

海盗、故事
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
现在到市场上看看,《Sid Meier’s Pirates!》(席德梅尔的海盗)应该算是一款相当特殊类型的游戏吧。光看游戏名称,居然还包括了设计者姓名的游戏还真不多,这也可以看出梅尔多么的自信。其实这应该算是个续集,因为早在1987年梅尔就曾经在Commodore 64家用机和Mac电脑上推出过第一版的《Pirates!》。当年的经典曾经风靡一时,而今天的新版和当年的游戏在感觉上还是非常近似。
两款游戏的背景都设置在龙蛇混杂、政治局面混乱的加勒比海岛屿间。当然新版的《海盗》画面更加华丽:明媚的阳光、清澈的海水、雪白的沙滩、翠绿的棕榈树,一切都那么十全十美。玩家作为一个年轻船长,在各国军队之间巧妙运作,半兵半匪的四处冒险,试图找回失踪的家人,企望能够有朝一日为父亲复仇。
游戏当中有惊险刺激的海上舰艇炮战、掠夺城市的军团作战、街道城镇中的动作格斗,还有船舰甲板上的肉搏决斗。除此之外还可以找到战略、经营、动作、解谜、角色扮演等等各种游戏种类的影子。《海盗》的自由程度极其高,为达到目的玩家可以不择手段,什么都试试,很典型的美式游戏。而且,敌人出现的地点、随着季节改变的风向、各国贸易的差价、沿海潮水走向等等各种参数都会随时改变,每一次玩这款游戏,经历都会完全不同;多种多样的元素使得它和那些“纯粹”的传统游戏迥然不同,使人爱不释手。
和早年的版本不同,新版的《海盗》有着更鲜明的故事大纲。这一部分可以说是因为随着游戏产业质量的提高,玩家们的眼光也逐渐上移,不仅需要更绚丽的画面,也要求游戏本身有更深刻的内涵。另一方面,游戏商们需要开拓市场:整天卖不同的游戏给同一批人不是个长远之计。让更多的人接触游戏、开阔市场,游戏本身就必须能够更吸引人。而听故事,是个不论什么文化背景的人都不会陌生的娱乐方式。游戏以此为缺口,打入更多人的生活中,当然比单一讲究技术含量好得多。
老有人拿游戏和电影做比较,但是,游戏阐述故事的手法和电影并不一样。电影刚刚出现的时候,摄影师们没
有掌握如何用摄影机来讲故事,拍出来的电影和当时流行的话剧一样。镜头固定摆在观众席的位置,动的不是摄影机,而是舞台上的演员们。随着电影的成熟,不同角度的镜头、近距特写、长距远景、快速剪接、音效特技等等现在众所周知的电影手法才慢慢地出现在银幕上。
游戏的故事和电影有所不同:游戏的故事中,必须有冲突。而作为游戏重点的这个冲突,往往是依循“三段式”的格局发展起来的:在平凡中一件突发事件引起了冲突,产生了英雄和他的对立面,使得英雄和平凡人有了区别,有了人生目标,这是第一段。接着,英雄往往会企图回归平凡,但是却做不到。然后另一件突发事件会使得一切有了转机,英雄和“平凡”差距更大,但是却离解开最初的冲突更近了一步,这是第二段。第三段中英雄会再次遇到转机,将故事推上高潮。最终,英雄克服万难,战胜了他的对立面,然后回归平凡。
一个游戏角色穿什么、吃什么、驾什么,那只是他的表面,并不代表他的性格。游戏主角的性格来自游戏的故事,故事中的冲突。在什么情况下他会做怎样的决定,必须贴切、符合他的脾气,玩家才能接受。而一款好的游戏更往往会让玩家在关键时刻决定故事的发展方向,不断地向玩家施压,同时使得玩家所扮演的角色更具深度。《海盗》中主角的父母是有钱商人,在他小时候却被歹徒抓走,下落不明。整个故事就围绕着这个冲突而发展出来。之后一系列的冒险,虽然由玩家决定,其实,已经是故事的一部分。最终他战胜了邪恶的总督,救回他的家人,玩家们也觉得时间没白费、游戏很充实。
随着游戏的逐渐复杂化,游戏的叙事能力也得更强大。如何在更简短的篇幅里讲出更复杂的故事,是游戏设计师们每日要面对的问题。■
(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 故事海盗