重新定义社交的虚拟实境野心

作者:尚进

重新定义社交的虚拟实境野心02013年9月26日,伦敦市民在Oculus商店内体验Oculus Rift虚拟现实眼镜

如果追溯到2014年初CES消费电子展上,Oculus Rift头盔和第二代Crystal Cove开发者套件的出现,确实曾经让蹒跚多年的虚拟现实界有了灵光乍现的感觉。要知道虚拟实境领域大约在10年前就已经累积好了足够充足的技术元素,袖珍化的轻巧液晶屏幕,各种陀螺仪感应器和动态体感算法,基于人眼近距离人体工程学体验的光学镜片,唯一缺少的是市场需求因素下的技术整合冲动。

在Oculus之前,任天堂90年代搞的虚拟实境Virtual Boy几乎惨败。日本Brilliantservice公司也早于Oculus开发出了一套Mirama头戴设备,其需要专门配合安装Mirama OS的电脑才能工作,最大的特色在于其具备一套动态体感捕捉系统,摄像头会记录Mirama头盔佩戴者的肢体动作,凭空打手势就可以完成诸多指令,甚至取代传统意义上的键盘输入。索尼为PlayStation准备多时的Project Morpheus虚拟实境头盔,早已经达到1080P高分辨率和90度视角动态追踪的水平,但是依旧只局限于索尼自己的游戏生态,更多游戏界开发者认为虚拟实境技术远未到成熟周期,谁也不愿意砸重金专门为虚拟实境头盔去定制游戏。可老牌游戏工作室id的创始人约翰·卡马克却并不这么认为,在放弃研制私人火箭后,卡马克从自己创立的id工作室隐退,以首席技术官的身份加入了Oculus。这在游戏界引起了不小的轰动,要知道卡马克可是3D游戏引擎领域的精神级领袖,即便id工作室的3D引擎不再一枝独秀,渐渐被Unreal和Cryengine等游戏引擎蚕食掉市场份额,卡马克依旧能够在近20年的时间里保持自身技术上的前瞻性。也恰恰是这种技术自我挑战的狂热性格,卡马克才会加盟Oculus,因为3D游戏领域值得创新的空间不大了,反倒是酝酿多年的虚拟实境玩法,似乎只欠缺临门一脚了。

老牌专业虚拟实境技术公司Sensics技术上早就能够达到4K分辨率,但其最便宜的头戴式显示器价格也高达12995美元,Oculus之所以能够在2014年初脱颖而出,突破点在于将虚拟实境装备价格拉低到了350美元级别,并且能够表现出还算疲劳承受力范围内的视觉体验。同时借鉴Brilliantservice在Mirama头戴设备上的体感动态捕捉技术,让第二代Oculus设备不再只是头戴显示屏幕那么单纯,拥有了更多虚拟实境信息输入的潜在元素。之所以是互联网社交平台Facebook收购了Oculus,却不是EA或UBI等老牌游戏巨头,很大程度上在于Oculus提供了一种超越游戏商机的互联网入口可能,一种有可能被Facebook利用的交流变革。

如今的Facebook早已不再依赖早年首创的种菜、抢车位等小游戏,2013年起Facebook的主要营收增长均来自移动广告。研究公司eMarketer的预估测算显示,2014年Facebook移动广告市场份额有望达到21.7%,仅次于Google的46.8%。Google股价超1000美元靠的是Android系统在智能手机领域的高覆盖度,Facebook却除了自己的移动客户端,更多只能依靠收购来的Instagram和WhatsApp,尝试开发Facebok手机也不太成功。而收购Oculus则有可能提供一种新玩法,电脑网页和智能手机客户端之外,再创造一个新平台。

“在游戏之外,Oculus平台有可能创造出很多不一样的新体验。想象一下在球员位置近距离观赏比赛,在一间坐满了来自全球各地的老师学生的教室里学习,在家跟医生面谈。”这是Facebook掌门人马克·扎克伯格在收购Oculus后的直接表达,实际上这番话暗示了Facebook收购Oculus的真正野心:重新定义社交。如果说Facebook过去几年用网页和客户端,以图文组合的表达形式构筑了一个全球10亿人的关系网络,那么Oculus的未来可能在于将目前图片文字视频的多媒体表达,升格为人与人之间模拟真实交流过程的社交拟真。 社交平台oculus虚拟现实技术