流行文化·流行消费(38)

作者:三联生活周刊

(文 / 三联生活周刊)

对纸的敬仰

信息时代的来临并没有使计算机代替纸张,反而使纸的消费呈上涨势头。1995年,平均每个美国人消耗掉731磅纸,这比10年前增长了1倍。

纸的回收及再利用于是成为一个全球性问题。据专家预计,到2000年,将有50%的纸制品可以得到“再生”。

与这股环保潮流相呼应的是纸艺品的制作,艺术家们可以用废纸来制作雕塑,用纸制造的各种日用品也登堂入室。

图中这位俄国姑娘就穿着一件由旧报纸做成的裙子,她的手袋也是纸制品,新的工艺使这些产品更有韧性。

无论是造纸业中的环保分子还是用纸做材料的手工艺人,他们都对纸怀有敬仰之情。这种感情在日本最为深厚。日本一位纸作坊的老主人说:“现在的人们已经很少去想纸,他们只是把纸随手扔掉。”

20年前,日本个人性的纸工艺作坊有900余家,目前则只剩360家左右。

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黑人演员尼亚·朗

《Love Jones》是一部描写黑人生活的美国浪漫喜剧。尼亚·朗在其中扮演了一位摄影师,故事的主干是她与一位黑人作家的爱情纠葛,该影片在年初的圣丹斯电影节上获得观众奖。

尼亚·朗也因此获得了电影制片人及导演的赏识,她长得亲切而性感,正慢慢接近有号召力的女影星的地位。

“Game”中的女英雄

《古墓丽影》(Tomb Raider)是1996年最畅销的游戏软件,该游戏中的主角是女探险家Lara。现在看来,Lara的形象有着先驱者的意味,今年的一系列光盘游戏都开始以女英雄为主角,包括Kitana和Jade,ChenLi,June Lin等一系列虚拟人物。这些打斗游戏的文化背景有香港枪战片的痕迹,而人物形象设计多受日本卡通的影响。

此类游戏的效果更逼真,玩家可以更贴切的扮演角色。英国的一家游戏制造厂商的导演安迪·史密斯说:“如果你在电脑前打上几小时的游戏,看着女人的屁股总比看着一个黑人的后背更有吸引力。”

世嘉游戏公司市场部的安妮·莫莉说,电脑游戏的玩家以13岁至18岁的孩子为最多,他们并不觉得在游戏中要扮演或指挥一个强壮的女人有什么不对头。

世嘉公司的设计者们说,10余年前,游戏中的角色还很难发挥人的想象力,现在你则能看到她的脸,她的身体,她的衣着,人物的魅力越来越重要。

面对游戏中越来越多的女英雄形象,Core's公司的创建者吉米·史密斯的感觉非常好,他说这为人物塑造打开了思路,而不像以往,游戏的男主角设计都仿造一个施瓦辛格。

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街头团伙的文化

美国加州大学设计专业教授珍妮特·汉森建立了一个网点——gangid ucdavis edu,介绍美国街头团伙的服饰及“文化倾向”。

1990年,她的几个学生在街头遭到流氓团伙的袭击,其原因可能是他们的服饰过于古怪,被当成了另一帮流氓。汉森教授由此开始研究街头团伙的穿着打扮,她的目的是让流氓们有自我识别的能力。汉森说,报纸上经常有这样的报道,说那个人在街头被杀只因为他的穿着不那么对头。她希望她的研究工作对家长和教育工作者有一定的帮助。

明尼波利斯的一位社会工作者说,汉森教授的工作是有意义的,她所研究的东西是书本里所没有的。

事实上,汉森教授对青少年教育是有功底的,她的博士论文就是MTV 对青少年服饰的影响。

有条件的享乐主义

小女孩坐在后座上吹肥皂泡,妈妈和姥姥各坐一边,面露欣喜。尽管画面上没有一块手表,但这却是一幅表类广告。它没有告诉你要守时,也没有表述出表的其它作用,它只是在画面下面提示你:开始你自己的传统。

一块表8000美元,对于两位母亲,她们想到的恐怕是:并不是自己想拥有这一份奢侈,表商也正是这样想的,他们要唤起人们的美好情绪。

广告商把这称之为“有条件的享乐主义”。发了财的人想买奢侈品,但你必须给他们一个理由,为了下一代,自然是再好不过的借口。

因此也就出现了售价4万美元的宝马和沃尔沃车广告,售价虽高,但有双重气囊,安全经受住了撞击试验。你买的并不仅是一辆昂贵的汽车,你表现出的是对家人的关爱。纽约一家媒介服务公司(其客户有蒂芬尼百货店和奔驰车)的托马斯·威尔逊说:“他们谈论的是孩子的安全,实质上还是要卖出一辆豪华车。”

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有钱人想使孩子们过上高贵的生活,因此要购置各种好东西以树立这种理念。一位专事昂贵物品经营的广告商说,关于奢侈,千万别再想“我值这个价”,今天需要新的广告思路,再那么策划就太笨了。

(本栏主持:邵华) 消费文化