忘记救公主,并不是你的问题

作者:陈璐
忘记救公主,并不是你的问题0叶梓涛,游戏自媒体「落日间」主理人、前腾讯NExT Studios游戏设计师。

Joestar,游戏设计师,曾就职于腾讯、米哈游。

叶梓涛接触到《塞尔达传说》时间较晚,和大部分玩家一样,是从《旷野之息》开始的。当林克从山洞中醒来,爬上山峰时,游戏标题伴随着音乐出现,眼前的地平线让叶梓涛突然意识到自己可以去任何地方。这种感觉激发了他内心的探索欲望,驱使他不由自主地去发现更多地图。

Joestar了解《塞尔达传说》更早些,他小学时便曾在GBA上玩过《缩小帽》。尽管没有留下深刻印象,但他仍记得这是一款有趣的游戏。后来,Joestar在2017年接触到了《旷野之息》,并花了大约两三百个小时来探索这个世界,并几乎完成了所有的神庙。

我们从游戏设计者的视角讨论起来,为什么人们在塞尔达的世界会感到真实和自由。“简单”背后

三联生活周刊:你们在谈到自己玩《塞尔达传说》的经验时,都提到游戏里所见即所得的机制带给自己一种自由感,这种机制在以前的游戏里很少见吗?

Joestar:我倒还好,因为我曾经玩过魂系列。像《黑暗之魂3》《艾尔登法环》,其实也是所见即所得,你在远处看到像远景的山脉、城堡,都可以去。但确实这种游戏比较少,大部分游戏里你看到的各种远景,就只是个远景,不是真的能让你靠近。

叶梓涛:如果去看《旷野之息》发售前,开发者在游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)做的分享,可以发现他们很有意识地在过去“塞尔达传说”系列的基础上尝试做出了哪些突破。以前的游戏里,其实有很多所谓的空气墙,玩家可以去探索的空间和所能看到的空间是不同的。

但他们想在《旷野之息》里打破几个东西,第一是无法越过的墙,第二是预先设定好的任务和时间顺序。让大家随意行走、探索世界的同时,去掌握一些解开关卡的技巧或技能,并且他们希望玩家能够采用更有创意的解法,而非固定的解答方式。

一般玩家可能意识不到它在哪些方面取得了技术性突破,这是因为它做得非常自然,仿佛没有人工痕迹,大道至简、举重若轻,但其实背后开发者的工作量非常大。忘记救公主,并不是你的问题1三联生活周刊:如何理解你说的“大道至简、举重若轻”的感觉?你们认为在哪些看似很简单的细节上,其实开发者投入了大量心力?

Joestar:比如我们经常提到的究极手系统,可以允许玩家制作车辆和飞机,进行不同形式的建造。为什么这能让玩家感到非常惊艳?因为玩家会在使用究极手进行建造的过程中发现,无论怎么设想,究极手通常都能帮他们实现。其中的核心问题不在于玩家的技术真有多么厉害,而是这些成品的复杂程度有很高的上限。

我最近看到一个视频,玩家甚至可以在里面利用一些bug制造出远程操控的无人机。如果让游戏开发者在Unity或者Unreal这些游戏引擎中实现无人操控,那很正常,大家不会觉得有多惊艳,因为你进行了复杂的编程和建模去模拟、实现。但《塞尔达传说》呈现给玩家的底层逻辑足够简单,这并非真正的游戏底层逻辑,而是给玩家展现的底层逻辑。举个例子,在木板上安装轮子便能移动,安装风扇便能前进,安装操纵杆便可转向,这对于玩家来说是很容易理解的简单逻辑,但其背后的游戏底层逻辑非常复杂。例如塞尔达里车轮的转向并非现实中车辆的转向,操纵杆左移时,根据轮胎与车辆几何中心的相对位置控制转向角度和速度,甚至还涵盖传统机械结构里的差速器功能,即你在转向时,可能需要左边轮子转得快一点,右边轮子转得慢一点,而不是两个轮子同速,如此才可以流畅转向。这些复杂的逻辑隐藏在游戏引擎背后,却以一种简单的方式呈现在玩家面前,保证玩家制造出的无论是多么奇特的车辆,基本都能运行顺畅,进行转弯操作。

这点非常重要,因为这背后涉及塞尔达系列的设计语言和逻辑的统一性。《塞尔达传说》具有非常集成化的统一设计,但使用方式很简单。林克的几种能力都来自于劳鲁给他的力量,这是世界观包装上的统一性。同时,究极手、余料建造和蓝图,本质都是将元素拼贴在一起;而通天术和扭转乾坤,本质都是空间移动。虽然扭转乾坤看似是时间倒流,但在游戏设计的层面,是让物体的空间坐标逆向移动。而究极手这一个单体技能,其实涵盖了载具系统、装甲系统、环境解谜和家园建造四个子系统。所以尽管几种技能看似不同,实际却又非常统一,降低了玩家的操作难度和理解成本。

与此同时,我认为余料建造这项功能有趣的一点是,它改变了玩家过去的游戏思路。通常情况下,武器有耐久度,战斗后会消耗耐久度,所以一些玩家在打造高级武器后会舍不得去战斗,产生消极态度。但余料建造改变了玩家的战斗意愿和战斗逻辑,武器不再是纯粹的消耗品,这样的循环可以令玩家更主动地战斗。

最近大家在讨论《王国之泪》里建造的各种奇奇怪怪的东西时,其实经常会提到另一款游戏《围攻》(Besiege),这也是在建造领域比较有名的一款独立游戏。但里面如果要建造出飞机、高达这些复杂的物品,需要玩家有比较深度的知识,比如工程设计、机械结构和一定编程思维。而塞尔达非常简单地就能够制造出极具创意的产品。忘记救公主,并不是你的问题2三联生活周刊:所以应该说,《塞尔达传说》找到了一种方式,来平衡游戏里的操作性和可玩性,以确保玩家能够沉浸式地探索这个世界?

叶梓涛:它其实找到了一个微妙的平衡,像乐高一样提供了许多设计好的零部件,并且这些零件具有巨大的可玩性和组合性,不太需要玩家真的有很多机械建造的专业知识,只需要考虑如何以拥有的资源,去探索可能的组合,制造出足够有趣的各种机械。

我认为物理引擎在游戏中通常最容易出bug。实际只有少部分游戏是基于物理技术实现的,大部分基于此种设计的游戏最后都容易变成搞笑游戏,例如《人类:一败涂地》。但我感到惊讶的是,你很难在《塞尔达传说》中玩出什么致命bug,导致游戏崩溃。无论你在游戏里怎么乱玩,这个系统居然都能非常稳定地提供合理的输出和反馈,这确实能带来许多惊喜感。

Joestar:从开发角度来看,这实际是一个穷举的试错过程。首先它框定了一个非常完善的框架,在这个框架下会有各种特殊情况。例如,余料建造会涉及哪些不同的情况?究极手在拼接时又会有哪些不同情况?针对这种特殊边界情况,开发者都依靠人力进行测试和修改,基本上完全覆盖。这也是为什么在《旷野之息》的基础上,《王国之泪》仍然做了七年。《王国之泪》原本计划更早发行,但最后通告延迟到了今年5月份。很多努力和时间都花在这上面,即覆盖到可能出现的各种情况,保证游戏流畅运行,这需要比较高的试错成本。

那么我们现在可以看到,《王国之泪》确实很少出现恶性bug,通常都是良性的。我觉得一个有趣的bug是网上流传的“余料纠缠”。游戏里原本的“余料建造”能力可以允许玩家将物品绑到自己的武器上,但玩家利用了游戏里的良性bug来刷新道具。例如,当我将一个道具用余料建造粘贴到盾上时,如果在粘贴的瞬间进行切换菜单等操作,会导致它卡住,系统因此会默认道具已经粘贴在盾上,但实际并没有。这样,玩家实际就相当于凭空复制出来了一个道具。这还衍生出了一种远程操控的科技,带来科学技术的爆发,玩家使用不同道具和零件拼接出电路,然后在这边举盾,遥控远处的开关。

在相关评论区里,我记得有个评论说:观看了你们的视频,我意识到蒸汽机的发明确实可能会导致工业革命的到来。这是一个开始看似不起眼的小事,但在各种玩家和社群的创造力驱使下,迸发出特别新的东西,极大地拔高了游戏的上限。许多游戏里,玩家可能会觉得自己真厉害,能制造出这样的东西,解开谜题。但实际玩家此刻的心态也是设计师设计中的一部分。可是在观看《王国之泪》的相关玩家视频后,我第一次认同玩家们真厉害,因为他们的创意确实超出了设计师的预期,但这同样也是给玩家搭好这个框架的设计师厉害的地方。

叶梓涛:当时开发者在GDC分享中也提到,想要做的是进行基于乘法的设计。为什么他们的工作量大?例如,我们单独制作游戏时,想要实现射箭时,弓箭穿过火后会带上火焰。单独实现这个功能并不难,只需要在弓箭穿过火时,给它的模型尖端创建出火的粒子效果并设置为自身的子元素,继续跟随前进。但如果火不仅要与弓箭发生反应,还要与水、雨、人和周围环境都产生反应,怎么办?例如,火遇到水会灭掉,遇到风会变大,它会随风向蔓延吗?人或物品掉入火中会不会受伤,会不会点燃?需要回答这样许多问题。

这些看似简单的逻辑在游戏里都需要重新编写或创造。一般物理引擎里只有力、速度和运动这些基本变换参数,像火、水这种元素之间的交互和反应都需要后期撰写。所以我觉得《塞尔达传说》做得很巧妙的是,利用人固有的生活常识来进行设计,引导玩家基于世界里不同事物的相互关系,去自由地探索和解答各种可能性,而其中所需要的工作量并非一般游戏可以完成——在游戏设计里,我们会称之为“elegant”(优雅),即游戏里包含了众多要素,它们之间有着丰富的关联,并且互相之间的配合非常出色。

Joestar:游戏里还有种情况也会被称为“elegant”,就是用尽可能简单的规则来创造出尽可能复杂的结果。例如围棋是最优雅的游戏之一,它的规则很简单,但作为最后一个被AI破解打败的人类游戏,它的复杂度又极高。这其实与《塞尔达传说》本身的涌现式设计(Emergent Design)很类似,强调通过简单的、基本的规则和元素创造出复杂数字或物理系统,让这些系统在运行过程中自然产生具有复杂性和多样性的行为或表现。

叶梓涛:去年《三联生活周刊》关于混沌理论的专题,采访过圣塔菲研究所的所长大卫·科莱考尔。他曾将围棋里一些有趣的棋式,与生物基因进行涌现的复杂性科学相比较。我觉得这是一个非常棒的类比。《塞尔达传说》是许多玩家心中关于“涌现性设计”游戏的代名词。因为它可以自下而上构建游戏系统,通过不同要素构建与世界交互的方式,创造出许多不同的游戏体验。

过去很多游戏被称为“passive game”,即被动地游玩,让你去猜测游戏设计师到底想让你做什么,去想这个谜题(puzzle)怎么解答。但《旷野之息》和《王国之泪》更像是一种主动性的游玩,是一种问题解决式(problem solving)的过程。在基于事实情境的问题面前,激发主动创造性,找到不同的解决方式,而这些解决方式其实都蕴藏在他们的系统中。实际上,整个游戏都在悄悄地引导你如何与世界打交道,以及这个世界的事物之间又会发生怎样的关联。忘记救公主,并不是你的问题3三联生活周刊:Joestar,你平时的工作主要是负责游戏任务策划这一块,不知道你作为专业人士,如何看待这部作品里的任务设计?

Joestar:这两部作品的剧情都很不错,虽然我还没完全通关,但听朋友说,通关后的Boss战演出和剧情都非常棒。但以我现在的游戏进度来看,《王国之泪》的叙事还有可以提升的地方。《旷野之息》最核心的主线是救公主,只要你操作得当,从初始台地下来后,可以不去探索整个世界,就能够去魔王堡垒里救公主。这是开放世界给予的自由。

但是《王国之泪》加入了“龙之泪”的重要叙事,以“龙之泪”的形式插入可观看的CG剧情。首先,由于玩家的解锁顺序是根据玩家的游戏动线来的,并不可控,因此大家都是以一种乱序的方式在解锁“龙之泪”的顺序剧情。这就可能导致玩家对故事结构的理解出现问题。其次,“龙之泪”与外部游戏内容的结合也存在些问题。比如林克从龙身上拔出大师剑,是一个非常关键的剧情,也是整个故事的情绪爆点之一。但是否按顺序解锁了前面的剧情,令玩家对于这段游戏的体验天差地别。我认为这是开发者对游戏开放性做出的一种妥协。既然我给予了你这么大的自由度,那么必然要做出一定牺牲,包括如果你不按照正常流程进行游戏,就无法一步步经历我为剧情高潮进行的情绪铺垫。

除了“龙之泪”的乱序问题,还有四贤者的剧情安排。第一,相较前作四英杰的剧情,四贤者本身的剧情展开较为模板化。第二,与其他剧情衔接的叙事上,四贤者的任务没有做明显的前置剧情差分。比如玩家做四贤者剧情时,如果系统可以有一个判断,确认玩家是否已经知道塞尔达是假扮的事实,能够让林克有不同的行为表现,会让玩家更有代入感。

三联生活周刊:除了主线任务,《塞尔达传说》还提供了丰富的支线剧情。很多人会被其中丰富的支线剧情吸引,甚至常常忘记要去执行主线任务。这是否也是玩家们可以沉浸、享受自由探索乐趣的重要原因?

Joestar:大家忘记执行主线任务的主要原因还是被开放世界的探索所吸引。但的确《旷野之息》《王国之泪》为玩家提供了丰富的支线任务。这些支线任务作为游戏里的内容,供玩家体验,我们一般把这类游戏称作内容消耗型游戏,它们的制作难度和成本其实很高。

同样,《刺客信条》也是内容消耗型游戏,可是为什么玩家会吐槽《刺客信条》里满屏的问号,却又对塞尔达丰富的支线给予总体性的好评?因为在像《刺客信条》《最终幻想16》等游戏里,支线任务往往会与一些数值挂钩,比如玩家得通过支线任务升级装备再去进行Boss战,尽管这些同质化的支线任务很无聊,常常被比作“通马桶”,可又需要它给予的奖励,所以玩家容易对这个游戏过程产生反感,甚至因此错过后续比较好的任务。但《塞尔达传说》的支线任务对整个游戏的叙事和人文烘托很好,不少玩法本身也很有意思,同时它给予的奖励也不是探索世界必需的,没有给玩家造成一种必须去玩的压力。

叶梓涛:应该说,《塞尔达传说:王国之泪》是一个在游戏工业和游戏设计上集大成的作品。今天我们谈论游戏设计,实际还要谈论他们的美术设计、音乐设计等各种方面。《塞尔达传说》过去很少使用钢琴配乐,但这次他们使用了钢琴,并且用得非常巧妙。塞尔达过去可能是更多充满激昂感觉的音乐,但这次他们使用了大量的环境音,给人一种在大世界中孤独漫游的感觉。因为林克在这片大陆上过了很久才苏醒,所以开发者非常有心地挖掘了《塞尔达传说》系列过去的许多旋律,在此基础上进行了改编、简化,让你感觉仿佛生活在过去的传说中,许多故事在历史中消退殆尽,只剩下一些遗留下来的片段等。我记得开发者还提到他们如何利用拟音(Foley)的方式去模拟林克的脚步声,还有将手指放在湿抹布里表现哥布林抠鼻屎和挖鼻孔的声音。这些成果都是大量合作伙伴共同协作的成果,我们应该将其作为一部完整、丰富的作品,而不仅仅是强调它在游戏设计上做出的贡献。

(感谢海拉鲁游民饶颖的帮助) 塞尔达