

游戏的终极控制
作者:陈赛2008年游戏开发者大会最有趣的创意来自旧金山的一家小公司——Emotiv,他们发明了一种无线头盔,叫Epoc,是一种“意识读取器”。头盔上有16个传感器,分布在头部不同位置,直接从玩家脑部上千亿个的神经细胞中读取复杂的电子信号。一旦头盔捕捉到了脑部的信号,就传递给计算机,通过Emotiv开发的三个程序转化成玩家的Avatar在游戏中的行为。
下面我们先来看看Emotiv系统赖以运行的三个程序。
第一种程序叫Expressiv,实时捕捉和传递玩家的面部表情。你一眨眼,游戏里的虚拟角色也会跟着眨眼;你一笑,它也跟着笑;你皱眉,它也皱眉。
第二种程序叫Affectiv,测量玩家的情绪,比如兴奋、压力或者平静,并根据你的情绪状态调节游戏的节奏、难易程度或者背景音乐。开发者认为,将玩家的情绪作为一种核心元素引入游戏,对未来的游戏设计来说意义深远。现在绝大多数游戏都拿玩家的脑子当“爬虫类”的脑子,就知道刺激他们的肾上腺素,却不知道如何在游戏里融入更多微妙的情绪。比如设置一个“精神挑战”的关卡,测试玩家在格斗状态中能否保持冷静。
第三种程序叫Cognitiv,也是最复杂的一种算法。玩家可以通过“想”某个动作,来操控Avatar在游戏中的动作,比如你在脑子里想着“举”这个动作,你的Avatar就能在游戏里举起一块大石头;你想着“消失”,这块大石头就会自动消失。隔空取物、心灵遥感、意念杀人、绝地武士的“原力”、哈利·波特的魔法,都是幻想游戏中的至高乐趣,可惜以前的游戏里,幻想必须束缚在键盘操作上,现在玩家终于可以真正用意念来玩了。不过,一个前提条件是,Cognitiv必须在玩家的动作指令与其相应的脑电波运动模式之间建立“相关性”,也就是说,你得让计算机记住,你在想着“举”时,你的脑电波是怎么运动的。所以,在游戏开始之前,玩家必须花上一点时间训练如何进行意念控制。
( Epoc )
Emotiv的技术其实与脑电波扫描仪很像,只不过他们把这种昂贵的医学技术从精神病学实验室中解放出来,作为这种大众娱乐的方式普及开来。他们计划开放自己的API,让更多的程序员加入到这种人脑与机器的交互设计中来。他们宣称这种技术不仅能提取“有意识”的信号,而且还能提取“无意识”的信号,即面部表情、身体语言、情绪、感觉或者直觉等。“我们对未来人机交流的设想,不会仅仅限制在有意识的交流上。”Emotiv的创始人兼CEO 纳姆·多(Nam Do)说,“人与机器之间无意识的交流将是非常重要的一部分。”
捕捉纯粹的脑部运动是可能的,而且是基于科学原理的,但非常困难,Emotiv的技术远未到随心所欲的地步。它能够输入的“意念”一共只有12种,在准确性上亦不可能与传统的手柄相比。美国明尼苏达大学的一位生物工程学教授在接受《M.I.T.技术评论》杂志的采访时表示,即使在实验室环境下,脑电波扫描仪都有可能出问题,从传感技术到信号分析,尤其是与思维相关的信号理解,都有待改进。况且,一个人的头部周边肌肉,比如头皮、眼睛、下颌、舌头等处的肌肉运动发射的信号通常比脑部发射的信号强大十几倍,Emotiv头盔捕捉到的信号很可能是这些肌肉的颤动,它捕捉到“思维”的概率就像你在吵闹的迪斯科舞厅里听到一声叹息一样。至于“无意识”一说,他说:“如果他们真的能读取人的情绪,我就把我实验室里的机器全部扔出去。”
如果不是因为艾伦·斯奈德(Allan Snyder),人们会毫不留情地把Emotiv看成又一个不知天高地厚的商业噱头。斯奈德是Emotiv的创始人之一,同时也是全世界最著名的人类认知学家之一,这位澳大利亚科学家研究的东西很酷,是人脑中一直未被开发的“无意识”,他发现神志混乱的人经常在艺术、音乐、数学等方面表现出惊人的天赋,他相信这种“天赋”存在于每个人体内,只是被高度秩序化的认知体系压抑住了,因此只要阻断人脑的某些区域,就能释放出每个人的“天才”。
不知道这位科学家为什么突然对游戏产生兴趣。2003年,Emotiv刚成立的时候,是一家医学科研公司,从事人脑中情绪状态的识别;后来转型到游戏领域,并邀请了游戏业相当有分量的几个人物加入,包括微软Xbox部门的高层Ed Fries、LucasArt《星球大战》系列游戏的研发主管兰迪·布林(Randy Breen)。一个可能的解释是,游戏已经变成新技术的最佳实验基地。
( 游戏《滚石乐队》的音乐装备 )
艾伦·斯奈德在这次的游戏开发者大会上发表演讲说:“过去的25年,游戏开发一直集中在视觉真实上;以后的25年,技术会聚焦在虚拟一致性与语义交互上。随着对人类意识和人脑运作原理的深入认识,我们将最终弥合物理世界与虚拟世界之间的鸿沟。”
不管艾伦·斯奈德是先知,还是昏了头,非将一种未成熟的实验室技术过早商业化,对这个新奇多过实用的头盔来说,问题的关键还真在于如何商业化。都说玩家渴望新的交互方式,但十几年来,游戏公司尝试过不少非传统的游戏控制器,却极少有成功的。1989年,任天堂就推出过一款手套,叫Power Glove,让玩家用简单的手势控制任天堂的游戏,很快被淘汰。此后十几年,几乎每种新的控制器都逃脱不了失败的命运,除了索尼的EyeToy摄像头和任天堂的Wii。尤其是这几年Wii在商业上的巨大成功,人机界面的创新重新成为游戏业的一个研发重点。
( EyeToy 摄像头 )
去年,以色列的一家公司开发了一种新型的三维摄像头Zcam,能在三维空间里跟踪物体的运动,它对动作的敏感度极高,玩家只要动动手指就能控制屏幕上的动作,比如在一款空战游戏中,玩家抬一下大拇指就能启动飞机上的机关枪,扣一下大拇指就能扔炸弹。这与Wii运动传感的原理是一样的,只是它根本不需要控制器,Zcam就能读取所有的运动。在一款拳击游戏的测试中,Zcom在拳击动作的准确性上甚至超过了Wii。这种摄像头在网络游戏里尤其实用,以前玩家去虚拟舞会,非得买个跳舞球才能跳别人给你编好的舞,但用Zcam,你尽可以自己乱舞。
自Wii遥控器之后,任天堂以惊人的速度推出各种新奇的周边设备——平衡板Wii Balance、方向盘Wii Wheel、手枪Wii Zapper……目的是调动玩家的整个身体,做一个真正的“游戏”人。有趣的是,玩家还真被Wii调动了好奇心和创造力,在Wii的基础上发明了不少新的“妙用”,他们用Wii遥控器与不同的机器交互,包括PC、乐器、跑步机。最近一个最酷的例子是,一位叫汤姆·蒂拉利姆(Tom Tlalim)的以色列作曲家用8个Wii遥控器组装了一套装备,穿在身上,把自己的整个身体变成了一件乐器,用身体动作弹奏音乐。他不是在“演奏”音乐,他是在“跳”音乐。
( 游戏《滚石乐队》的音乐装备
)
索尼也不甘落后。EyeToy摄像头的发明者理查德·马克斯(Richard Marks)是索尼的游戏设计大师,他一辈子都在琢磨着怎么让玩家用更新鲜的方式玩游戏,不过他在设计上崇尚简洁与自然,对那些庞大笨重的虚拟现实装备很看不上。最近他带领的开发小组正在为PS3开发一种新的摄像头,叫“PS之眼”,能把玩家画的东西置入游戏,变成游戏里的一个元素。比如你在纸上画一条鱼,“PS之眼”就会把这条鱼拍下来,输入游戏,并转成一个独立的动画角色,你可以在游戏里与这条鱼互动。因为可以在游戏里加入自己创造的东西,很老套的游戏也变得妙趣横生。“玩家越来越希望能把自己的创造力加入到游戏里来。这样的技术能让玩家在YouTube或其他的UGC(用户创造内容)网站上玩一些更富创意的东西。”
2007年,欧美游戏市场最热的一款游戏是《吉他英雄》,将游戏手柄设计成一个酷似吉他的玩具,光这个假吉他就在全球卖出去了1500万把。另一款音乐游戏《滚石乐队》(Rock Band),以多人游戏模式,加入了更多的新玩意儿,除吉他之外,还有麦克风、架子鼓,够组一个虚拟乐队的。
这些游戏的成功,都在于传达了一种新体验,一种新的连接和控制游戏的方法。在不久的将来,玩家也许会用大吼来开火,用耳语控制怪兽,用脑电波控制屠龙刀,战略游戏会在真实的城市里展开,总之,游戏会比现在好玩很多。当然,Emotiv的野心不仅限于游戏,他们正在与IBM合作,寻找商业开发的可能性。“Emotiv在游戏体验上是一次了不起的革新,它将彻底改变人与机器的关系。”IBM数字整合部门的一位主管表示,“虚拟环境的人机交互越来越复杂,鼠标和键盘很快将不能满足人们的需求。人脑与机器的直接交互将是三维互联网和未来虚拟交流的一个重要组成部分。”
( Wii手柄 ) 游戏控制终极