长时间。

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