游戏X世代

作者:鲁伊

(文 / 鲁伊 朱步冲)

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5月14日,在ES大展现场,索尼的PlayStation依然最受关注。向一天,索尼宣布即将推出PS掌机PSP,开始在便携式游戏机领域与任天堂展开竞争  

PSP、PSX接踵而来

5月28日,索尼2003财政年度策略新闻发布会。这次发布会的主角成了PSX。索尼电子娱乐公司(SCE)总裁久多良木健在会上宣布,今年年底,索尼公司将在日本本土推出集成了PlayStation2游戏功能的家庭影音娱乐新主机PSX,并在2004年将其发售到美国和欧洲。

网络上有人把PSX称为PlayStation2.5,认为它是索尼在PlayStation3推出之前对PlayStation2的一款升级产品。但索尼中国公共关系部的郭煜小姐指出,这是一种错误说法:“PSX完全是一款新产品,有别于索尼的PlayStation系列游戏机。”

久多良木健对PSX的X的解释是:X,代表家电和游戏之间架起的桥梁,同时也是“Extreme”(极度,最终)中的一个字母。它表明PSX将是PS2主机的一种超级形态。

在PSX中,集成了PlayStation2主机的芯片和操作系统,具备与PS2完全相同的游戏功能。但除此之外,在它那块东芝“动作引擎”中央处理器的周围,还内置有一块120GB的硬盘、一个DVD刻录机、一个卫星电视信号接收器、一个以太网接口、一个记忆棒插槽,并可通过USB2.0接口与未来的PSP掌机互联。索尼期望,这个展示台上一尺见方“18般武艺样样俱全”的小白盒子,能够“整合游戏和电子产品的核心竞争要素,将先进的半导体处理技术、实时游戏操作系统以及超高速的DVD/HDD刻录存储设备综合起来,形成全新的产品特点”,进而成为未来家庭的综合娱乐平台。

然而,与两周前E3大展上索尼宣布PlayStation掌机PSP将于2004年第四季度正式发布不同,被索尼寄予如此厚望的PSX 有关消息的披露,却显得未免有些仓促。索尼公司对待PSX的态度,也显得相当低调。当记者就PSX的相关问题咨询索尼中国公司时,得到的答复是,因为PSX仍在研发过程中,具体细节尚不清楚。而记者在与境外游戏网站联系的过程中也得知,除5月28日当天公布的有关PSX的新闻稿,索尼并未再就PSX提供新的信息。

或许是因为这个原因,路透社一篇文章中写道,“在这种情况下这样推出PSX,索尼打的是什么主意?”

索尼救市?

4月24日,索尼公布了截止到2003年3月31日的上一财政年度报告。很显然,这并不是一份能让投资人十分满意的报告:

“由于爱华产品与VAIO个人电脑销售下滑,电子业务销售额下降了6.5%。”

“游戏业务销售额比去年同期减少4.9%。”

“音乐业务亏损87亿日元(约合7200万美元)。”

“截止到2003年3月31日的上一财年第四财季销售额比去年同期降低12%,营业利润的亏损增加929亿日元,净亏损增加1057亿日元。”

在报告中,索尼还警告说,它的下一年年度营业利润很可能将滑落到9年来的最低点。此外,还公布了自己13000亿日元的改组和投资计划。

远远超出预想的惨淡数字自然令投资人大为不满,更严重的是,由于不看好索尼在改组的未来几年中的表现,许多人开始抛售索尼股票。根据路透社报道,在这份年度财政报告公布后的两天中,索尼的市值骤然缩水1/4,此后,它的股价也几乎跌到了7年来的最低点。

在这种情况下,就无怪乎有评论家指出,索尼在短时间内接连发布PSP和PSX的消息,一方面是自身发展策略调整的体现;另一方面,也是为了给低迷的股市打上一针兴奋剂。

5月28日,索尼发表2003年财政年度发展策略报告,同时公布今年之内将在日本推出PSX的消息。5月29日,股市上就给出了期待中的答复:索尼的股票上涨了120日元,增幅达4%。如果真的把PSP和PSX的发布看作索尼的救市之举,无疑,这一仗,索尼成功了。

然而,事情是不是就这么简单呢?

“伪玩家时代”或告别PC

“我觉得,索尼推出PSX,更多体现了它作为影音家电大户的作风,抓住Light User,吸引游戏的周边人员。”有十多年“游龄”的林融对《三联生活周刊》的记者说。

在现实中,林融是福州大学土木工程系的二年级学生,但在网络上,他有另一个更广为人知的名字:雷の龙。作为“雷の龙”的林融是国内著名的电子游戏网络杂志《FYAMI-ZONE》的主编。这本已经出版了24期的电子杂志,以介绍电子游戏(TV-Game,)的最新动向和攻略秘籍为主,在游戏玩家中口碑颇佳。

林融提到的Light User,是索尼最早提出的一个概念,指的是那些对游戏有兴趣,但不经常玩的游戏边缘人。与之相对的是Core User,代表涉足游戏较深,有较长游戏龄的人群。这两个词的通俗化称呼分别是“伪玩家”和“铁杆玩家”。

探寻索尼在PS上的成功,坚决面向Light User的市场定位功不可没。正是凭着对“伪玩家”市场巨大潜力的正确认识,PS才能先后击倒曾经雄踞电子游戏霸主地位的任天堂和世嘉,并在有微软强大后台支持的XBOX的步步紧逼下,依然保持电子游戏主机市场的绝对优势。

然而,市场上并没有永远的胜利者,索尼的成功策略也在不断地被借鉴和模仿。实际上,图像、声音和网络功能强劲的XBOX在开拓Light User的道路上比索尼走得更远,只是因为基于XBOX平台的游戏较少,才使得它在竞争中居于下风。而因为固守“铁杆玩家”阵线而败绩连连的任天堂,也在逐渐转换自己的风格。

“像这个PSX,就让我联想起Q。”林融说。他说的Q,是松下公司从2001年起开始在日本国内销售的一款将任天堂的GameCube与DVD播放器结合为一体的游戏娱乐平台。Q的样子非常小巧可爱,而且影像输出品质不凡,在日本颇得女性玩家青睐。但Q的市场份额依然非常小,而根据美联社6月5日发自东京的最新消息,松下已经明确表示,不会像索尼一样,进一步把Q发展为一个跨平台的电子设备。对于索尼来说,这可能是一个好消息。但从Q的出现和存在看,不排除任天堂继续同别的厂商合作,研发出与PSX竞争的产品的可能性。

“未来的时代是一个伪玩家的时代。”一位资深电子游戏评论家写道。这些所谓的伪玩家,看电视,玩游戏,看电影,听音乐,上网,每一样都是生活不可或缺的部分。在一个拥有多样化选择的时代,谁能够同时提供多样化功能,谁就可能会成为最后的赢家。“三年来,我一直认为个人电脑的黄金时期已经结束。”被誉为“硅谷编年史家”的专栏记者迈克·S·马龙(Michael S. Malone)说,“一种全新的家庭娱乐与信息处理方式正在酝酿之中。”在马龙的构想中,便携、多面性与智能化是未来家庭的信息处理与娱乐方式的发展大方向。更为强大的掌上电脑与专职的高速网络服务器,将取代今天的个人电脑,而某种高集成度的娱乐终端,集游戏、电视节目、音乐播放下载于一体的东西,将成为家庭新宠。PSX似乎已经把这个预言实现了。

中文化路漫漫

在北京的电子游戏玩家中,很少有人会不知道从地安门外大街到鼓楼大街丁字路口的这一段二三百米长的小街。这条街之于视频游戏,几乎就等同于中关村之于电脑和数码产品。数十家大大小小经销PS、NGC、DC主机和游戏软件的店铺云集此处,张干(化名)就是其中一家游戏店的店员。

“一点不夸张地说,北京城里90%以上的游戏主机和游戏盘是从这儿卖出去的。”张干一边玩《实况足球6》(Winner Eleven,KONAMI公司出品的一款基于PS平台的足球游戏),一边对《三联生活周刊》记者说,“一般情况下,我们店平均每周能出十多台PS2,其次是XBOX,DC 和PS One的出货量差不多,NGC的量就很少了。主机主要是周末卖得多,平时卖游戏。”采访时间是星期四下午1点左右,天气很热,街上行人不多,但就在短短半个小时中,共有七八个人光顾张干的店。张干说,旁边专卖游戏盘的店里人更多。

在鼓楼大街的电子游戏店里,一台PS2全套配下来,大约1850元左右。XBOX以前贵一些,但这两天因为微软在澳大利亚降价,这边也相应下调到了1700元左右。“他们与国际接轨的效率高得很。”一个穿着鬼武者T恤的玩家说。

然而,这条街上的电子游戏生意,从根本上来说,没有一家是合法的。“从1994年PlayStation正式发布起,索尼从来没有在中国开展过PS相关产品业务。”索尼中国的郭煜对记者说。微软、世嘉、任天堂也不例外。各大电子游戏厂商在中国的沉默,说起前因后果,是太长的一个故事。但这种情况的后果是,与美国和欧洲正好相反,中国的电脑游戏市场远比电子游戏市场兴旺,而现有的电子游戏市场,完全在一种异化基础上发展。主机是水货,游戏是盗版,攻略异常流行——因为几乎所有的游戏都是日文和英文界面,很少有中文版。互为因果的,则是主机厂商对进入中国的顾虑重重。

“索尼中国已经在考虑将PS产品引入中国,我们也做了一些前期的准备工作。”郭煜说,“但正式进入恐怕要等到今年年底或明年年初。至于PSX和PSP,因为在日本国内尚未正式发布,它们是否会被引进中国、具体发布时间为何时,现在都还很难说。”

显然这不会是一段很短的时间。PSX 引领的娱乐新时代来了,但我们的PSX在哪里?

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2003年3月12日,在汉诺威CeBIT技术博览会上,微软的XBOX以其超群的视觉和声音表现力独领风骚  

老大不愿靠边闪

与强大竞争对手索尼相反,本年度E3展会前微软的新产品发布会极尽奢华之能事,5月12日夜,数百名媒体记者云集位于洛杉矶的微软发布会场,聆听微软高级副总裁、Xbox事务部门经理罗比·巴赫介绍微软娱乐产品系列的新宠——“XBOX音乐混音器”。

这款售价39.99美元、将于年底上市的娱乐软件,首次将电视游戏主机与个人电脑联结起来,在两个一向泾渭分明的娱乐平台之间实现资料传输,并可以对MPEG格式的声音资料进行编辑并用作游戏的背景音乐(BGM)等。另外,如果玩家使用同时发售的标准配备话筒,更可在音乐伴奏下演唱卡拉OK。

“音乐混音器无疑是划时代的产品,它增加了以游戏为中心的音乐、影像、电视功能,扩展了家用游戏机的定义,将引领业界新潮流。”罗比·巴赫在新闻发布会上信誓旦旦地表示。

此外,微软还宣布将拓展去年11月推出的网络设备“Xbox Live”的服务范围,这套允许玩家进行网络对战、资料共享与即时交流的周边服务系统已经吸引了35万用户。在不久的将来,Xbox Live的网络服务器“XSNsports.com”,将连通PC互联网,彻底打破电脑游戏与视频游戏玩家之间的隔阂。正如比尔·盖茨早些时候表示:“Xbox Live的发售,标志着从今天开始,一个人坐在客厅静静地玩电视游戏的时代宣告结束。”作为刺激“Xbox Live”在全球推广的强心针,微软将在7月17日推出最多可16人同时网络对战的摩托车竞速游戏《怒火激轮》系列最新作《MotoGP URT 2 Online Challenge》,在游戏中,玩家除了可以自由改装变更车体零件之外,就连骑士的国籍、肤色、车号等内容也都能自由变更。此外,微软还计划利用“Xbox Live”强大的功能,在今年8月推出一系列网络体育游戏,著名女子高尔夫选手安妮·索伦斯坦与炙手可热的NBA高中状元勒伯朗·詹姆斯,都已经进入了微软体育游戏代言人的大名单之列。很明显,微软这个世界IT界的“老大”已经为今年的游戏大战做好了全面反攻的准备。

不过,具讽刺意味的是,正当微软雄心勃勃地展望未来,准备与老对头索尼一争长短的时候,两支被寄予厚望的软件同盟军电子艺界(Electronic Arts)和Eidos公司日前均表示,他们并未打算支持微软公司的Xbox Live游戏服务,而将为索尼PSX制作在线游戏。原因是微软公司自己控制系统,自己管理用户,发行商没有足够的主动权。电子艺界董事长普罗·伯斯特近日向媒体表示,微软不同意与Xbox Live所使用游戏的发行商分享Xbox Live订户的收费部分。电子艺界和其他发行商则认为这严重侵害了他们的利益:“微软的策略非常简单,他们聚敛所有的财富,并把持所有的财富。”普罗·伯斯特说。

显然,微软在软件业务中的“一家独大”风格并不适用于游戏事业。硅谷分析师詹森·阿米泰格(Jason Armitage)认为,微软应该考虑一下顶级游戏开发商不愿支持微软在线游戏服务的原因,因为软件是决定主机命运的关键。作为体育类模拟游戏老大的电子艺界无疑是XBOX最为重要的合作伙伴,它制作的一系列体育游戏为XBOX 占领北美与欧洲市场起到了决定性的作用。如果这段往事还不能刺激微软的话,世嘉“梦工厂”由于缺乏电子艺界的支持而在欧美一蹶不振的悲惨遭遇也许能促使它反思一下。

风言风语说PSX

我的电视机快完蛋了。它下面连接着一台PlayStation2,一台XBOX,一台GameCube,一台TiVo,一个有线电视机顶盒,一台DVD机。电视后面的电线缠成乱糟糟一团……对像我这样人来说,索尼即将推出的PSX是一个完美的解决方案。它将PS2、DVD机、TiVo和电视调谐器的功能巧妙的集于一体……PSX会帮助索尼扩展市场,因为它比一个单纯的游戏系统更能吸引广大的受众……电子产品公司们已经吹嘘了好几年机顶盒,但PSX看上去是第一个值得拥有的这种东西。

——雷蒙德·潘迪拉,GameSpy网站资深编辑

PSX必须跨过的一个巨大障碍是,当它在美国发售时,是否会保留所有的功能。PSX的一个功能是在电视关闭的时候录制节目。问题来了:TiVo——目前在美国让你可以这么做的最流行设备——最近把索尼踢出了自己的制造商行列。如果索尼想要在PSX的美国版中保留这一功能,要么开发自己的设备,要么重新和TiVo搞好关系,这都非常劳民伤财。

另外,还有传言说,PSX的价格将高得吓死人。DVD读写光驱?便宜不了。120GB的硬盘,PS2的组件,这些加起来,最终价签上的数字可能高达99000日元,或835美元。当然,它会变得便宜,但绝对不会便宜到成为家庭能够接受的大众化产品。因此,我对PSX一点兴趣都没有。

——克里斯蒂安·努特,GameSpy网站XBOX栏目编辑

你越研究PSX的发布,就越感到,某些重要的事情正在发生,而所有这一切都隐藏在那低调的宣传中。不要担心,它会成为你的孩子的另一台游戏机一除了一点:当你把它放在你的电视机上的时候,你为什么还需要一台DVD播放机或一个VCR?或者TiVo?或者你的个人电脑?再来看看它的特性,它的价格。现在告诉我:为什么你还需要你的个人电脑?

——迈克·马龙,ABC新闻网专栏记者

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索尼接连发布PSP和PSX,为低迷的股市打上一针兴奋剂  

游戏X世代4

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PlayStation 2在推出的短短几年中成为市场占有率第一的电子游戏平台  

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无线遥控手柄可能将为下一代主流游戏平台所采用  

PlayStation的历史

1988年

截止到1988年,整个游戏世界依然牢牢地掌控在任天堂的8位机手中。世嘉刚刚起步,索尼虽觊觎已久,但却无从下手。这一年,索尼迈出了进军游戏市场的第一步。它与任天堂达成交易,为当时的超级任天堂游戏机(Super NES,也称超任)开发光盘驱动器。这个名为超级光盘(Super Disc)的技术就是PlayStation的雏形。

1991年

1991年6月,在芝加哥举行的消费电子展上,索尼正式发布了Play Station。与后来的PS不同,这个分开写的Play Station是一台既可以玩超任游戏卡也带有超级光盘光驱的兼容机。在索尼宣布这一消息后的第二天,任天堂与索尼决裂,开始同索尼长期的竞争对手飞利浦合作超级任天堂游戏机光驱。索尼不得不开始自己的单干生涯。

1993年

索尼开发出自己的PlayStation-X。舍弃游戏卡采用光盘以及将三维游戏作为自己的主攻方向在后来被评价为电子游戏历史上具有里程碑意义的变革,但在当时,一切还都不明朗。

1994年

收购Psygnosis使索尼第一次拥有了自己的游戏开发队伍。尽管这笔价值4800万美元的交易在当时极不被看好,但后来的事实表明,那时还不太为人所知的这家欧洲游戏开发商是索尼进军游戏业最关键一步。Psygnosis后来改组为索尼互动娱乐公司,PS上最畅销的两款游戏《反重力赛车》和《毁灭大赛车》就出自它们手下。此外,仅在日本,索尼就联合了250家厂商共同进行PS的研发工作。同时,索尼还说服了包括南梦官(Namco)、科拉米(Konami)在内的游戏厂商,为其提供数目庞大的软件支持。PlayStation万事俱备,只欠登场。

1994年12月3日

在世嘉土星机发布一个星期后,PlayStation在日本发布。当时的零售价为37000日元,相当于387美元。与之同时上市的还有各大游戏厂商配合推出的基于PS平台的游戏。在发布的最初一个月里,共卖出40万台PS。PS被誉为自70年代WalkMan问世后索尼最重要的电子产品。

2000年3月4日

索尼发布PlayStationⅡ。

2003年

索尼在E3展上公布PS掌机PSP的有关数据和发布时间。被称为“21世纪的Walkman”的PSP标志着索尼首次涉足掌上游戏机领域。一周之后,索尼又披露了PSX的相关信息。

PSP,刺向任天堂的又一支投枪?

5月13日,索尼电子娱乐公司(SCE)宣布,将在2004年第四季度推出自己的便携式娱乐平台PSP,从而将索尼在电子游戏业的疆域从户内扩展到户外。很显然,这是索尼在向任天堂的最后一块专属地发起进攻。从索尼的PlayStation平台推出后,任天堂只有在掌机GameBoy上才能体会到一点舍我其谁的感觉。

PSP的液晶显示屏大小为480×272像素,带有背光。芯片组采用最新的90纳米半导体技术。采用MPEG4,在数据传输率较低的时候像质可以与DVD媲美。PSP带有USB2.0接口以便与其他设备互联,记忆棒插槽使网络应用和数据无线传输成为可能。

PS当年打败任天堂64位游戏机的关键在于采用了光盘媒介。现在,直径60毫米、容量1.8GB的“迷你光盘”成为PSP 上的新武器。同GameBoy所采用的游戏存储卡相比,光盘成本低、生产周期短、容纳的数据量大,显然是更受欢迎的介质。不过,使用光盘后掌机的耗电量会显著增加,不知道PSP的技术指标中提到的可充电锂离子电池能够支持多长时间?