《星际争霸2》:一场推迟了12年的即时战略盛宴

作者:三联生活周刊

(文 / 朱步冲)

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7月26日,暴雪(Blizzard),这个被业界敬畏地称为“拥有三只重拳的职业拳击手”的游戏巨擘终于打出了一记被全球即时战略游戏迷盼望了12年的重拳——《星际争霸2:自由之翼》宣布发售。在这个全球电子娱乐界因经济低迷而需求不足、良莠不齐的游戏软件多如过江之鲫,且玩家偏好跳跃不停的年代,12年似乎等同于“永恒”,如何说服那些玩家乖乖地掏出59.99美元,确实是一件伤脑筋的事情。然而现实却是,在发售日当天,《星际争霸2》的销量就突破了100万份,并在接下来的24小时内突破了150万份。“仅仅凭借这一款游戏,7月全美PC游戏软件的销售额就比去年同期增加了103%。”著名市场调查公司NPD的电子娱乐产业分析师安妮塔·弗莱泽尔说,“在业界整体低迷的今天,《星际争霸2》在两天内就锁定了年度游戏软件销量头名的交椅,这无疑是暴雪的又一次辉煌胜利。”

营销业绩确实是最有效的胜利证明,自从2007年12月,暴雪母公司威望迪在一桩金额达到17亿美元的并购中,得到了电子娱乐巨头Activision(动视),从而催生了全球最大的独立电子娱乐业务发行商动视暴雪后,现如今的暴雪在游戏界已经奠定了自己集微软式霸权与苹果式极酷魅力于一身的地位——它既拥有《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《使命召唤》等铁杆玩家的最爱,还通过《吉他英雄》等时兴的体验音乐游戏扩大了在门槛级玩家心目中的影响。在截至6月30日的2010第二财务季度中,动视暴雪净营收为9.67亿美元,其中净利润达到2.19亿美元。

然而,对暴雪秉承的某种游戏原教旨主义来说,盈利并不是最终目标。这也解释了为何暴雪“粉丝”会因为一张官网上莫名其妙的新壁纸或游戏黑客在博客上张贴的模糊人物设定图而欢呼雀跃。与以往暴雪出品的游戏大作一样,《星际争霸2》也经历了无数次令玩家心折的跳票与延期。“暴雪从来不把玩家们仅仅看做财务报表上的数字,我们经常在新闻发布会即将召开的最后一分钟取消计划,因为我们总能发现一大堆问题——故事情节发展不合理,某个不友好的用户控制界面等等。”《星际争霸2》制作团队负责人达斯汀·布劳德表示,“发售时间从来不是问题,只要有最好的游戏,玩家总会接受它并沉溺其中。”

在《星际争霸2》的创作人员看来,前作的成功就是笼罩在身上的最大阴影——12年前,《星级争霸》创造了全球销售1100万份的惊人成绩。作为“史上最成功RTS游戏”的续作,如果有任何一点令它的铁杆“粉丝”不满的瑕疵,那么受损的不仅是游戏的销售数字,还有暴雪这块金字招牌的成色。《星际争霸2》的最大突破之一,就是破天荒地将门槛级玩家纳入到它的目标消费群。暴雪的全新网络对战平台Battle Net 2.0将《星际争霸2》的比赛分为7个等级:从水平最高的职业联赛,到照顾入门玩家的练习联赛,当玩家在BN 2.0上寻找对手时,系统会为你在同一个等级的用户中进行自动匹配,在通过赢得比赛获取足够的积分后,你的等级将会得到提升。任何首次游戏的新玩家,系统都会提示选择自己的技术水平,然后通过5场练习赛确定自己的排名。除了一般的战网账号登录好友外,Battle Net 2.0还特别新加了一个功能,让玩家可以通过Facebook账号来增加好友并实现即时通讯。《星际争霸2》独特的战斗录影回放和即时数据统计更能使每个失败的挑战者在游戏结束后仔细回溯自己的操作细节,从而总结经验,改善表现。“门槛级和铁杆玩家之间的界限并没有那么泾渭分明。”达斯汀·布劳德说,“一切都旨在帮助玩家成长为更高层的‘星际争霸’选手。”

仿佛是为了顺应当下游戏“网络社区化”的大潮流,《星际争霸2》的开发团队宣布游戏的MOD地图编辑区对玩家完全开放,并宣布为那些提供出色自制地图的玩家提供某种物质奖励。实际上,大约1/3的《星际争霸2》开发团队成员来自暴雪Mod社区,许多出色的门槛级游戏,特别是近年来风靡一时的“塔防”式游戏,比如《植物大战僵尸》,都是从暴雪的《星际争霸》,与魔兽系列的精密系统和设定中获取了核心灵感。“这些一心想使游戏更加有趣的‘粉丝’,实质上也在为游戏开发团队不断提供新的灵感和提示,如果暴雪能够为他们提供一个平台,那么他们所激发出的潜力将无可估量。”达斯汀·布劳德表示。

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在新增添的繁多网络化功能之外,《星际争霸2》仍然秉承着暴雪一贯的极客化设计思路,为玩家们增添了许多大呼过瘾的全新兵种和建筑。比如人族拥有的类似《黑客帝国3》中机甲战士一般、双手装备巨大火箭发射器的劫掠者(Marauders),以及通过变形,能够分别执行地面摧毁与空中掩护任务的维京战机。与之相对,虫族也增加了名为“Zerg Baneling”(灾星)的新兵种,它们将身体团成球状滚动前进。当接近敌人时,会在体内触发化学反应,自行爆炸,并用酸液灼伤四周。作为防守策略,选择人族的玩家可以在基地周围制造一段含特定化学物质的地带,诱发Baneling自爆。

真正使得《星级争霸2》独占鳌头的,是它剧情与游戏流程的紧密结合。“RTS游戏的流程似乎永恒不变:建立基地,通过收获各种资源建立形态功能各异的生产设施和防御,在顶住敌人几轮进攻后,聚集足够强大的兵力与火力给对手以致命一击。”《PC玩家》杂志游戏评论员蒂姆·爱德华兹对本刊记者说,“《星际争霸2》强大的游戏引擎使得主创人员有空间来促成人物主角的性格发展,将其遭遇和RTS游戏模式有机结合起来——吉姆·雷诺的命运在《星级争霸1》、资料片《母巢之战》以及2代的故事之间发生了什么变化?这些都是玩家亟须得知的。”《星际争霸》系列的老玩家会发现,《星际争霸2》破天荒地把人族剧情战役模式独立出来。“从宏观上说,这是一些巨大星球生物物种之间事关生死的宏大战争,同时也是关于几个主角——雷诺和凯莉根,一个男孩和一个女孩之间的故事,他们的情感、选择,如何影响整个战争、历史的走向。”暴雪公司创意总监克里斯·梅特森说,“饱受战争心灵创伤和背叛之疼的雷诺,如何带领一支反抗游击队,在生存的同时维持作为人类所拥有的良知,如何面对已经变异为宇宙中最邪恶力量的凯莉根,无论如何,他没有放弃对明天的希望。”

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众所周知,亚洲玩家之所以对美式RTS游戏不感冒,不仅是因为游戏在微操作和APM操作方面近乎变态的要求,更因为其单薄的人物性格和支离破碎的故事情节——似乎RTS游戏的精髓只有一句单纯而乏味的“Kill them all”。“然而在《星际争霸2》中,没有一项任务是单纯依靠疯狂点击鼠标和键盘就能完成的,每场战役至少包含20至30个种类不同的任务,并且给玩家足够多的选择来决定战役甚至故事的走向。多项分支剧情和主角命运的进展紧密联系。”蒂姆·爱德华兹表示,玩家可以选择强横的陆战队员泰库斯·芬德利,去执行一项寻找虫族遗迹的任务,或者选择致力于治愈虫族感染的科学家阿里尔·汉森,前去拯救一群沦为难民的人类外星殖民者,而选择的结果除了使玩家观看到内容不同的CG动画剧情,还关系到通过完成任务得到的不同技术兵种。这一切仿佛都印证了业界关于暴雪对自我苛刻要求的一个说法:“只有当游戏发售后,管理层不得不向游戏程序员发送电子邮件,乞求他们回到工作岗位上,这款游戏才谈得上完美。”■

(感谢暴雪中国,以及达斯汀·布劳德、蒂姆·爱德华兹先生为本文提供的资料和大力帮助)

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专访《星际争霸2》制作团队负责人达斯汀·布劳德

三联生活周刊:请问在游戏开发过程中,为了使《星际争霸2》的用户界面更适应门槛级玩家的需要,设计团队分别做出了哪些改进?

布劳德:说到用户界面,我们的目标是尽量满足所有玩家的需要。具体在《星际争霸2》中,我们提供了无限制的兵种编队设置功能,以及能同时选择多个建筑的热键设定,这些都能使玩家方便地创建和控制一支浩浩荡荡的大部队。我们同样改善了部队集结点功能,还有,《星际争霸2》中所有工兵部队一旦被生产出来,就可以自动开始能源采集。这一切的目的都是为了把玩家从以往不得不承担的一些乏味操作中解放出来,使他们能够专心致力于部队的资源操控。

三联生活周刊:与《星际争霸1》相比,《星际争霸2》更为强调剧的发展。特别是主人公吉姆·雷诺的命运。塑造一批具有丰满性格的故事主角并讲述一个剧情严谨的故事,是以往的RTS游戏力有不逮的,《星际争霸2》是如何做到,在展现一场宏大的涉及三个种族的星际战中,让玩家关注主人公命运变化的?

《星际争霸2》:一场推迟了12年的即时战略盛宴5( 2009年8月德国科隆游戏展上《星际争霸2:自由之翼》单机战役首批游戏截图展示 )

布劳德:RTS游戏先天的痼疾之一就是讲故事,它常常使得玩家感觉与角色的联系非常遥远、疏离,因为玩家在游戏时,通常以鸟瞰视角,远远观察着战场上的许多个单位。《星际争霸2》的游戏引擎技术使得我们能够加入无数高质量的电影片段和过场动画,从而拉近玩家与游戏角色之间的距离,提供更多的个人化体验。由于这些“内置”电影比以往预先单独制作的CG片段要方便得多,所以我们能有更多的对话片段来交代剧情发展。

除此之外,我们还尝试将任务模式与目标和游戏故事主线有机结合起来,不仅丰富了单个任务的情节,还使得游戏度大幅提升。比如说,一个任务要求玩家在前往某颗即将爆炸的超新星附近的行星,迅速捕获一艘异星生物飞船,在游戏开始后,玩家可以看到一道火墙正在慢慢穿越整个游戏地图,这就要求玩家迅速建立自己的部队,同时必须随时移动整个基地,以避免被火墙吞噬。

三联生活周刊:在《星际争霸2》中,我们看到了许多富于想象力的全新单位,比如虫族新增兵种灾星和人类的“维京战机”,请问这些设定的灵感源泉是什么?在即将推出的任务资料片中,设计团队还为玩家准备了哪些惊喜?

布劳德:作为游戏开发者,我们几乎从一切可能的地方汲取灵感,从电影、小说、漫画、音乐,甚至其他游戏。作为暴雪的一员,我们的核心价值观就是“拥抱你内心那个极客”,就是说,公司鼓励我们对自己的兴趣,甚至对怪癖保持狂热。我们和公司其他创意部门始终保持团队合作,从而导致了每个原始创意都能得到一堆改进意见。至于《星际争霸2》资料片中的新增兵种和建筑,现在谈还为时过早,但我们可以保证,有一堆令人惊叹的新玩意儿会出现,我们计划在稍晚一些时候和你们分享。

三联生活周刊:较之《星际争霸1》,《星际争霸2》对玩家在微操作和APM操作方面的要求有什么变化?许多游戏业界分析家认为,对操作水平的苛刻要求,是妨碍大多数门槛级玩家充分享受RTS游戏魅力的关键所在,对此你怎么看?

布劳德:我们认为《星际争霸2》是一款适合所有玩家的游戏,在单人模式中,我们特地设定了许多不同的难度级别,还为刚入手RTS游戏的“菜鸟”玩家提供了丰富详尽的教学与指导模式。我们甚至新增加了一个允许多玩家联合对抗AI的游戏模式,这对于门槛级玩家来说非常适合。

三联生活周刊:为何《星际争霸2》摒弃了以往带有的局域网连线作战功能?对于唯一能够使用的联网游戏平台Battle Net2.0,玩家们的满意度是怎样的?

布劳德:在我们的计划中,Battle Net将会成为未来所有暴雪游戏的通用对战网络平台。实际上,全球绝大多数玩家在游戏时,都已习惯保持互联网功能开通,所以基于互联网平台的Battle Net是个非常合理的选择。对于2.0版本,我们增加了许多有趣的东西,它能为不同游戏的在线玩家提供即时通讯联络服务,并且允许用户通过我们的云计算处理中心即时储存游戏进度,这样就方便了以往那些在网吧中进行游戏,并时常因为游戏进度被网管或其他玩家有意无意删除的玩家。另外,每个拥有Battle Net2.0账号的玩家还可以通过游戏完成度的提高,不断开启隐藏在游戏中的各种虚拟奖励。这些便利条件,再加上我们已经被玩家认可的游戏联盟与“天梯”等设定,我个人感觉Battle Net2.0已经拥有了一个相当伟大的开始,当然我们会保持对它进行不断的改进与修正。

三联生活周刊:能否简要介绍一下《星际争霸2》所使用的开发引擎?

布劳德:为了开发《星际争霸2》,我们建造了一个专属3D引擎,我为我们的程序员能够完成如此浩大的工作而感到骄傲。在全屏拥有数百个单位移动的同时,游戏还能保持最佳的速度和反应。除此之外,《星际争霸2》专属引擎还拥有极佳的开放性和可调整性,能够允许那些电脑配置不那么变态的玩家仍然能够享受游戏的乐趣。当然,如果你的设备硬件足够好,《星际争霸2》的高品质影音带来的冲击力会更加完美。

三联生活周刊:实际上,许多暴雪“粉丝”仍然对那款在接近彻底完成时,却仍被废弃的设计动作游戏《星际争霸:幽灵》念念不忘,你认为暴雪在未来仍然有可能开发一款基于《星际争霸》故事背景的动作游戏么?

布劳德:我们始终对《星际争霸:幽灵》这个创意十分喜爱,实际上,这款游戏的主角在《星际争霸2》的剧情中,曾作为配角之一出现。一款基于《星际争霸》世界的动作游戏,肯定能为暴雪的玩家提供一种全新的、不可思议的游戏体验,我认为也许暴雪可能在未来某个时候重新考虑这个主意,不过迄今为止,我们还没有任何关于重新启动《星际争霸:幽灵》开发工作的计划。■ rts暴雪娱乐星际争霸即时战略一场推迟炉石传说盛宴12