明日黄花3DO

作者:鲁伊

(文 / 鲁伊 朱步冲)

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现代版“三家分晋”

“有人花75万美元买走了《玩具军人》!”

“谁?谁是这个傻乎乎却又幸运的买家?”

“不管怎样,3DO终于被瓜分光了。”

“是的,3DO的历史结束了。”

这个8月,今年5月28日黯然宣布破产的美国著名游戏公司3DO剩余资产的拍卖毫无疑问是各大游戏媒体最为关注的热点事件之一。为了偿还债务,曾经在上世纪90年代初无限辉煌的3DO不得不把旗下的几个著名游戏《魔法门》系列、《魔法门英雄无敌》系列、《劲爆棒球》系列和《玩具军人》系列以及正在开发中的《街头赛车辛迪加》等分别出售。

7月25日,3DO在拍卖网站上公布了竞标程序和截止日期。到8月6日中午,Eidos(开发过《古墓丽影》系列游戏)、南梦宫家庭科技(Namco Hometek,南梦宫的分公司)、JoWood(开发过《未来水世界》系列游戏)、育碧软件控股公司(UbiSoft Holdings)、Turbine(开发过《阿瑟龙的召唤》等在线角色扮演游戏)、微软(Microsoft)、Crave、4Kids甚至包括3DO公司前任CEO威廉·特里普·霍金斯(William T.Hawkins)都完成了各自希望得到的游戏的竞标申请。

8月14日的拍卖结束之后,第二天,“微软、育碧(Ubi)和南梦宫(Namco)三家瓜分了3DO”的消息迅速成为各大游戏网站的头条。在对《魔法门》系列游戏的竞标过程中就一路领先的育碧如愿以偿,以130万美元买下了3DO这款最著名和最受欢迎的游戏。南梦宫的分公司看中了还在3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的《街头赛车辛迪加》,以150万美元最终购得。微软公司则只花了45万美元就搞定了《劲爆棒球》——惹得“游戏产业”(Gamesindustry)网站的编辑不由得发出感慨:“到哪里找这么好的买卖去!”

为什么微软跑过来搅3DO这汤混水?在外行看来,这可能是这场拍卖中让人最迷惑的一件事。然而,在游戏业内人士的眼中,这几乎是必然的结果。

“今年早些时候,微软和电子艺界竞技游戏公司(EA Sports)因为‘分赃不匀’而闹翻。连美国在线都反过来向EA付费,微软却拒绝给EA版税和折扣。大为光火的EA就宣布,今年将不再提供支持微软Xbox平台的竞技游戏,而只发布PS2版的。虽然微软有自己的竞技游戏开发公司并且有自己的棒球游戏,但从竞争力上看还是很差劲。在这种情况下,一直能与EA分庭抗礼的3DO的《劲爆棒球》自然会成为微软志在必得之物。不要忘了,在美国,棒球类游戏是有相当大市场的。”在接受记者采访时,某游戏网站的主编如此指出。

但是,在三家巨头瓜分了3DO最有价值和最有潜力的财产后,剩下的拍卖却进行得十分困难。直到8月18日拍卖听证会结束后,最终结果才尘埃落定。最不被看好的《玩具军人》系列被Crave公司以75万美元买下,有人认为同这款游戏的开发费用相比,这笔交易便宜得吓人。但另外也有人指出,再便宜的垃圾也是垃圾。

3DO的全部资产拍卖总额为460万美元,还不到它全盛时股票市值的一个零头。

3DO之路

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《玩具军人》 

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《魔法门英雄无敌3》  

1993年6月,美国著名的IT和风险投资杂志《红鲱鱼》(Red Herring)上刊登了一封该杂志致3DO公司首席执行官及总裁特里普·霍金斯(Trip Hawkins)的公开信。当时,曾经与比因·高登(Bing Gordon)共同创办了电子艺界(Electronic Arts)、并一手将其发展为世界上最大的游戏公司的霍金斯,在1991年改换炉灶,创立新的3DO公司后,正雄心勃勃要把它变成一个“全新家庭互动多媒体娱乐平台”的新霸主。为了获得必要的研发资金,霍金斯看中了风生水起的纳斯达克。

《红鲱鱼》先是给了霍金斯一顶大帽子戴,借别人的口夸他是“多媒体市场的哥伦布”,但随即就用市场竞争、合作伙伴、产品定价、赢利前景等方面的分析给霍金斯吹起了冷风。信中说:“我们强烈推荐3DO现有的股东投入必需的2500万美元来资助该公司下一阶段的研发。正如一位银行家指出的,对于3DO目前的这些投资者团体——包括AT&T、松下、环球电影公司和时代华纳——来说,这笔钱可能只是支票上的一个小零头。依据老硅谷资本家的哲学,公司在没有获得收入并至少几个季度保持赢利之前,还是不要涉足公众股票市场为好。”

《红鲱鱼》的劝告并没有被霍金斯接受。当年,3DO公司重新改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。3DO推出的32位游戏主机风光无限,被誉为“次世代主机的开路先锋”。一时间,在游戏界刮起了一股“3DO飓风”……

然而,这股飓风来得快,去得更快。价格昂贵、软件良莠不齐使得3DO主机很快成了鸡肋。从1995年12月到1997年6月,3DO 公司卖掉了几乎全部的硬件部门,开始转向游戏软件的开发和销售。通过先后收购Cyclone Studio、New World Computing等著名游戏软件开发工作室,3DO开发出了一系列极受欢迎的游戏,如《魔法门》(Might & Magic)和《魔法门英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)系列、《劲爆棒球》(High Heat Baseball)系列等。

但是,《玩具军人》(Army Men)系列游戏的失败和战略上的一些错误决策,使得3DO的日子变得越来越难过。“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。电子游戏市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解2003年财政情况的进一步恶化。

到了今年初,接近山穷水尽的3DO不得不打起把自己卖出去的主意。但此时,霍金斯还期望可以借5月14日到16日E3大展的机会,把自己卖出个好价钱。5月初,这笔交易一度极被看好,而两个可能的买家也履行了一些必要的购买手续。到5月22日,两个买家突然通知3DO停止收购工作。此时,现金流已近枯竭的3DO除了宣布破产外,已经再没有别的路好走。

5月28日,3DO无奈申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。3DO的历史自此画上了句号。有讽刺意味的是,10年前就明智地判断出3DO问题并预见了它未来的《红鲱鱼》却并没有看到这一天。今年2月28日,因为网络泡沫破灭带来的广告收入锐减,发行10周年、曾被称作“硅谷最有分量的IT媒体”的《红鲱鱼》正式停刊。

吾谁与归?

“虽然说3DO的破产主要应该归咎于它的经营不善,但从目前披露出它的游戏开发模式上看,如果继续保持这样,即使它的资金链不出现问题,可能也撑不过两三年。”一位国内游戏界业内分析家对记者说,“3DO的游戏主要还都是基于游戏主机平台和单机版的电脑游戏,这些游戏的发展空间正在日渐受到网络游戏挤压。像3DO这样充满理想主义而又因为缺乏资金不能迅速跟进网络游戏开发的老牌游戏公司,这几年可能要倒下一批。今年早些时候的“暴雪人事地震”其实就显示了这场战争的另一面。”

今年6月30日,制作过《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等大名鼎鼎的游戏的暴雪公司(Blizzard Entertainment)的副总裁比尔·罗伯和暴雪北方公司(Blizza rd North)的三位创始人斯卡伊夫兄弟及大卫·布雷维科集体辞职。慢慢披露出的内部消息显示,这和“暴雪”的母公司威望迪(Vivendi)在游戏领域的经营战略改变有密不可分的关系。

从去年年底,威望迪游戏公司就宣布了自己未来的发展目标:一是逐渐缩小电脑游戏占整个产品结构中的份额,二是增加电子游戏和网络游戏的数量。从而到2005年,将这三者比例调整为35%、50%和15%。对于一向标榜电脑游戏原创精英的暴雪公司来说,这无疑与自己的一贯主张背道而驰。然而,资本再次显示了自己的力量,四位“老暴雪”只能以出走对抗。从目前看,这可能是一桩没有人会从中受益的买卖。

网络游戏!网络游戏!还是网络游戏!似乎所有人都开始意识到这将是未来游戏产业的惟一出路和赢利前景。张云(化名)曾是国内一家著名的角色扮演游戏厂商的游戏开发人员,但在一年前,他跳槽去了另一家外资网络游戏厂商。“网络游戏的开发和单机游戏的开发不是一回事,几乎一切都要从头学起。但必须要转型,不然根本看不到前途。你看那些游戏论坛上,几乎没有人不在骂网络游戏的粗糙,各种各样漏洞层出不穷。但实际情况是,在一个游戏服务器上,同时可能有几万人在线,而且在不断新开服务器。”

但是,从单机游戏开发转向网络游戏开发并不是一件容易的事。技术是问题,心态转变是问题,钱更是问题。“几个人在一起,就是个游戏开发小组,只要有好的点子,就能开发出一款不错的单机游戏。但网络游戏就复杂了。没一大笔钱、一大群技术人员——“苦力”和营销网络的支持,根本就没门。”张云说。

实际上,从3DO本身来看,霍金斯也曾经试图向网络游戏转型,拍卖中的一些未完成的游戏其实就是网络游戏。然而,资金已经不能给3DO那么充裕的转型时间。而且,就像霍金斯自己承认的,他并不认同现在的网络游戏文化。霍金斯说,他相信,和他走上同一条道路的人现在、未来还将有很多。不知道他是不是在再次提醒我们游戏界从今年就开始发出的预警——在未来两三年内,将有一批“历史悠久”的游戏公司在网络游戏的冲击下走向末路穷途。

魔法门:不朽的经典

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2003年7月24日,微软家庭娱乐部门的副总裁彼得·摩尔在日本东京推广XBOX在线游戏,在XBOX Live收费问题上与EA的决裂是本次微软购买3DO《劲爆棒球》的主要原因。据预测,《劲爆棒球》将取代微软原有的棒球游戏被移植到XBOX Live  

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1984年,正当RPG游戏的开山鼻祖《巫术Ⅰ》与《创世纪Ⅰ》方兴未艾之际,一位名叫Jon Van Caneghem的电脑发烧友就坐不住了,他决心开发一款比它们还要酷的游戏。在疯狂工作两个月后,这个名为《魔法门——秘室传奇》的游戏就诞生了。这个完全由ASM汇编语言写成,以苹果2代电脑为平台的冒险游戏,史无前例地拥有256K的巨大容量,并采取了全新的第一视角。尽管在玩家眼中,这块奇幻的大陆不过是一些黑白两色的简单线条,但它已经完全确立了后期《魔法门》乃至一切RPG游戏的基本元素:最多6人的组队探险模式、通过积累战斗经验而不断升级的魔法,丰富的装备与武器,以及费解的迷题与繁多的分支剧情。

在经历《秘室传奇》的初次成功后,Caneghem找到几个志同道合的伙伴,建立了他们自己的设计小组,即日后大名鼎鼎的New World Computing。到1993年为止,《魔法门》系列一共有五代问世,每一部都对系统进行了精心改进,其中第二作曾于1992年被智冠汉化,以《幻岛历险纪》的名称发售,这也是中国玩家与这一经典游戏的第一次亲密接触。

从1993年至1998年长达5年的时间,New World Computing没有推出一款《魔法门》系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG 的低潮区。以C&C为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,NWC也在此时被3DO收购。在当时的大环境下,NWC没有再制作《魔法门》系列的续集,而是以《魔法门》的背景和世界设定为基础,制作了一款回合制战略游戏,这就是现在已成为NWC另一当家支柱的大作:《魔法门英雄无敌》。截止到第6代,《魔法门》系列游戏软件创造了500万套的销售记录。

2001年,为了响应席卷全球的网络游戏大潮,New World Computing更不失时机地推出了《魔法门之传奇》,将《魔法门》的奇幻世界变为了爱好组队作战的玩家们协同行动的战场,这款游戏一推出,立刻荣登当年在线玩家最多的十大网络游戏三甲之列。

但是,任何经典游戏都逃脱不了盛极必衰的无情规律,在经历了萧规曹随、新意全无的第七、第八代后,New World Computing为了挽回颓势,于2002年4月推出了第九代。对魔法系统、NPC雇佣系统、对话系统都作了不同程度的创新,全新的3D引擎也是玩家向往已久的。但就在《魔法门Ⅸ》正式推出后的10天中,NWC 接连推出了两个补丁来修正其中出现的大量BUG。更糟糕的是,在发售仅几天后,4月NWC由于经营模式问题,被迫大裁员,《魔法门Ⅸ》制作组中2/3的人员都未能幸免。而今年5月老东家3DO的破产,更使《魔法门》陷入了被公开拍卖的境地。此刻玩家们最为关心的恐怕就是这款硕果仅存的传统RPG的未来,是浴火重生?还是就此成为绝响?

微软的“爱人”:劲爆棒球

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《劲爆棒球》 

众所周知,在PC体育游戏领域中,EA Sports的巨大光环使其他厂商的体育模拟游戏都相形见绌。3DO公司的《劲爆棒球》系列算是个异数,它始终能够和《EA棒球》分庭抗礼,在被EA Sports占领了绝大部分的市场上固守自己的一块阵营。游戏画面毫不逊色于EA的同类游戏,全3D的游戏引擎使得人物造型真实丰满,在五官的贴图方面更胜一筹,特别是毛发的真实感很强。许多细节动作设计使游戏看上去格外生动,比如击球手会不耐烦地用球棍击打脚下的泥土,而接球手接到球后也会挥舞拳头向对手示威。

在游戏BGM上,3DO也优于EA,较之实况系列中无精打采的旁白解说,《劲爆棒球》中的转播员情绪十足,除开描述场上局势,还会介绍一些典故,并且在情绪上明显地倾向于主队。游戏中球棒击球的金属声和接球时球与皮革撞击的声音都非常传神,观众的欢呼和嘘声也没有被忽略,甚至在客队击球时还能听到“把他们赶回老家去”之类的叫喊声。

在游戏设定上,击球的控制感极佳,而且它独有的“投球回放系统”也使玩家获益匪浅。每当一个击球手出局以后,系统会将每一个击球动作用3D回放系统进行详细地重播,并且会分析每一个投球是否在击球手挥棒的范围内,让你知道自己的失误或成功之处。

专访育碧软件市场部经理周汇博

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三联生活周刊:请问贵公司作为《魔法门》以及《英雄无敌》系列游戏软件产品的代理商,对它们的评价如何?它们的销售额是否达到了预计标准?

周汇博:这两款3DO出品的游戏的确可以称得上我们的拳头产品,在我们的销售中占据了比较主要的地位。我们代理了《英雄无敌》的1至3代以及《魔法门》系列的6、7代,还出了一个《魔法门》1至7代的经典合集,不过具体销售额是商业机密,不方便透露。

三联生活周刊:请问终止代理的原因是什么?因为软件本身的销售与盈利有问题,还是为了将重点转向网络游戏?

周汇博:终止代理是一个基于市场规律而做出的调整,并不是因为软件本身质量的问题,至于网络游戏,我们一直在做,有最早的《传奇》、《古龙群侠传》,以及《无穷的任务》。

三联生活周刊:请问在您看来,诸如《无穷的任务》这样的欧美网络游戏和韩国游戏相比有什么特点?

周汇博:我觉得《无穷的任务》对玩家本身的素质要求高,我们发现这个游戏的玩家很多是文化修养比较高的白领,游戏本身具备了丰富的欧美文化内涵,需要很强的理解力与一些神话传说、历史方面的知识,这与《魔法门》也有很多相似之处。

三联生活周刊:那么在现今网络游戏大发展的背景下,贵公司的销售还将坚持以单机游戏为主的传统方针吗?

周汇博:我们仍然将按照公司经营的方针,在国内以单机PC游戏的销售为主。不过在全球业务这个层面上,我们将采取多平台开发的方针。我们也在进行网络游戏业务的开发,比如我们正在内部测试网络游戏《骇客帝国》,就是我们公司自主设计的。