GAME不会OVER

作者:薛芃
GAME不会OVER0我打游戏实在是没啥天赋,但架不住人菜瘾大。《王国之泪》刚发售那几天,网上买卡不但要加价,还得且等几天才能发货,没法及时收到。这哪儿等得了?于是想起了久违的鼓楼大街电玩店,就像小时候带着攒下的零花钱跑到玩具店里终于抱回觊觎已久的玩具那般兴奋,我连夜把《王国之泪》带回了家。

兴奋劲儿很快就被“人菜”泼了盆冷水。还没俯冲到海拉鲁大陆的时候,在初始空岛我就遭遇了第一波挫败,哭笑不得。我这位林克动作有点不太灵光,有一回,眼前一条湍流,游不过去,需要用刚学会的究极手造出渡河的小木筏。一切都很顺利,最后一步,给木筏安上左纳乌风扇机,接着林克用手中的木棒敲击风扇启动,木筏就能顺利渡河。可我这位林克,把船敲动了,人却没上去,追着木筏游了半条河,还是没能追上,淹死在了河中央,眼瞅着木筏漂到了对岸。GAME OVER。

后来我在网上看了很多类似的“失败”小视频——林克手执砍斧扔向波克布林,但玩家大意了没扔中,波克布林反手捡起斧子,追着林克跑;林克要用石锤启动风扇,没敲中,反倒是把精心搭建的木车砸了个粉碎;林克站在飞行器上左左右右调整不好方向,直到不小心把飞行器踩翻,堕落……诸如此类没头脑的“GAME OVER”有很多,它们集成了一个标签——玩塞尔达的绝望瞬间。

这些纯属是技术不过硬,但足以让新手绝望:“我都废了这么大劲,怎么还是挂了?”而在资深玩家眼里,海拉鲁这片开放的土地上,充满了无限的可能与机会,它从来不会真正给人带来挫败的感受,因为这扇门打不开,还有另一扇窗,海拉鲁能够包容一切错误和面对未知的好奇心。

老白是综合性游戏资讯网站“机核”的内容负责人,他对塞尔达的游戏记忆是从《旷野之息》开始的。2017年初,NS(Nintendo Switch)首发,同时推出的还有《旷野之息》的游戏。作为游戏行业从业者,老白和同事在第一时间来到日本参加首发。“虽然这是个行业活动,但即便是从业者,在面对像塞尔达或马里奥这种级别的游戏时,会觉得专业的态度和判断在它们面前没用了。打开它的时候,你就是个普通的玩家。”老白说道。回国时,他们背回了十来台Switch和十来张《旷野之息》的游戏卡,那段时间,整个机核编辑部都沉浸在海拉鲁的旷野上。

老白在《旷野之息》中打了600多个小时,之后的几年,他又陆续把几个经典前作补齐了。在玩《旷野之息》和《王国之泪》时,老白最直观的感受是,自己就好像回到了小男孩的时候,手里拿着一根树枝,在操场、街道上疯跑,觉得自己是个大英雄,手里挥舞着宝剑,要一展身手,拯救世界。“会产生那种原初质朴的乐趣,带着最基本的好奇心探索世界,越是探索,越发现自己的无知,这个时候,反而会为自己的无知而感到快乐。”

因为未知与探索,塞尔达可以有无数种玩法,面对一个怪物,扔出去不同的武器看它会有什么反应,单是这种看似消磨时间的玩法都能有各种乐趣。老白指出,塞尔达的设计者可以制造出庞大的世界,来消解掉玩家的挫败感,这涉及游戏行业对开放世界的不同认知。

如果拿《塞尔达》和《荒野大镖客》来比较,可以把它们看作两个开放式游戏的标杆,但两者设计的底层逻辑是完全不同的。《荒野大镖客》是一个不可复刻的工业奇观,游戏中的行为都是通过巨量的脚本堆叠而成的,比如这样一条支线:主角在路上骑着马,看到一个路人身受重伤,于是你就要把他送到城里的医生那里去,送去的过程中,很有可能路人会因为流血过多死掉,这一系列情节,其实是内置一个脚本,在倒计时内赶到目的地就不会触发死亡。这种做法在游戏中是非常奢侈的,但也极其诱人。

而《旷野之息》或《王国之泪》的开放式是一个“生成式”的逻辑,在游戏设计中称之为涌现式设计,在游戏中不同元素之间彼此碰撞而发生变化,比如用火去点燃木头,可能会受风的影响蔓延或熄灭,这些架构基于规则而非脚本,比如在海拉鲁大陆搭建各种装置也是基于规则。这样一来,在游戏规则的框架下,系统的容错能力便很强大,玩塞尔达就会有一种“条条大路通罗马”的感觉,甚至不通罗马也行,通到哪里都无所谓,总之路永远都有。

丹麦的游戏研究者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在《失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感》一书中指出,游戏中有两种类型的失败:真正的失败发生在玩家投入时间游戏并失败的时候;虚构的失败发生在虚构的游戏世界里。相应地,也产生出一种悖论:只有虚构中的失败才是真的。

游戏的挫败感通常来自竞争感。大多数游戏都是鼓励竞争的,鼓励人与人之间的竞争。从古早的“街霸”到时下流行的“吃鸡”,都是暴力且明确的竞争,这个时候,“GAME OVER”意味着输给了明确的竞争对手,这种感觉自然不大好,胜负欲被一再放大。可到了塞尔达这里,老白说,如果非要说是竞争,那可以看作人与自然的竞争,这是一个在自然中成长、不断与自然搏斗的过程,在自然面前,人还会产生胜负欲吗?

在设计海拉鲁的地图时,宫本茂加入了很多自己的记忆。他曾在采访中说道:“小时候出去远足,我会因为眼前突然出现的小湖感到惊喜。后来在全国旅行时,也没带地图,自己寻找方向,总会遇到惊喜。所以我知道这种冒险有多有趣。”不过,在他的世界中,还常常伴随巨大的风险。小时候的他,需要鼓起很大勇气,才敢走进自己发现的可怕洞穴,“游戏也必须重现孩子独闯洞穴时的心理状态。进洞时,寒气扑面而来,他会遇到岔道,所以必须决定是否继续探索,有时还会迷路”。面对真实的自然或是游戏中的自然,那一点由胜负欲带来的挫败感都被消解殆尽,无法抵抗的是探索的欲望。

(本期封面故事文章所用主要图片除署名外,出自读库·御宅学《塞尔达传说:三十周年艺术设定集》) 塞尔达