

“暴雪”——“熊猫人”的亚洲野心
作者:朱步冲在刚刚结束的第十届中国国际互动数码娱乐博览会(China Joy)上,位于1号展馆的暴雪(Blizzard)展位依旧是吸引参观者最多的热点之一,为了能够在游戏体验区短暂地试玩《星际争霸2——虫族之心》以及即将在9月发布的《魔兽世界》资料片《熊猫人之谜》,穿着暴雪游戏主题T恤的“粉丝”们屏气凝神地沿着厂商设立的通道排起了长队。从现场来看,暴雪一贯擅长的“饥饿营销”仍然非常成功,当我们问及暴雪还在内部秘密研发中的全新网络游戏——这个代号“泰坦”的开发项目以及初定名为“暴雪All Star”的DOTA类游戏的开发情况时,暴雪游戏公司首席幕僚长伊兹克·本·巴萨特依旧守口如瓶,宣布所有进度和细节都高度保密,而玩家们翘首以盼的电影版《魔兽争霸》,除了一条原定导演山姆·雷米因档期原因被迫“下课”的简略新闻外,也没有更多消息。
“中国游戏行业的现状非常令人兴奋,成功的游戏可以毫不费力地拥有百万以上的活跃用户,实际上,许多欧美游戏制作厂商都低估了这里的市场成熟度。”《魔兽世界》首席系统设计师格雷格·史崔特告诉我们,根据全球执行市场调查企业NPD集团的统计,在欧美电子互动娱乐业持续低迷的大背景下,亚洲市场却呈现了与之相反的繁荣。2011年,动视暴雪(Activision Blizzard)在亚洲的整体销售额增长了22%,并贡献了大约12%的纯利润。在本次博览会上,巴萨特向我们透露说,今年9月,重要性仅次于暴雪嘉年华的暴雪全球战网锦标赛将于上海举行。
电子互动娱乐界整体的萧条,也波及暴雪这个“粉丝”中铁杆核心游戏玩家最多的传奇性游戏巨头。2011年,暴雪的净利润率增长只有6.9%,全球大约有100万玩家离开了刀光剑影、消炎密码的艾泽拉斯大陆,导致《魔兽世界》的在线总人数降至1020万人,较之2010年8月的巅峰期减少了180万左右。在这种情况下,巴萨特毫不讳言全新资料片“熊猫人之谜”中全新的熊猫人种族,武僧职业和宠物对战系统,能够重振《魔兽世界》出现的颓势:“我们的目的是把那些略感疲惫和缺乏新鲜刺激的玩家重新拉回到这款游戏当中,也希望其中丰富的东亚文化元素能够吸引亚洲地区的新玩家。”
对于今日的游戏制作企业来说,网络化即意味着生存:2011年全球在线游戏的制作成本仅占制作游戏业总成本的5%,但却贡献了29%的销售额,而单机与PC游戏的数字则分别为24%与51%。根据NPD的预计,到2013年,社交网络游戏和手机、Web平台的互动娱乐市场,规模将达到326亿美元,将首次超过单机游戏的全球市场份额。作为全球游戏制作业规模第一的企业,动视暴雪2012年的销售额预期为45亿美元,其中45%将来自网络销售。在这种情况下,很多业界人士都认为,EA或者暴雪等传统互动电子娱乐业巨头,应该收购一些像Zynga这样的社交网络游戏公司,然而巴萨特并不认同这种观点,《魔兽世界》和拥有700万稳定活跃用户的battle.net已经足够和现有的全球性社交门户网络抗衡。“众所周知,暴雪出品的游戏已经非常具有网络社交这一属性。”他对本刊记者说,“这些铁杆玩家的线上交流和线下实际交往非常紧密、频繁,暴雪制作的史诗级作品能够让他们拥有更多的共同话题和平台忠诚度。”
“游戏产业”网站专栏作家大卫·拉德分析说,既然全球大约60%的MMO网络游戏玩家都曾体验过暴雪的产品,那么如果暴雪有勇气踏入休闲类网游制作领域,那它成功的概率较之竞争者也大得多。2011年,四部游戏作品贡献了动视暴雪73%的赢利,除了核心级玩家耳熟能详的《使命的召唤》、《魔兽世界》与《星际争霸2》,排在第四的竟然是“小恐龙斯派罗”一款面向18岁以下以及女性门槛级玩家的“沙箱型”网络游戏。
( 暴雪游戏公司首席幕僚长伊兹克·本·巴萨特 )
当然,暴雪传统的“巨作升级战略”依旧有效,《虫族之心》包含了一系列以旧日刀锋女王莎拉·凯瑞甘为主角的全新战役,以及许多令玩家赞叹的新元素:虫族增添了全新的飞行单位飞蛇,能够不断放出移动缓慢的近战单位“蝗虫”攻城或压制敌方据点的“虫群宿主”;而星灵种族(神族)则拥有了全新的主力战舰“风暴战舰”,能够从远距离外对地面及空中目标进行打击,并对重型单位造成额外伤害。
“在开发中,我们对《星级争霸2》的图形表现做进一步的提升,包括异虫菌毯等视觉效果和行为特征的提升。借助一些引擎的修改,我们的美术人员可以更好地将凯瑞甘在《虫群之心》中探索的新行星呈现给大家。”巴萨特告诉本刊记者,“我们计划将资料片的硬件最低配置标准保持在《自由之翼》的水平,它拥有一系列全新的战网功能,包括群组和战队系统、多语言支持、全球畅玩(允许玩家登录不同地区服务器进行游戏)以及不计分的匹配对战等等。”
有了这一系列利器,暴雪2012年度的表现很有可能使得2011年短暂的低迷成为历史。大卫·拉德分析说,《暗黑破坏神3》发售首日即卖出大约400万份,连同《使命召唤——黑色行动》一起,将贡献25亿美元的年度赢利,如果再加上1020万《魔兽世界》玩家的固定游戏消费和其他收入,2012年度动视暴雪的最终销售额可能达到50亿美元。
对话《魔兽世界》首席系统设计师格雷格·史崔特
( 熊猫人原画 )
三联生活周刊:能否介绍一下即将于9月25日发布的《魔兽世界》新资料片《熊猫人之谜》中熊猫人和武僧这两个带有浓厚中国传统文化元素的新种族和职业,熊猫人最初的灵感来源是什么?武僧这个职业是不是在《暗黑3》开发过程中就考虑过在《魔兽世界》中的运用?
格雷格:我们都知道,在《魔兽世界》里,熊猫人这样一个形象实际是存在一段时间了。最开始的诞生其实有点像一个愚人节的笑话一样,就是暴雪公司的一个绘画艺术家信手拈来的创作,然后每次我们问玩家,我们这个“魔兽世界”要增加什么样新的特点的时候,很多玩家都强烈要求把这个形象加进去,所以我们最终决定增加熊猫人这样一个新的种族来满足玩家。我不希望它在现有的阿拉斯加或者是东部区域这个现有的大陆上出现,我们希望为它设计一个新的大陆,然后为它设计一个新的故事线,并且为它设计新的世界观和相关的这种信仰的体系。当然,我们的游戏设计团队中亚裔非常多,也参考了大量的相关电影、艺术等设定,一些中国大陆与台湾地区的风味小吃与名菜将出现在新资料片的烹饪食谱中。
( 格雷格·史崔特 )
关于武僧这个职业和《暗黑3》的关系,我个人觉得这是一个巧合。因为我们已经决定了这部资料片是关于熊猫人,那么这是一个绝好的时机,将武僧这个全新的职业引入到这一部资料片当中。确实,武僧是一个非常适合熊猫人的职业,新的种族搭配上新的职业,肯定会引发玩家更高的游戏兴趣。
三联生活周刊:在一部成熟的多人在线网络游戏中,新的种族或者职业的出现,通常会打破以往游戏设计人员精心安排的游戏平衡性,那么熊猫人和武僧的出现,暴雪是否将在新的资料片中对已有职业和种族属性做出相应的修改调整?
格雷格:当我们在设计武僧这个职业的时候,首先要考虑这个职业能够给他的队友带来多大的增益,能够给其他的职业带来多大的帮助,这个是需要平衡的。然后这个职业的特点,它有哪些强项、哪些弱项是需要平衡的。武僧是一个机动性非常强的职业,他可以在战场上高速移动,同时我们需要把他和类似的职业进行一些对比,来对他的一些实际的数字进行一些平衡性的修改。比如说,当武僧扮演一个伤害输出角色的时候,他的伤害和其他的攻击职业比起来如何;当他扮演一个治疗者的时候,他的治疗能力和其他的治疗者比起来又如何。这是我们需要在9月正式发布之前继续调整的。
还有一个,就是武僧的资源系统,这个资源系统现在我们让他使用能量,并且使用真气,这个系统看起来有点像盗贼当年使用的,可以获得真气,然后使用真气,你可以使用不同的技能。但和盗贼又有一些区别,盗贼使用的是连击点数,但是真气基本上是作为一个可使用的资源来使用的。你可以使用一点真气,再使用一个技能,再使用另外一个技能,这样通过一些数值的平衡,让玩家觉得这个职业很熟悉,但是又与其他职业是完全不一样的,是全新的游戏体验。
除此之外,对于武僧我们花了非常多的工夫和资源做他的美术设计,我们对武僧加入了非常非常多的动画,我们要让武僧给人的感觉第一眼看起来就像是一个来自中国的功夫大师;我们给他加了许多展现拳脚功夫和近身肉搏的贴图动作与动画,并且绝对不会让他和巫师等职业一样,发出一些像火球、动感光波之类的东西。
三联生活周刊:有其他国外游戏媒体爆料说,《魔兽世界》5.0版本中提出要加入5个史诗级的Boss,每个Boss都有一种稀有的坐骑掉落,能给我们透露一些更多的细节吗?
格雷格:首先,关于5个世界首领的谣传是不真实的,在新的资料片中,我们只有两个,名字分别叫“愤怒之煞”和“蜥蜴人军团”。“蜥蜴人军团”是一个非常稀有的Boss,他有一大群蜥蜴人战士,他们骑在一个非常巨大的怪兽——“木山兽”的身上,然后到最后还会有一个最大的蜥蜴人首领出现,所以玩家要挑战那个首领是非常困难的。
与“木山兽”相反,“愤怒之煞”的首领出现的频率会比较高。玩家要击败他也没有那么难。对于这些Boss,我们对他们使用了新的掉落战利品分配机制,任何一个参与到这场战斗的玩家,都有一定的机会获得一份战利品。我们希望,所有的玩家在野外遇到这个Boss后,所有看到这个首领的玩家,都可以自由地参加到这个战斗当中,而战斗过后,他们也许都能获得一份奖励,我们希望通过这种方式,来鼓励玩家社群的一种黏合度。
另一方面,我们有很多的稀有的精英怪会在野外出现,玩家消灭他们后,会掉落非常多的很有意思的掉落品,比如增加经验值的道具,甚至还有敌对阵营的稀有坐骑。
三联生活周刊:在新的“熊猫人之谜”资料片中,暴雪史无前例地加入了一个宠物战斗系统,但有一些玩家抱怨说这个概念是在模仿皮卡丘,还有一些玩家觉得新的天赋树系统不如旧版本容易上手,请问你对此有何看法?
格雷格:确实,在很多的MMO游戏中都可以看到宠物收集与对战功能,这个东西其实最开始的时候来自许多热心的魔兽玩家给我们提出的建议,我们自己也做了一些思考,看这样做是不是可行。我们都知道本来这个宠物一直以来都是以收藏为功能,再推出一个新的宠物对战功能是顺理成章的事情。你可以按照颜色来辨别这些小家伙的珍稀度,绿色是一般、常见的,较稀有一点的是蓝色,更特殊的小宠物就是紫色的。另外,这些紫色宠物是无法放到拍卖场上贩卖的,所以玩家想要有稀有小宠物的话,就必须靠自己去捕捉,而不是用拍卖场或以交易的方式轻易获取。
至于天赋树这个新的改变,我觉得我可以给你一个非常简单的答案。我们就是希望把这个天赋树设计得更有趣,能够给玩家很多互动的机会,让他们真正地去思考到底应该采用什么样的天赋。
过去我们的天赋树这样一个机制,实际上并没有那么多的互动性,不管是玩家之间或者是玩家跟游戏之间。在我们全新的天赋系统中,天赋点数被取消了,玩家每解锁一个天赋设定,他们将可以对该层天赋设定进行切换,90级时你将可以激活6个天赋设定,即使天赋已经被激活,也不会像现在一样被完全锁定。如果玩家觉得哪里点的不合适,或者想试试另一个是不是更好玩或者更好用,他们可以直接点击天赋面板下面的“重置”按钮。 暴雪亚洲熊猫野心