

本土化效应
作者:三联生活周刊(文 / 王米)
今年在三藩市的GDC(游戏开发者大会)开完了,好不容易有点自己的时间能打打游戏。昨天终于打通了《鬼泣3》(Devil May Cry 3)的高难度模式,算是了个心事。日本CAPCOM公司的这款动作游戏非常容易玩上瘾,是近年来少有的佳作。
《鬼泣3》是系列的前传,描述半人半魔双胞胎但丁和维吉尔争夺魔界之门的故事。由于是前传,这里的但丁还只是一个心高气傲的少年,他没有2001年原作中那么多的强大超能力,却有着更丰富的招式和玩法。操纵上,但丁的招式虽然多(5种主武器,5种枪械,6种STYLE职业,上百种的攻击特技,再加上恶魔变身系统),但是随意性、连贯性都很强。玩家可以随时替换招数、武器,创造出自己的连击技。游戏在感观上非常刺激,打败强敌后也很有成就感。
游戏的另一突出点是关卡之间的动画片段。这些三维片段完全可以与时下的一流电影媲美。既有香港功夫电影中的幽默感和节奏性,也有好莱坞式的过人镜头布置和光线处理。由于不需要演员,特技来得容易,很多场面非常夸张(如在半空中用摩托车当武器和怪物过招),也很有手绘动画的特色。
但是《鬼泣3》也存在一些问题,最大缺点在于对游戏难易程度的节奏控制不够畅顺。正常的话,游戏在开始时会安排得比较容易,让玩家熟悉了游戏规则和操纵方式以后才一步步地提高挑战性。《鬼泣3》却反向行之,一开头的几关给人的感觉是难的几乎无法通过;反而是到了最后几关时却让人觉得游戏缺乏挑战性。造成这种问题的因素有几点,最大的原因是游戏的主人公但丁在游戏过程中会不断成长,得到新的武技、新的武器,功力大长;而游戏本身的难度却没有随着主人公的成长而相应加强。所以,玩家在刚开始时对游戏本身并不熟悉,控制的又是一个初出茅庐、什么都不会的但丁,当然就觉得难以上手;而打到后面,手里的但丁已经身怀绝技,玩家自己也对游戏规则和手法相当熟悉了,如果难度增加得不够,自然也就觉得无聊了。
这种问题在游戏行业中普遍称为Pacing(进度)问题。游戏和电影手法相似,开始时需要让玩家熟悉故事背景,然后才能发展主题,最后进入高潮。因为玩一款游戏所消耗的时间远比看一部电影长,一款游戏给玩家的第一印象尤其重要。如果游戏一开始就太难而拒人于千里之外,玩家很容易放弃。相反,如果游戏一开始就太容易,玩家又会觉得游戏缺乏挑战性,也会过早下评语,放弃游戏。这种进退两难的问题得靠市场调查来解决,但是各地的市场喜好不一,一款游戏想红遍世界绝不容易,往往得根据不同地区的情况个别调整。这种调整被称为Localization,本土化。
亚洲市场对游戏的难易进度比较不在乎,估计与游戏来源容易有关:由于盗版横行,绝大部分人玩的是只花几块钱便能买到的海盗版。游戏太难就放弃,反正这么便宜,没什么可惜的,也不存在给游戏公司蒙了的感觉。但欧美青年要买一款游戏得花上几十美元,自然对游戏的期望更大。一旦游戏太难玩了,反应会相当强烈。
这次的《鬼泣3》首先在亚洲上市,平心而论,我认为它起初的亚洲版难易程度比较适中。但是偏偏很多人哗众取宠式的急着表现自己,抱怨游戏太容易,没挑战性。于是开发商便对游戏进行了本土化调整。然而在美国上市时,调整后的游戏就显得过难,令很多美国的普通玩家无从适应而放弃。这实在很可惜,其实一旦习惯了游戏的难度后,《鬼泣3》还是一款相当不错的作品呢。
游戏的难易定位很难把握,对开发商的市场敏感度是一个挑战。游戏的本土化更不容易,本身除了调整游戏难度以外,还要确保文字翻译的准确性,题材的可行性。不同地区品位不同,文化背景不一,一不小心就会弄出叫好不叫座的尴尬来。虽然现在的游戏本土化往往交由当地的公司执行,但市场的差异还是时常令开发商们伤透脑筋。■
(作者为美国最大的电子游戏公司EA(Electronic Art)产品研发部的设计主管) 本土化效应