PS的青春期

作者:三联生活周刊

(文 / 尚进)

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即将30岁的张欣在北京鼓楼南大街工作已经9年,他1995年就在鼓楼商场对面的小店中卖索尼的Play Station,也就是大家俗称的PS游戏机,现在已经有了自己的一个小门脸,主业依旧是卖游戏机,兼修各类PS。张欣总是喜欢对人说,自己把整个20到30岁的十年给了游戏机事业。与张欣有类似经历的人并不在少数,正是因为1994年12月3日,日本索尼推出了革新的PS游戏机,彻底改变了这10年很多人的诸多方面。

索尼曾经在2004年5月18日进行过统计,PS游戏机在全世界范围内已经累计销售1亿台,这个数字相当于全球9个孩子就有一台。尼尔·豪(Neil Howe)在他那本引起激烈讨论的《千禧一代的崛起:下一个伟大的一代》中对PS现象进行过分析,在他看来,PS是千禧一代最热衷的玩具,也是这代人吸收知识和树立基础观念的最大来源,而不同于以前的少年们完全依赖电视。“大多数人对于游戏,仍然停留在80年代任天堂家用游戏机出现的时候,家长们视此为洪水猛兽的时代。”1994年就在写游戏评论的梁华栋说,“经历90年代成长的一代不再犹豫了,因为没有什么比禁止游戏更威胁到他们自我表达的尊严。”

PS青年与游戏帝国的文化感染

尼尔·豪的千禧一代说法越来越获得支持了,连一贯不爱谈及年轻人问题的《纽约时报》也赞同千禧年作为一个重要标志年对世代划分的意义。而以PS为代表的32位家庭游戏机,恰恰用自己10年的历史,与千禧一代不谋而合。英国《电子娱乐志》的主编巴斯特顿以前并不玩游戏,他更喜欢看足球,但是1996年英超赛场成了索尼PS的天下,索尼几乎买断了1/3的球场广告,于是他去买了一台回来,并且打算不好玩就送给外甥。此后正是这位巴斯特顿掀起了一股欧洲的PS潮流,也正是他,创造了“PS 青年”这样的词汇。

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正在北京工业大学上大学二年级的刘阳正是这一代PS青年的代表,刘阳解释道:“我已经20岁了,正在读大学二年级,如果不是因为游戏,也许我现在已经快毕业了。”1989年还上小学的刘阳就被街机厅的《魔界村》吸引住了,可以说至今各种游戏他都玩过。对于索尼的PS和世嘉公司的土星更是如数家珍。1995年索尼的PS和竞争者世嘉的土星刚刚在国内出现,当时一张盗版的游戏也要40元,刘阳从那时起几乎收集了市面上所有出现过的游戏品种。“为了游戏,我高中读了五年。”刘阳并不在乎自己复读了两次才考上大学,他的房间内各种游戏比北京最大的游戏机店都丰富,光PS他就用坏过两台,为了玩格斗游戏,他至少用坏过不下10套手柄或者摇杆。刘阳统计了一下自己这10年间光游戏盘就有一千多张,从PS到土星,以及后来世嘉公司夭折的DC和索尼的PS2,曾经希望刘阳能够再统计一下这10年间自己在游戏上花费了多少钱,他却死活要保密。因为他父亲两年前同意给他买PS2,也是因为PS2能够直接充当高品质DVD影碟机才同意的。

很多整天玩游戏的孩子们,高中毕业后没有去考大学,有不少就直接奔了游戏机店密集的鼓楼,因为给游戏机店当伙计,不仅能解决零花钱,还能每天有免费的游戏玩。所以现在从交道口往西走,就会看到街边无数的年轻人和他们的游戏生意。其实刘阳也曾经想过去游戏机店工作,但是他更希望能玩游戏,而不用照顾店面和解释其他孩子唠叨的问题。“我是在即将精神崩溃的时候才侥幸混入北京工业大学的。”刘阳并不掩饰自己的想法,“当时我复读算起来已经高中五年级了,各方面的压力让我快疯了。”好在2003年可以后填报志愿,刘阳考上了北京工业大学外贸日语系,他之所以选择日语系很大程度上跟他擅长玩游戏有关。刘阳的书面阅读能力惊人,但是大学2年级仍过不去日语一级考试,“学日语就是出自自己对语言学习的本能,以前我自己捧着字典对照游戏翻译攻略,玩游戏不太需要能听懂角色在说什么,看字幕就够了”。

现在刘阳每月会翻译整本的日本arcadia街机杂志和相关攻略帖在网上,几乎全球的中文游戏机迷们以为这本杂志在北京出了中文版。采访后,刘阳又反悔了,他希望把自己说的众多数字压缩一下,因为他还想仍然玩游戏,而不是就此停手,“如果要让我爸知道我这几年花费的具体金额,估计游戏就玩不成了”。

《商业周刊》也很关注PS等日本游戏机在这10年间对全球的影响,从商业角度,索尼的两代PS,世嘉的土星和DC,任天堂的N64都很成功,即便夭折了的DC也没有赔本。这也是为什么比尔·盖茨宁愿每年亏损5亿美元也要上马微软的XBOX游戏机项目。而在商业以外,游戏所传播的文化,让日本这10年间将日式漫画和日式思想极大地影响了全球的PS青年们。电影《黑客帝国》的导演沃卓斯基兄弟曾经不止一次谈及日本游戏对自己的影响,10月初的《新闻周刊》亚洲版以传奇跌落和灰色市场来形容日本游戏对全球的商业和文化影响,《新闻周刊》的盖雅写道:“日本游戏机商们正在慢慢滑向失落,过去10年全球青年文化的影响,超过了日本以往任何时期。”

对于国内而言,PS这类游戏机始终是半地下商业的一部分,索尼即便现在也从来没有正式在国内销售过一台PS,与打口CD成为民众音乐补课的教材一样,非正常的商业环境,PS游戏造就了独一无二的文化结果。在中国的每个城市,几乎都有各种形式的游戏机店,即便网吧和电脑游戏泛滥,依然会看到游戏青年们对专用游戏机的执著。曾经在全球最大游戏公司电子艺界北京办事处工作的王越鹏对此颇有感慨,他说:“PS这类游戏机已经10年了,至今仍是半地下生意,严格地说大家都在玩水货,而且都是盗版游戏。恰恰是这种原生态的热衷,让在这10年间成长的年轻人有了独特的成长话题。”

10年后的岁月:衰退还是复兴

不过在《商业周刊》看来,日本游戏业的黄金岁月即将在PS出现10年后消退了。日本游戏在北美市场占有率从1998年的49%猛跌到今年的29%,虽然gamespy 列出的全球前30位游戏制作人中,日本人占据了9位,却并不能挽救整体上的颓势。日本游戏再也无法依赖本国市场迅速收回投资成本。日本游戏的软件销售量也从1998年的34亿美元锐减到2003年的22亿美元,下降幅度达35%。华尔街曾经不止一次的开会讨论为什么日本的游戏公司迅速萎缩,要知道在整个90年代,投资游戏公司曾经是华尔街的硬通货选择。Xbox杂志主编西蒙·考克斯评价认为,要想在文化市场赢得主动必须能够符合文化习惯,且充满超现实主义和独一无二。而日本游戏在这10年中彻底丧失了原本拥有的这些优势。西蒙·考克斯分析道:“美国和日本玩家在游戏品味方面的差异完全是人文因素所致,1994年的时候索尼们可能主要针对十几岁的少年,10年后却并不仅仅是10岁的孩子们在玩,现在游戏玩家的年龄差别正在消失,30岁的父亲玩家比比皆是。”

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PS是千禧一代最热衷的玩具  

“PS等各类游戏机在这10年间彻底的清洗了全球流行文化,美国长久以来都是全球文化中心,也是惟一在电影、音乐等方面拥有崇高地位的地方,现在却未必如此。”杜克大学文化人类学主任艾里森女士为此写了多篇论文,“动画和电视游戏仅仅是这个日益风行的潮流最明显的现象之一,现在日本文化产品对全球的入侵前所未见,年轻一代也乐于接受这种全球化的娱乐。”要知道1992年日本的文化输出总值只有50亿美元,10年后这个数字已经是150亿美元了。

欧洲游戏商们被视作日本游戏黄金时代的掘墓人,许多欧洲游戏开发商取得了好莱坞的版权许可,哈利·波特、蜘蛛侠以及汤姆·克莱西都掌握在欧洲人手中。而且运动类游戏方兴未艾,全球的游戏潮流正在由冒险刺激类向大众类转型。日本游戏开发商们不得不硬着头皮去购买美国的版权,每个游戏的开发成本也从500万美元飙升到2000万美元。这被英国的《电子娱乐志》评价为全球化的市场抉择,“日本游戏文化已经影响了全世界10年,当北美和欧洲希望玩点动作类游戏的时候,索尼不得不面对全球年轻人的共同想法,而不能像收购米高梅电影公司那样,直接拿支票说话。”不论索尼当红的PS2还是微软的XBOX,在2003年底都相互较劲般要进入中国内地市场,但是复杂的盗版游戏环境,根本是他们难以想象的。按照Xbox杂志主编西蒙·考克斯的说法,没人怀疑中国玩家的热情和水平,但是他们却已经习惯近乎免费的盗版。中国游戏迷们也已经不再对这种“不平等”发表意见了,因为中国的PS青年早已经经历了半地下游戏的10年之痒,即便未来的PS3不在中国销售也不要紧,不出两个月照样可以在北京鼓楼这样的地方看到新游戏机,商业上的非全球化,并不能阻碍PS青年们实现娱乐上的同期声。

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射击游戏《Quake3》  

游戏分级:中国的第一个分级案例

将电影分级,这是整个2003年中国文化界争论最多的话题,但时至今日却并没有见到什么实际行动。与电影界在分级制度上的犹豫不同,游戏分级却在以惊人的速度被推动着

9月底,中国青少年网络协会以行业标准的形式公布了一份《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,游戏标准由暴力、色情、恐怖等5项静态评测指标,以及聊天文明程度、对青少年身心的保护力度等7项动态指标构成,每项指标分为1~3个等级。以此评判划分初中、高中、18岁以上三个级别。尽管这份分级标准正在等待国家有关部门审批,但对于年价值接近15亿元的中国游戏界来说,中国游戏分级制呼之欲出,而这项标准从草拟到发布,仅用了不到7个月时间。“将网络游戏分级的呼声由来已久,但公布标准却来得太突然了。”拥有日本游戏巨头背景的网星艾尼克斯公司市场总监谈毅说,“网络游戏分级制度的出现将直接改变国内游戏界的格局,很多以血腥暴力和准色情为卖点的游戏,至少从行业舆论上被明确打上了标记。”在此之前,文化部文化市场司已经查封过六款涉嫌暴力、色情、赌博的游戏。其中甚至包括全球流行的射击游戏《Quake3》,而这款被评价为暴力血腥的游戏却同时是全球职业电子竞技比赛的常规项目之一。

实际上早在1997年,当时主要负责电子发行物审批的文化部和新闻出版署就设立了审查部门,主要负责海外游戏引进的中国图书进出口总公司有两位职业游戏审查员,关于此二人中国游戏界曾流传不少故事。现实情况是文化部和新闻出版署都有权力对网络游戏实施监管,如果一款游戏要想进入市场,不仅需要拿到新闻出版署的批号,还要通过文化部对游戏内容数次的审查和公测,甚至信息产业部也要介入对游戏的管理。而游戏分级制度的出现,从理论上可以使目前仍在执行的审查制度的相关执行标准更加透明化。

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《飞飞》被评测为12岁级别  

始终在呼吁电影分级的王兴东告诉记者:“我们的文化工作者始终在说老少皆宜,结果却是老少都不宜。国内全年拍摄200余部电影的票房,并不比两三年内新兴的游戏市场一年的收入多,但是全国的电影行业却有数十万从业人员,而游戏也许还没有一万人。正是因为累赘和顾虑少,让游戏分级走在了电影分级的前面。”

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全球各类游戏机累计销量  

就在大多数游戏公司刚刚过完“十一”假期,回来拿自家的游戏比照这项分级标准的时候,第一批7款申报评级的网络游戏已经被送到了有关机构。结果只有一款并不知名的《飞飞》被评测为12岁级别,其余6款都被评价为16岁或18岁以上级别。如果让鲁冠球知道游戏分级如此苛刻,他也许会对自己旗下万向通信投资1亿元人民币开发网络游戏《十面埋伏》产生犹豫。包括盛大陈天桥、虹海的康健这些游戏界的大投资者由此都会重新审视自己的网络游戏生意。

像网星艾尼克斯运营的《魔力宝贝》这类卡通游戏并不担心游戏分级对自己的影响,但是目前市场上更多数的网络游戏都停留在相互砍杀的地图帮会模式。很多游戏公司对于游戏分级的实际态度并不像他们嘴上说的那样。更重要的是目前这份游戏分级制度并不是文化部或者新闻出版署制定的强制规范,所以中国青少年网络协会发言人邵德海在接受采访时更喜欢把自己称为游戏协调人,他解释道:“在有些地方搞出了‘远离网吧,远离毒品’这样的口号,主流意识对于游戏的态度依旧是20年前的样子,舆论的力量尽管不像行政权那样直接、迅速,但它的影响却非常深远。游戏分级的目的正是试图用科学的方法还原游戏文化和游戏经济的现实。”

游戏分级的背后,越来越多的商业利益被牵进来,却并没有多少人在乎它如何执行,这也是游戏分级相对电影分级更容易出台的原因。而将游戏列入体育竞技始终是商业参与者不遗余力推动的事情,不少游戏厂商将信息产业部信息产品管理司司长张淇视作游戏分级制度国家化的关键人物。面对已经启动的游戏分级,更多数的游戏公司并不在乎。在他们看来,12岁到18岁的区分,远没有电影分级明确,而且游戏内容很难用年龄去区别,难道18岁以上级就是默许成人游戏吗?国内最早的游戏评论人梁华栋也提出自己的看法,“何谓暴力?难道全球游戏人数最多的《反恐精英》这类的流血互杀游戏就不是暴力了吗?杀恐怖分子就不是杀人了吗?或者我们也模仿美国游戏在90年代分级制度中的自欺欺人,让被杀的人流绿色的血液,而不是红色的,就可以被看作在杀怪物。”对于现在的民间推动,更多人持观望态度。而游戏玩家们也并不买账,在北京和平里的一家网吧里刚刚玩了6个小时《反恐精英》的郑平欧告诉记者:“没有几个人在乎游戏分级,不论网吧还是软件销售者,没有人会因为你年龄小就不卖给你18岁以上的游戏,这如同不卖烟给青少年的规定一样。”

“不可能像70年代全球对烟草那样,全世界的舆论都施加压力,必须在烟草包装上注明吸烟有害健康。”梁华栋说,“国际游戏分级并不像目前国内游戏分级那样,主要针对网络游戏,只有在游戏包装盒上注明级别才能真正的对商业利益产生影响,目前的国内游戏分级远没有达到有能力强制改变游戏包装的地步。”这也就是说,目前国内的游戏分级从商业渠道上更容易对网络游戏产生影响,而传统销售渠道的非网络游戏能够辐射的影响要少得多。始终处于半地下状态的游戏机就更谈不上分级了,但玩游戏机的人群却并不比玩网络游戏的少。

民间文化界更希望能出现类似韩国的分级模式,韩国媒体评等委员会这个第三方组织来负责电影和游戏内容的分级管制。清华大学新闻传播学院尹鸿教授一直强调国内文化商品分级制度的覆盖性,他认为,游戏分级只是分级制度的开始,电影分级、CD唱片的分级都应该尽快执行,关键在于这些不同类型的文化产品,应该有一个一致的分级标准,甚至能够有一个统一的分级机构。

资讯

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Quake3会从游戏分级制度下解禁吗?

作为全球最为流行的主视角射击游戏,Quake3在全球至少拥有3000万的玩家,但是其在国内发行之后被文化部文化市场司认定游戏内容过于暴力血腥,遭严厉封杀。但是按照国际游戏分级制度,Quake3符合18岁以上购买的要求。于是国内游戏分级制度能否帮助Quake3解禁,成为了检验国内游戏分级制度权威性的标尺。

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微软对起居室经济的图谋

微软已经计划在2005年用XBOX 2代来对日本游戏机业敲山震虎了,未来的家庭娱乐界限将越来越模糊,游戏,网络和电影相互间越来越融合。这也是微软宁愿连续赔3年也要坚持用XBOX第一代对抗索尼PS2的原因。10月10日,微软发布了新版的家庭媒体中心方案,《纽约时报》视此为家庭媒体中心与游戏机的新三国演义。因为索尼所代表的传统游戏机厂商始终想依靠游戏和DVD播放来占领人们的起居室,英特尔却更看好家庭交互式电视,而微软则试图一网打尽,利用家庭媒体中心连接把游戏机跟家庭交互电视整合在一起,并依靠XBOX游戏与电脑相同的基因基础实现自己对起居室经济的控制。而索尼的智囊们更热衷把未来押在一份科学报告上。因为在最权威的尼尔森媒体研究中心看来,不论从人口统计学还是社会科学上看,被动收看电视的人正在往互动游戏转移,年龄界乎于18到34岁的男性人群中,观看电视的人的比率下降了8%。