

电子竞技觅路和WCG 10年
作者:三联生活周刊(文 / 尚进)
( 金亨锡 )
“今年比赛能有多激烈,还真没多考虑过。”在厂房改造的便捷酒店里,睡眼蒙眬的SKY如此说,作为拿过两次WCG《魔兽争霸3》全球总冠军的SKY,他几乎垄断了中国各类电子竞技比赛中的《魔兽争霸3》项目。更关键的,SKY作为中国电子竞技最成功的职业玩家,已经被无形地树立成了典范。对于1985年出生的SKY,几乎没有多少人知道李晓峰这个本名,甚至把SKY放到电子竞技现场也是那么不起眼——并不平整的短袖衬衫,搭配有些过短的黑色短裤,任何体育竞技赛事的职业选手,都不会以如此随意的打扮就面对镜头。但是SKY不在意这些,他甚至将此视作自己保持本色的方法,已经有7年电子竞技比赛经历的SKY解释道:“热衷电子竞技的人并不爱作秀,我们不需要打扮,大家只要记住我们如何比赛就够了。”即便如此,SKY依旧是中国电子竞技界最成功的选手,很多渴望成为职业电子竞技选手的游戏玩家,以SKY作为自己的榜样和偶像,让他们向往的不仅是拿全球冠军的荣誉感,还包括靠玩游戏也能拿到百万元的年收入。
与SKY一块接受本刊采访的Infi年龄更小,作为上一届WCG全球总决赛《魔兽争霸3》的新科冠军,高中毕业后就踏入电子竞技圈的Infi把SKY视作前辈。他说道:“如果不是热爱游戏,并且看到SKY的成功之路,我也许不会做职业选手。”像SKY和Infi这样的职业电子竞技选手,国内大概维持着不到200人的规模,并不是所有人都能拿到大额奖金,更没有几个人通过经纪人运作拿到商业赞助,大多数电子竞技选手还是半职业状态,能拿1000多元月薪的职业选手不超过20人。于是韩国电子竞技同行们的良好生存环境,2000万韩元的保底年薪,一直被国内职业电子竞技选手们视作绝对理想化的生存目标。
与国内电子竞技选手们有些恶劣的生存环境近似,电子竞技这项运动本身的诱惑力,正在悄悄遭遇来自众多方面的威胁。一方面国内网络游戏的流行,分流了传统电子竞技的受众群体;另一方面,很多早期玩电子竞技游戏的玩家逐渐高龄化,年轻的新玩家又不那么迷恋电子竞技采用的老游戏项目。像已经拥有10年历史的WCG世界电子竞技大赛,依旧在拿1998年发行的《魔兽争霸3》作为标准竞技项目,《反恐精英》甚至还停留在2004年的1.6版。如果说WCG类似电子竞技世界杯的话,那法国人创立的ESWC更近似世界锦标赛,而CPL则更像田径界的黄金大奖赛。在经历全球经济危机之后,只有WCG没有缩减规模,这也让国内的电子竞技俱乐部更重视WCG。面对在上海举办的WCG中国总决赛,EHome、E3、Tyloo、S.C鑫进、wNv、WE等国内硕果仅存的几家职业电子竞技俱乐部,纷纷派出了自己顶尖的选手,即便WCG中国总决赛的单项冠军奖金依旧只是3万元。
而像SKY和Infi这样中国电子竞技圈内最成功的选手,并不是一切都顺心如意,不仅要考虑保持自己的游戏竞技状态,同时也面临着整个电子竞技环境上的停滞。在采访中,SKY也意识到了电子竞技影响力的问题,他说道:“短期国内电子竞技还是有些疲软,竞技游戏老化只是一方面,更关键还是电子竞技在国内认可度的问题。”像国内第一个电子竞技世界冠军孟阳,他是国内第一个拿到100万元人民币奖金的电子竞技选手,面对电子竞技比赛商业环境的疲软,他在2008年选择了退役。目前国内电子竞技选手中收入最高的SKY,也在盘算自己的转型,他说道:“再拿两三个世界冠军吧,未来也许不会离开电子竞技这个领域,尝试自己组织个职业俱乐部,我对电子竞技的长期发展还是看好的。”
电子竞技的魅力还能保持多久?不论是WCG组委会的官员,还是三星这类对电子竞技一贯狂热的赞助商,谁也无法为电子竞技在中国的现状做出明确说明。但是在他们看来,电子竞技一直在潜移默化影响着中国的年轻一代,即便这些年轻人没有亲自参加过竞技比赛,但是近似的游戏经历,往往能让这代年轻人对电子竞技产生亲切感。实际上,正是在过去10年时间,全球电子竞技采取商业化运用的比赛方式,在全球催生了职业化的电子竞技生态,让那些自认为有游戏天赋的年轻人,找到了一条独特的成功之路。尽管这条路有些狭窄,并且不知道还能走多远。
( 2008年11月6日,德国科隆,世界电子竞技大赛(WCG)参赛选手正在进行比赛 )
作为全球电子竞技规模最大的赛事,WCG已经进行了10年,三星一直是WCG幕后最大的扶持者,不只因为韩国职业游戏玩家群体最多,更因为三星一直乐于赞助体育比赛。WCG如何保持良性发展,为此本刊记者专访了WCG全球首席执行官金亨锡。
三联生活周刊:WCG全球比赛已经进行了10年,WCG无疑是电子竞技领域运作最成功的赛事,但是最近几年似乎发展速度放缓了,尤其是在中国出现了明显的停滞。早期迷恋电子竞技的受众群正在“老龄化”,而新一代年轻人似乎又不够狂热,与此同时,竞技项目使用的游戏也存在问题,甚至有些经典电子竞技游戏发行都快10年了,而中国顶尖选手就那么几个人,并且大多集中在固定的游戏玩法上。已经有10年历史的WCG未来如何保持活力?
金亨锡:WCG在过去10年的发展有目共睹,在韩国、中国和德国已经形成了稳定的赞助商体系。10年前WCG只有17个国家参加,现在则是74个国家和地区,WCG无疑是全球最具影响力的世界电子竞技比赛。我可以跟你分享一下2009年全球总决赛的数据资料,当时65个国家来了700多名决赛选手,4天比赛期到现场的观众高达8万多人,在网络上同步看比赛的玩家至少5400万。确实很多10年前关心WCG的人,可能现在已经没有闲暇玩游戏了,但并不代表他们忘却了WCG所包含的乐趣,我们现在每年也都在调整电子竞技项目,《魔兽》和《星际》这些传统项目肯定会保留,同时也在增加引入新游戏,譬如今年我们就增加了手机游戏。
三联生活周刊:三星一直是WCG主要的赞助商,我知道你在当WCG首席执行官前一直在三星工作,去年英特尔退出了对WCG的赞助,新兴的赞助商又缺乏实力,WCG是否对于三星有很大商业依赖?过去10年WCG主要还是靠商业赞助,未来会不会调整商业模式?
金亨锡:赞助体育赛事一直是三星的全球策略,三星在过去10年持续赞助WCG,还是获得了非常好的商业回报的。2009年WCG确实出现了商业上的下滑,这主要归咎于全球经济问题,WCG传统赞助商主要都是美国背景的消费电子制造商,今年相对就恢复到了正常水平。从2004年WCG将全球总决赛搬到旧金山开始,WCG就一直在调整自己的商业运营方式,在传统体育赞助的商业模式之外,我们也在尝试授权商品等间接收益。同时WCG总决赛每年在全球不同城市召开,也在创造地域方式的间接收益,按照《新加坡经济发展报告》的分析,2005年新加坡承办WCG全球总决赛,直接为当地带来了约5300万新元的经济拉动效果,2008年WCG总决赛在科隆举办,按照科隆市长弗里兹·施拉玛(Fritz Schramma)的说法,WCG让科隆成了欧洲游戏业的重镇,甚至让莱比锡电玩展搬迁,改成了科隆国际游戏展。
三联生活周刊:除了全球电子竞技比赛的商业运营外,过去10年涌现了大量的职业和半职业玩家,他们可以依靠奖金生存,尤其在韩国,出色的职业选手可以拿到大量赞助,甚至担当一些产品的代言人。像中国连续拿过多次全球冠军的SKY,他已经是中国成绩最好的职业电子竞技选手,一年收入也不过百万元人民币,况且中国也只有少数几个拿到冠军的电子竞技选手可以如此职业化生存。在你看来,电子竞技的选手是否形成了完善的职业环境?
金亨锡:韩国的职业电子竞技环境已经非常成熟,俱乐部主导的联赛机制,让选手们可以良性竞争,根据级别和成绩不同,职业选手的年收入保持在200万~2亿韩元。WCG一直希望能把这套电子竞技的职业环境传导到其他国家,中国已经是全球第三大电子竞技市场,SKY的成功,无疑在中国为职业电子竞技选手提供了样板,WCG刚刚10年,电子竞技需要漫长的成长期。
三联生活周刊:游戏的老龄化问题,一直是WCG的两难问题,一面要保持传统经典游戏的稳定观众群,另一方面又要尝试新游戏。而亚洲偏好个人电脑游戏,北美热衷电视游戏,这种竞技游戏项目选择上的分歧,似乎越来越严重,未来WCG将如何调整比赛项目?
金亨锡:正是因为亚洲游戏群体习惯电脑游戏,而北美偏好游戏机,我们在选择全球化竞赛的游戏项目时,不得不顾及多方面的需求,所以往往会继续保留最传统的几款游戏来竞技,甚至游戏已经很老旧了,但是这些游戏的竞技平衡性很好,技术上陈旧,并不代表竞技乐趣的退化。像《星际争霸》这样的游戏,很快就会推出新一代版本,WCG肯定会顺应游戏群体的变化来改变竞技游戏的选择。■ 10电竞魔兽争霸Ⅲwcg觅路we电子竞技俱乐部sky电子竞技WCG