从街头篮球玩到齐达内的铁头功

作者:陈赛

(文 / 陈赛)

从街头篮球玩到齐达内的铁头功0( 休闲游戏在创意设计上更丰富更有趣 )

《街头篮球》是今年夏天最火的网络游戏。去年年底公测以来,国内注册用户已经达到2500万,同时在线用户达30万。它很容易让人想起10年前的日本动画片《篮球飞人》,不过一代新人换旧人,新人们不再端坐在电视机前盯着樱木花道灌篮。他们亲自上场,化身卡通Avatar,穿上宽宽大大的韩版球服,在潘玮柏的嘻哈风音乐里,和一群素未谋面的Avatar飞身抢篮板。

《街头篮球》是韩国人开发的游戏。半年前,韩国媒体还在哀叹韩国游戏在中国市场的没落,不想半年后,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》很快卷土重来,重新占据网络游戏排行榜前十甲的半壁江山。不过,不得不承认,这几款游戏与以往《传奇》之类的“泡菜游戏”不同,它没有荼毒中国年轻人心灵的嫌疑,相反,它们时尚有趣,富有创意,是“休闲游戏”中的精品。

谈到“休闲游戏”,谁都不觉得有多新鲜。《连连看》、《斗地主》、《祖玛》、《泡泡龙》在白领圈中一直都挺火,网上随处可见,免费供应,偶尔上去玩一局,就像闲时喝杯咖啡,消磨时光而已。即使有上瘾的,顶多玩个没日没夜,不会出现跳楼之类的血腥事件。我们早已习惯了这些免费小游戏的存在,只是从未想过它们会有多么了不得的前途。谁知这几年游戏业格局大变,传统游戏已经变成庞大的流水线工程,成本飙升,无论单机或网游,在开发上愈发趋于保守,逐渐偏离游戏的本意,也难以吸引新的玩家群,反倒是休闲游戏突然升温,不仅数量急剧增加,创意设计上也比原先更丰富有趣起来。

当传统游戏越来越向好莱坞大片靠拢,追求“宏大、冷酷、科幻、照片级真实”的时候,休闲游戏则自动向浪漫轻喜剧看齐,小到《连连看》,大到《跑跑卡丁车》,大都是可爱、搞怪的卡通角色、鲜活温暖的颜色,关卡设计也尽量简洁有趣,高明的程序员甚至能将所有的操作集中到一个按键上。一个叫菲瑞·哈里姆(Ferry Halim)的游戏设计师就擅长于此,他设计的50多款小游戏,每个文件都不过100K,角色极清灵可爱,玩家只要一个空格键或者轻点鼠标,就可以完成多项不同的操作。他的小游戏很受女性玩家的推崇,每天都有数万人拥到他的网站(www.orisinal.com,曾被《时代》杂志评为最酷的50个个人网站之一),玩那些挖核桃的小浣熊、撞灯笼的小熊猫、或者阁楼里偷方糖的小老鼠——她们只要片刻的逃离现实,而不是经年累月的与怪物血战,玩命刺激自己的肾上腺素。

不过,有时候休闲游戏也并不那么“闲”。去年一款名叫《美女餐厅》(Dinner Dash)的游戏风靡全球白领,据说不少公司管理层的要员都对这款小游戏上瘾。下班后,他们不去酒吧找乐,反倒热衷于在游戏里当一个小破餐馆的老板娘,不停迎来送往,给客人端茶递水,点菜卖单,忙得晕头转向,好不容易打烊了还要忙着数钱,算计着买新家具、扩大店面。乍一看,似乎只是点点鼠标的体力活,但一款好游戏,往往易于上手,却越玩越难,《美女餐厅》越玩到后来,老板娘越手忙脚乱,门口一堆不耐烦的客人在等座位,偏偏几个年迈的顾客还在慢吞吞地进餐,年轻人不肯给小费,遇到苛刻的美食评论家,还要格外招呼周到。

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《美女餐厅》在美国卖得很火,后来还做成了手机游戏,甚至延伸到PSP、Gameboy和NDS平台,不久前,他们还特别开发了一款“海绵鲍勃”做主角的《美女餐厅》,很受年轻一代追捧。一款研发成本不过10万美元的小游戏,利润却近千万美元,这样惊人的回报率,对任何一个行业来说都是传奇,更何况一向“清贫”的休闲游戏?类似的传奇还有很多,一个叫安迪·斯沃茨的美国人投资10万美元创建了自己的游戏工作室,并做好了苦挨4年的准备,没想到才半年时间,他的处女作《野生动物大亨:冒险非洲》已经风靡网络。狠赚了一笔之后,他计划以后专攻动物题材的游戏。当然,他的野心很大,想做“游戏业的Discovery频道”。不过,这样的野心并不可笑,对于那些在残酷竞争中几乎灭绝的独立游戏开发商来说,休闲游戏带来了一个复苏的黄金时代。

休闲游戏在国内也经历了一个惊人的成长过程。早期一直是联众世界一枝独秀,2003年QQ突然闯入休闲游戏领域,短短4年时间里,QQ游戏平台的注册用户超过1.5亿,同时在线超过250万人次,这是《魔兽世界》都无法企及的一个数字。腾讯互动娱乐事业部副总经理陈光告诉记者:“目前国内休闲游戏盈利的主流模式是游戏免费,但通过周边途径和增值服务赚钱,比如游戏道具,虚拟游戏币,角色Avatar等。”去年年底,耐克在《街头篮球》开专卖店,出售NBA巨星篮球运动鞋就是一个很好的例子。此外,新浪、搜狐、网易等门户网站也纷纷涉足休闲游戏,虽然短期内不可能带来太大的利润,但都看好它的前途。计世资讯的数据显示,2004年中国休闲游戏的市场规模是5亿元,预计2006年的休闲游戏市场规模占整个网络游戏市场规模的比例将超过35%,达到大约18亿元左右。

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事实上,不只独立游戏开发商,连网民的表现欲也空前高涨。齐达内撞头事件发生后没多久,就有人用Flash设计了一款《齐达内铁头功》,只要用鼠标点着齐达内,让他不断撞向迎面走来的马特拉齐,撞中的次数越多,得分越高。虽然画面粗糙,设计低幼,但因其大快人心,很快就在网上流传开了。还有一款讽刺罗纳尔多的《疯狂肥罗》也流传甚广,玩家要让肥罗躲开无所不在的汉堡包和可乐,赶在克罗索之前抢到球。美国有一个miniclip.com网站,专门搜集类似的Flash小游戏,大多是网民自己设计的,其中还有不少拿领袖开涮的政治讽刺游戏,像希拉里跳大腿舞,布什健身之类的游戏。国内玩Flash的人不少,早期也出过几个口耳相传的高手,像“胖老鼠”、“灵翼”,但游戏的门槛毕竟比动画要高一些,目前大部分网友自创的Flash游戏都还比较粗糙幼稚,俗套和雷同居多,再加上Flash游戏本身更偏向单机游戏,缺乏网络游戏的特质,所以目前虽然也列入休闲游戏的行列,但只是一个小点缀,尚成不了大气候。

一直以来,休闲小游戏都是网上的免费午餐,聚集人气,挣些小钱没有问题,但难有“暴利”。最近几年情况起了很大变化。一方面是休闲游戏的广告潜质逐渐受到重视,它吸引的玩家人群远比传统大型网游要多样化,尤其是女性玩家。根据美国消费电子协会最新的数据调查,美国25~34岁的游戏玩家中,女性已经超过男性,她们都不是来自Xbox或者PS平台,而是来自网络上随处可得的休闲游戏。不少经营休闲游戏的大网站都宣称,自己的玩家60%以上是35岁到50岁之间的中年妇女,她们有得是钱,只是没有时间和兴趣去玩传统游戏,这些人对广告商来说是巨大的诱惑。■

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